<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.taucetistation.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lizard</id>
	<title>Tau Ceti Station Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.taucetistation.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lizard"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Lizard"/>
	<updated>2026-04-19T16:50:01Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Administrators&amp;diff=22014</id>
		<title>Administrators</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Administrators&amp;diff=22014"/>
		<updated>2020-03-02T20:42:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Менторы */ -ментор&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- При обновлении списка, скопипастить и заменить:&lt;br /&gt;
Список администрации по состоянию на {{подст:date}} --&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Главы и другие важные люди ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные администраторы: &#039;&#039;Volas, Molesto411, Sadmadowl&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Хост сайта и сервера: &#039;&#039;Volas, Molesto411&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Главные редакторы вики: &#039;&#039;Volas, Dred1792&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответственный за работу с жалобами: &#039;&#039;EdlerN&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ответственный за кандидатов в администраторы: &#039;&#039;Belfogor, Sadmadowl&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картограф: &#039;&#039;Leshiy&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мейнтейнеры билда: &#039;&#039;Volas, SpaiR, Luduk, Alexofp, TechCat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Администраторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; width=&amp;quot;600px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Byond &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Статус&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Форум&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{Pedal | Byond = | status | Forum = http://forums.tauceti.ru/talks/index.php?action=profile;u= }} --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = VolAs| status=Host/Game Master | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/volas}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Molesto411| status=Host/Game Master | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Molesto}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = SpaiR| status=Host/Game Master | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/SpaiR}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Sadmadowl| status=Head Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/sadmadowl}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Dred1792| status=Game Master | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/dred1792}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = EdlerN| status=Game Master | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/EdlerN}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Jacob Taken| status =Game Master| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/jacob_taken}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = DantezZz| status =Game Master| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/dantezzz}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Belfogor| status=Game Master| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/belfogor}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- GA&#039;s --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = SkLepP_| status=Game Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/SkLepP}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Dmitry_Konovalov| status =Game Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Dmitry_Konovalov}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = 1DarkWater1 | status=Game Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/1DarkWater1}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Admins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Udokun| status=Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/udokun}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Mafur| status =Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/mafur}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = AndroBetel| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/androbetel}} &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Softheart| status =Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/OfficerSoftheart}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = NerdyPvP| status=Admin | Forum =https://forum.taucetistation.org/u/nerdypvp}} &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = PervertGenius| status=Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/pervertgenius}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Richard Jones| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Richard_Jones}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Nettle| status =Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/nettle}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Jonny_Three| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/jonny_three}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = ViDL| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/ViDL}} &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Vipo24| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Vipo24}} &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Linaris| status=Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/linaris}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = WallShrubnick| status=Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/WallShrabnic}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Pirsnya| status=Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/pirsnya}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Nikolka95| status=Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Nikolka95}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Admin Candidates --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Dreamhard11| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/dreamhard}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Haggerd| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/haggerd}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Ambassadoing| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/ambassadoing}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Snailcat| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/snailcat}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Motzord| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/motzord}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Nejdlik| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/nejdlik}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Zap-zapper| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/zap-zapper}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = WarGotEr| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/wargoter}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Egg of lizard| status=Admin Candidate | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/eggoflizard}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Custom --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Miracler| status =Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/miracler}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Balphagore| status=Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Balphagore}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = JohnTheBastard| status=Inactive Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/johnthebastard}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = TEXHAPb| status =Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/texhapb/}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Architect0r| status =Inactive Admin | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/architect0r}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = BootManager| status =Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/BootManager}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = CryptoCat| status=Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/CryptoCat}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Winter Schock| status=Inactive Admin| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/winter_schock}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ксеновизоры ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; width=&amp;quot;600px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Byond &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Статус&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Форум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Xenovisors --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = DantezZz| status=Tajaran Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/DantezZz}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Sol126| status=Skrell/Unathi Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/sol}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Richard Jones | status=Tajaran/Unathi Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Richard_Jones}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = PervertGenius | status=IPC Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/pervertgenius}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = LiJard| status=Unathi Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/LiLJard}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Winter Schock| status=Tajaran Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/winter_schock}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Luduk| status=Dionaea Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Luduk}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = SgtDavidson| status=Skrell Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/SgtDavidson}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = DeadLizard| status=IPC Supervisor| Forum = https://forum.taucetistation.org/u/deadlizard}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Менторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; width=&amp;quot;600px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Byond &lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Статус&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; width=&amp;quot;200px&amp;quot; |Форум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Mentors --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Pakr | status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/pakr}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Vitalezzz98 | status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/vitalezzz98}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = MeGaOmeGa005| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/megaomega007}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Oldem2001| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/capslocker}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Fazbeus| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Fazbeus}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Unforgettable_Punch| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Punch}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = DeadLizard| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/deadlizard}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Shablov| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/shablov}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Russian_clown| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/russkyi_clown}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Deadawe| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/deadawe}}    &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Falemar| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Falemar}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = AirBlack| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/airblack}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = GermanRUS| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/dedccekpetom}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Enerty| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/enerty}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Risraivyn| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/risraivyn}}   &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Fukfuk| status=Mentor | Forum =https://forum.taucetistation.org/u/spanish}}    &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = GagaGames D123| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/GagaGames}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = MadMax99| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/madmax}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Armando17| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/armando}}    &lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = VIKOT| status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/VIKOT}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Motzord|status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Motzord}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Mintt|status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Mint1}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Getup1|status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Getup1}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Anatoliy_Kuch|status =Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/anatoliy_kuch}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = FatFat|status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/https://forum.taucetistation.org/u/FatFat1}}&lt;br /&gt;
{{Pedal | Byond = Grox103FM|status=Mentor | Forum = https://forum.taucetistation.org/u/Grox103FM}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=World&amp;diff=21765</id>
		<title>World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=World&amp;diff=21765"/>
		<updated>2020-01-28T13:07:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Краткая история */ Экология не полностью игнорируется; люди не пьяны от технологий; ионные двигатели развиваются, а не появляются&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{wip&lt;br /&gt;
| assign = Yulian&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
{|border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; margin: 1px 0px -1px&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Nanotrasen logo.png]] || [[File:Syndicate logo.png]] || [[File:Human_Governments_Logo.png]] || [[File:Competing_Corporations.png|64px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[NanoTrasen|НаноТрейзен]] || [[Syndicate|Синдикат]] || [[Corporations|Правительство Солнечной Системы]] || [[Competing_corporations|Другие корпорации]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;| Одна из крупнейших корпораций, на которую вы скорее всего и работаете&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;| Состоит из корпораций, которые дружат против НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;|Союз человеческих колоний&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;| Другие крупные корпорации.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; margin: -1px 0px&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  [[Файл:human.png]] || [[Файл:tajaran.png]] || [[Файл:unathi.png]] || [[Файл:skrell.png]] || [[Файл:vox.png]] [[Файл:vox_a.png]] || [[Файл:Dionaea.png]] || [[Файл:Machines2.PNG]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Люди || [[Tajaran|Таяран]] || [[Unathi|Унатхи]] || [[Skrell|Скреллы]] || [[Vox|Воксы]] || [[Dionaea|Дионея]] || [[IPC|СПУ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Основатели космического сообщества&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Дружелюбные, податливые коты, недавно освободившиеся от рабства&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Воинственные, прямоходящие ящеры&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Осторожные, даже боязливые, исследователи.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Перррнатые пиррраты&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Миролюбивые философы в древесной оболочке&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Позитронный мозг в гуманоидном корпусе&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Сегодня =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текущий год: {{#expr: {{#time: Y}} + 200}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Станция: [[NSS Exodus|NSS Исход]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Система: [[Тау Кита|Тау Кита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|at|&#039;&#039;&#039;Раунд, именуемый в игре сменой, начинается в 12:00 по станционному времени на борту космической исследовательской станции &amp;quot;Исход&amp;quot;. Не смотря на это, прибыть на станцию разрешается и позже - кадровый отдел постоянно формирует новый состав. На протяжении всей смены сотрудники работают и живут на территории станции (или в ее окрестностях). Фиксированное время приема пищи обычно не установлено - шеф-повар кормит людей по обращению. Что касается отношений с другими членами экипажа, то по состоянию на начало смены вы с ними не знакомы.&#039;&#039;&#039;|*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вы - сотрудник нашей славной корпорации [[NanoTrasen|НаноТрейзен]]&#039;&#039;&#039;! &#039;&#039;&#039;Наш девиз: &amp;quot;Знания. Мощь. Сохранность&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от причины, по которой вы здесь - будь то удачное собеседование или же съеденный [[Space_Carp|космическими карпами]] предыдущий работник, вы стали сотрудником научной станции!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Садитесь в шаттл [[NTS_Velocity|Велосити-Исход]], проверьте, не украла ли вон та [[Tajaran|таяра]] ваш КПК, и вперед - работать на благо [[NanoTrasen|НаноТрейзен]]!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока [[Shaft_Miner|шахтеры]] жадно копают [[Phoron|форон]] на ближайшем к станции астероиде, а [[Botanist|ботаники]] совместно с [[Scientist|учеными]] выводят новые типы растений,&amp;lt;br&amp;gt; вы вольны выбирать чем заниматься: усердно работать в своем отделе, заводить [[Cult_Magic|сомнительные знакомства]] в технических тоннелях или просто напиваться в баре, гневая ваше [[Captain|руководство]].&amp;lt;br&amp;gt; И не беспокойтесь, наша станция абсолютно безопасна: ни генератор в виде [[Singularity_Engine|черной дыры]] или [[Tesla_Engine|шаровой молнии]], ни управляющий воздухом [[AI|Искусственный Интелект]],&amp;lt;br&amp;gt; ни вон тот [[Skrell|скрелл]], который уже час пялится на вас своими большими черными глазами не должны вас пугать.&amp;lt;br&amp;gt; Наша доблестная [[Security_Officer|Служба Безопасности]] позаботится о вас, включая вон того [[Unathi|зеленого унатха]]. Не смотрите, что он выглядит злобно - он просто [[Shitcurity|бдительный]].&amp;lt;br&amp;gt; Главное - соблюдайте [[Space_Law|Космический закон]]! &amp;lt;br&amp;gt;В немногочисленных перерывах от работы не стесняйтесь знакомиться со своими коллегами - ведь они все очень [[Changeling|интересные личности]]! &amp;lt;br&amp;gt;В баре вас ожидают [[Guide_to_Food_and_Drinks#.D0.9D.D0.B0.D0.BF.D0.B8.D1.82.D0.BA.D0.B8|лучшие напитки]] и отборные плейлисты в [[Music|проигрывателе]] - мы следим за современными тенденциями и &#039;&#039;&#039;мода на культуру XX-XXI веков&#039;&#039;&#039; не обошла стороной даже эту далекую систему!&amp;lt;br&amp;gt;Если вдруг почувствуете [[Guide_to_Medicine|недомогание]] - заходите в медицинский отсек, ведь именно там работают самые светлые умы [[NanoTrasen|НаноТрейзен]] в области прикладной медицины.&amp;lt;br&amp;gt; Доктора позаботятся о вас как до смерти, [[Жизнь_после_смерти|так и после неё]]. Если, конечно, от вас что-то останется.&amp;lt;br&amp;gt; Если встретили закрытую дверь - смело просите станционный [[AI|ИИ]] открыть её! Ведь и он, и его [[Cyborg|подчиненные-борги]] здесь для того, чтобы сделать ваш опыт [[Guide_to_Malfunction|незабываемым]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На нашей станции перед вами открывается множество [[Jobs|возможностей]] - не упустите их!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прогресс на сегодняшний день ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человечество добилось огромных успехов во многих областях: биологическая &#039;&#039;&#039;смерть&#039;&#039;&#039; стала [[Жизнь_после_смерти|обратимой]], а список неизлечимых болезней стремится к нулю.&lt;br /&gt;
* С каждым десятилетием все больше планет становятся колониями, и люди &#039;&#039;&#039;стоят во главе космического сообщества&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
* Сами колонии хоть и являются формально &#039;&#039;&#039;автономными&#039;&#039;&#039;, но находятся в сферах влияния различных [[Corporations|корпораций и государственных образований]], которые порой ведут ожесточенные конфликты друг с другом ради увеличения своей мощи.&lt;br /&gt;
* Отношение людей с пришельцами варьируются: со [[Skrell|скреллами]] и [[Tajaran|таяран]] у людей заключены многочисленные договоры о сотрудничестве, а по [[Vox|воксам]] порой стреляют только их завидев.&lt;br /&gt;
* Космос продолжает осваиваться людьми совместно с другими видами, и пограничные системы стали излюбленным местом корпораций.&lt;br /&gt;
* Многие существа, живущие на космических кораблях и станциях, страдают [[Guide_to_Medicine#Космическое расстройство сна|Космическим Расстройством Сна]].&lt;br /&gt;
* Популярной становится &#039;&#039;&#039;псионика&#039;&#039;&#039;, занимающайся развитием ментальным способностей человека через разнообразные импланты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Солнечная система ==&lt;br /&gt;
[[File:Shuttle_leaves_earth.png|right|thumb|Шаттл покидает Землю]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Земля&#039;&#039;&#039; - ныне заброшенная колыбель человечества. По подсчетам правительства Солнечной Системы на Земле на данный момент обитают около 10 миллионов человек. &#039;&#039;&#039;Непригодна для жизни человека&#039;&#039;&#039; из-за радиационного загрязнения и высокой температура воздуха. Оставшиеся на планете жители обитают в подземных или экранированных любым другим способом городах. Это роднит человечество с [[Unathi|унатхами]], чью родную планету также постигла незавидная участь. Несмотря на то, что на Земле все еще живут люди, для жителей других планет она мертва и считается необитаемой. В начале 23 века все чаще начали звучать призывы &#039;&#039;&#039;восстановить атмосферу Земли&#039;&#039;&#039;, однако ни одна из корпораций не проявила заинтересованность в этом, ведь по оценкам ученых на это помимо колоссальных средств &#039;&#039;&#039;уйдет не менее сотни лет&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; - новая &#039;&#039;&#039;столица человечества&#039;&#039;&#039;. Самая большая колония человечества и одна из первых, она известна своими трущобами, густонаселенностью и большим разрывом между бедными и богатыми. Именно на Марсе заседает [[Corporations|правительство солнечной системы]] и [[NanoTrasen|совет директоров НаноТрейзен]]. Здесь запросто можно встретить представителей других видов, чаще всего [[Skrell|скреллов]], [[Tajaran|таяран]], реже [[Unathi|унатхов]] и [[Dionaea|дион]], а основную прибыль Марс получает от добычи ископаемых. Хоть администрация планеты и порицает межвидовую ксенофобию, плохие условия жизни рядового человека привели к росту &#039;&#039;&#039;социального напряжения&#039;&#039;&#039;: не всем людям нравятся мигранты из других систем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Венера&#039;&#039;&#039; - вторая по размерам колония человечества, знаменита своими парящими над поверхностью планеты городами и политическим устройством, близким к социализму. Из-за произошедшей в начале 22 века трагедии с обрушением целого города, в которой был &#039;&#039;&#039;обвинен искусственный интеллект&#039;&#039;&#039;, правительством Венеры было принято решение сильно ограничить участие ИИ в управлении системами, ответственными за безопасность людей. С этим же инцидентом связано частое недоверие выходцев с Венеры к [[Cyborg|боргам]] и [[IPC|прочим неорганическим формам жизни]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тау Кита ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бимна&#039;&#039;&#039; - человеческая колония со стабильной экономикой и одним из крупнейших верфей в секторе. Считается хорошим местом для спокойной жизни, хоть и находится в пограничьи. Идилию нарушает лишь неспокойная ситуация на соседней планете - Новом Гибсоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Новый Гибсон&#039;&#039;&#039; - среднего размера скалистая планета, охваченная безудержной индустриализацией. Новый Гибсон, богатый полезными ресурсами, раздираем беспорядками и протестами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Краткая история ==&lt;br /&gt;
Является &#039;&#039;&#039;альтернативной историей&#039;&#039;&#039; развития человечества: может расходиться с реальными событиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Полную версию истории игры вы можете прочитать [[Backstory|на этой странице]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные реакторы и скачок в развитии [[AI|Искусственного Интелекта]] в несколько раз увеличили темп развития технологий. И без того не лучшее состояние экологии продолжило ухудшаться с новыми темпами. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся недостаточными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличивающегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039;. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходила от добычи Гелия-3, полезного в работе термоядерных реакторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и Китая. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические путешествия. Выбор пал на ионный двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Мощность ионных двигателей выросла на несколько порядков. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться такие же мощные плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество смогло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Сибирский Союз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все меньше хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, Сибирский Союз основывают на Венере свою колонию, а Объединенный Европейский Союз даже планирует построить полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, Марс становится столицей новосозданного Правительства Солнечной Системы, которое стало объединением всех крупных государственных колоний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки Меркурия, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал: форон. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволило бы создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество зафиксировало повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, хоть с опасениями, люди решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. Происходит первый контакт между людьми и скреллами. В этом же году совместными усилиями создается &#039;&#039;&#039;общегалактический язык&#039;&#039;&#039;. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создав тем самым &#039;&#039;&#039;первый межвидовой союз&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Люди и скреллы совместно создали первый прототип генератора червоточин. На второе его испытание им все-таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии позже люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили Унатхов: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их постапокалиптический мир, задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с Таяран. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона в системе Тау Кита крупной частной кампанией &#039;&#039;&#039;НаноТрейзен&#039;&#039;&#039; были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построена станция Центрального Командования НаноТрейзен, которое решало основные вопросы по добыче полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен начинает постройку космической станции Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с 2213 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год - Наше время&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;br /&gt;
[[Category:Сеттинг]]&lt;br /&gt;
{{Quick menu}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Corporations&amp;diff=21764</id>
		<title>Corporations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Corporations&amp;diff=21764"/>
		<updated>2020-01-28T12:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;В данной статье описаны организации, в которых состоят члены персонала космических станций.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs plain&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Sol Central&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организация также известна как &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; — правительство Солнечной Системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта правительственная организация сформирована из остатков политических сил, руководивших войнами, приведших к разрушению большей части инфраструктуры Земли, уничтожению политических систем и экологическим катастрофам. Она управляется группой из одиннадцати избранных членов, имеющих равный голос. Каждый контролирует определенную сферу деятельности общества, а совет решает лишь крупные проблемы. Несмотря на то, что представитель от внеземной расы может быть избран в Sol Central, ни один нечеловек пока не состоял в Совете одиннадцати. Учитывая ошибки своих предшественников, &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; фокусируется на вере в своих граждан и ставит свободу над безопасностью. Невероятно слабый свод законов и ограниченное регламентирование торговых отношений и корпораций привело к тому, что власть фактически находится в руках олигархии и авторитетов, хотя организация по сей день играет важную роль в интересах людей на галактической арене и заботится о процветании человеческой расы по всей Галактике. Спорная политика Sol Central относительно равенства инопланетных рас привела к расколу среди людей, и, несмотря на официальную политику против угнетений, сообщество часто бывает ксенофобским и антропоцентрическим. &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; также играет важную роль в галактической политике как регулирующий орган стандартизации галактических кредитов, которые, как считается, являются главной валютой Млечного Пути. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Vey Med&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Vey med.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;Технологии, жизнь, инновации — Мы в Vey Med остаемся на переднем плане, расширяя границы завтрашнего дня.&amp;quot; — рекламный слоган Вэй Мед.&lt;br /&gt;
Сформированная на заре века, Вэй Мед стала одной из молодых участниц в галактическом поприще. И только обратив внимание на любое оборудование в современной больнице, скорее всего, это будет продукция Вэй Мед. Предлагая оборудование от ручных медицинских сканеров до знаменитых экзоскелетов Одиссей, Вэй Мед уверенно зарекомендовали себя на галактическом рынке. Однако, к славе Вэй Мед привело не столько медицинское оборудование, сколько их &amp;quot;сырье&amp;quot;. Они предлагают широкий выбор биопродуктов, таких как генетически модифицированные растения, запасные органы, животные для фермерства и даже клоны людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Вэй Мед - результат слияния исследовательской группы Вэйрани (бывшего биомедицинского концерна) и промышленного конгломерата Медиан в 2174 году. Медицинские экспертизы, проводимые Вэйрани в сочетании с производственной базой Медиан показали отличную комбинацию, так как масштабные производственные технологии адаптировались под печать органов и клонировании живности.&lt;br /&gt;
Вэй Мед показал стабильный финансовый рост по мере того как он расширялся несколько десятилетий, предлагая продукцию и услуги все дешевле и дешевле по мере того, как его технологии улучшались. Как рос Вэй Мед, так же росла и конкурирующая Зенг-Ху Фармацевтикалс. Два гиганта, казалось бы, станут непримиримыми врагами, беспощадно конкурирующими на рынке медицинских услуг. Несмотря на это, некоторые полагают, что обе эти корпорации могут, по факту, находиться на рынке вместе для совместной выгоды. К концу 22 века, Вэй Мед начал инвестировать серьезные средства в клонирование людей и био-инженерию - поле, в котором всегда видели прибыль и выгоду, будучи единственной отраслью, полной правовых ограничений и вездесущими популярными противоречиями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
Вей Мед оперирует бесчисленными планетарными и орбитальными больницами, а также флотилией медицинских кораблей. Вэй Мед предлагает высококачественные синтезированные органы и генетические лекарства, и всегда кажется в тени Зенг-Ху. Проекты по клонированиям от Вэй Мед до сих пор остаются противоречивыми, вызывая множество споров насчет легальности, этики и преимущества живых товаров корпорации. Вэй Мед заботится о том, чтобы ко всем клонированным формам жизни относились согласно этическим нормам, но некоторые последствия предполагают, что по ту сторону может быть гораздо больше, чем показывают общественности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Акции и Акционерное общество===&lt;br /&gt;
Вэй мед, выбрав путь акционерного общества, &amp;quot;поделён&amp;quot; между разными физическими лицами и управляется советом директоров, избираемых каждые 3 года на собрании акционеров. По этой причине иногда тактика ведения дел Вэй Мед менялись, что приводило к разным ситуация, торговым соглашениям на поставки медицинского оборудования для таких организаций таких как Синдикат или воксов, которым составили новые протоколы сканирования и обследования для автоматической работы слиперов и медицинских сканеров, позволившим ещё одной расе использовать своё оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важными лицами акционерного общества являются:&lt;br /&gt;
Эрго Гласт - пожилой мужчина, ставший квадраллионером и выкупивший контрольный пакет акций Вэй Мед после его слияния в 2176 году, а именно 51%, и решивший использовать превосходство в технологиях и финансах, пытаясь улучшать состояние работников в Вэй Мед, увеличивать качество продукции, а вместе с тем не давая использовать почти полную монополию, оставляя цены в доступной для всех медицинских центров колоний. В 2202 году умер по собственному желанию, а последними его словами были, &amp;quot;больше мне нечего сделать для этого прекрасного мира своими деньгами&amp;quot;. 20% Наследства Эрго Гласта было отдано на благотворительность, а остальная часть его приемнику Саргосу Гласту.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Белый акционер&amp;quot;- под таким прозвищем ходит акционер с суммой акций в 13%, являющимся продолжателем идей Эрго Гласта, помогающий в улучшении жизни на Адомае и Могесе разумным представителям проживающий на данных планетах. Прозвище было выдано из-за альбинизма данного акционера и его одежды, состоящей в большинстве из белых тонов. Настоящее имя, как и биография неизвестны, только то, что он работает на станциях с высокой опасностью для здоровья и помогает находящемуся там персоналу за бесплатно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Einstein Engines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Общие сведения ===&lt;br /&gt;
Эйнштейн Энджинс - первая Межзвездная Корпорация, которая сформировалась при появлении межзвездных путешествий. Эйнштейн Энджинс происходит как конгломерат различных аэрокосмических компаний, которые совместно занимались проектом для межзвездных путешествий. Этот проект будет иметь значительные последствия для человеческой расы, так как проект был воплощен в жизнь. &lt;br /&gt;
В 2047 году при поддержке этой корпорации был разработан первый ионный двигатель высоких мощностей, также известный как СЭДК-1. Эта разработка служила своеобразной катапультой к тому, чтобы конгломерат стал доминирующей экономической силой по всему миру. Этот двигатель произвел революцию в сфере путешествий в космосе и производство, по мере того как небольшие орбитальные индустриальные станции начали строиться вокруг экватора. Расширение в производственных мощностях позволило в дальнейшем легче колонизировать Марс.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наши дни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} года Эйнштейн Энджинс начинает терять свою мощь. Крупные кампании теряют заинтересованность в относительно дешевых субсветовых, межзвездных перелетах, но с радостью, благодаря высокому бюджету, переходят на путешествия через червоточины. Только мелкие и средние кампании, не имея достаточно средств для оснащения кораблей новейшими генераторами червоточин, продолжают покупать мощнейшие двигатели Эйнштейн Энджинс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отрасли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Силовые установки&lt;br /&gt;
*Производство энергии&lt;br /&gt;
**Сплавы&lt;br /&gt;
**Плазма&lt;br /&gt;
*Субсветовые двигатели&lt;br /&gt;
*Исследование и разработка&lt;br /&gt;
*Ремонт и реконструкция&lt;br /&gt;
*Торговый флот&lt;br /&gt;
*Охранные силы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ведущие лица===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Владелец и Председатель Совета: Conrad Martin &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Исполнительный Директор: Jeffery Byran &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Финансовый Директор: Lloyd Griffin &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Операциям: Shannon Singleton &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Управлению Рисками: Melinda Bishop &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Главный Технолог по Вопросам Информации: Carrie Lambert &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Вопросам Безопасности: Terrance Reed &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отделы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Защита активов&lt;br /&gt;
*Информационные технологии (IT)&lt;br /&gt;
*Менеджмент&lt;br /&gt;
*Финансы и казна&lt;br /&gt;
*Внепланетные операции&lt;br /&gt;
*Исследования и разработка&lt;br /&gt;
*Маркетинг&lt;br /&gt;
*Производство&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Free Trade Union&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объединение Свободных Торговцев (ОСТ) отличается от других межзвездных корпораций в том, что они не просто компания, а целый конгломерат различных торговцев и продавцов по всей галактике. Они контролируют внушительный флот судов разных размеров, которым центральное командование выдало автономию, чтобы осуществлять торговлю. Также у них есть флот боевых судов, который отвечает напрямую перед центральным командованием для защиты торговцев, когда это необходимо. &lt;br /&gt;
Им управляет много масштабных торговых станций по всей известной галактике, даже в не-человеческом космосе. В общем, это многозадачные станции, но у них всегда есть отделы, в которых полно магазинов дьюти-фри. Там продается практически всё, и товары, которые запрещены или безумно высоко облагаются налогами в других местах, здесь продаются в дьюти-фри магазинах дешево и по очень низким ценам. &lt;br /&gt;
Это создатели языка Трейдбанд, созданный специально, чтобы быть универсальным языком, где каждый торговец поймет друг друга независимо от языка и национальности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объединение Свободных Торговцев было создано в 2197 году Айзеком Адлером, торговцем, экономистом и владельцем маленького флота кораблей. В это время &amp;quot;Свободные Торговцы&amp;quot; распались из-за высокого налогообложения и тарифов, которые, в основном, применялись на товары, которые они пытались импортировать или экспортировать. Другой проблемой было то, что большие Межзвездные Корпорации постоянно блокировали их товары на пути к покупателю, чтобы сформировать свои монополии. &lt;br /&gt;
Айзек решил переорганизовать &amp;quot;Свободных Торговцев&amp;quot; в легитимную организацию, чтобы выразить свой протест против нечестных действий главных корпораций и правительства, которое было у них в кармане. В то же время, они хотели организовать и продавать свои товары по лучшим ценам. Организация начала свое действие будучи относительно мелкой, но к {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} году она стала одним из крупнейших конгломератов с внушительным количеством торговцев по всей галактике, являющихся частью ОСТ. В то же время, Объединение Свободных Торговцев начало популяризировать Трейдбанд по галактике как бизнес-язык. К нашему времени большинство независимых торговцев стали частью ОСТ со значительным влиянием в галактических масштабах. Они начали инвестировать средства в колонизацию, чтобы чтобы соответствовать требованиям пограничных систем, создавая лучшие условия для пограничных торговцев. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на обвинения в искусственном установлении цен и формировании картелей, ОСТ остается одной из крупнейших организаций в галактике со столь большим влиянием на обмен товаров. Их торговый флот один из самых производительных в галактике, а их космические станции невероятно прибыльны. Однако, успех ОСТ вызывает на себя гнев Межзвездных Корпораций и правительство их поддерживает. Несмотря на всё это, торговля продолжает идти, как хорошо смазанный механизм, дико и свободно, каковым и является.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Ward-Takahashi GMB&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вард Г.М.Б. и Такахаши Электроникс оба были знаменитыми производителями еще до слияния в конце 22 века. Вард начинал как производитель оружия перед тем как стать прибыльным гражданским оружейным рынком, поставляющим оружие &amp;quot;для статуса&amp;quot; и самозащиты. Именно это был первый рынок, который Вард заприметил со своим ассортиментом спортивных ружей Шеврон, которые приходили в специально спроектированных кейсах и с громкой рекламой. Бренд взлетел и вскоре Вард перенес эту славу в спортивное оборудование и производство инструментов. Серияповсеместных слияний означала, что Вард занимает 60: рынка оружия, спортивных товаров и инструментов, не говоря уже о почти установившейся монополии на любые высококачественные запчасти в человеческом космосе к 2160 году. Такахаши Электроникс был основан Хидео Такахаши как некоммерческая корпорация, занимающаяся разработкой новых плат. Пока Такахаши был мечтателем, прибыль падала и ему пришлось привлекать акционеров, которые быстро и агрессивно начали вкладываться в лицензирование своих чипов. На фоне резкого повышения прибыли, Такахаши был вынужден окончательно уйти и компания начала получать все больше производителей этих чипов, производя новые прототипы и держа свои патенты в секрете(с помощью подкупа правого правительства, конечно). К 2170-му году, Такахаши стал именем нарицательным на устах потребителей электроники и бытовой техники. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока обе компании имели дело друг с другом ранее, их кардинально разные отрасли привели к тому, что новость о слиянии в 2182 году застала многих врасплох. Как бы то ни было, это не приуменьшило их прибыли, так как они выехали на Фороновом буме, обеспечивая новые шахтерские колонии оборудованием, а также вооружая тех, кто должен был эти колонии защищать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотри внутрь любой бытовой электроники и логотип Вард-Такахаши ГМБ возможно будет отпечатан на каждом чипе внутри. Возьми оружие и увидишь то же само, выгравированное сбоку. Вард-Такахаши может и не быть вовлечен в тяжелое производство как Промышленное Объединение Грэйсон Лимитед, но они делают большой вклад в конечные товары в любой среднеобеспеченной колонии. Они содержат большую и чрезмерно натренированную охранную силу. Бытует мнение, что их первичная цель - продемонстрировать новое ружье модели, выпущенной Вард-Такахаши в этом году, но ранее были заявление, что они собираются использовать ее как инструмент &amp;quot;патентных прав&amp;quot; или даже поставлять другим торговым организациям. Сейчас все выглядит так, что Вард-Такахаши ГМБ будет продолжать поддерживать имидж высококачественного брэнда и получать с него выгоду.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Gilthari Exports&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Гилтари Экспортс - самый крупный производитель алкоголя и предметов роскоши в известном космосе. Посмотрите на самые брендовые сигареты, алкоголь, снеки и им подобные, и вы увидите эмблему Гилтари или одной из ее дочерних компаний. У них также есть крупная сеть казино, контракты с многочисленными актерами и музыкантами, а также большая издательская фирма. За всем этим шиком, блеском и гламуром, можно увидеть, что Гилтари Экспортс приложили свою руку к раскопкам и эксплуатации древних инопланетных технологий. Эти технологии и их использование укрепили статус корпорации как часть больших МежЗвездных Корпораций в течении многих следующих лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Гилтари Экспортс начинала как маленький антикварный магазинчик 200 лет назад в небольшом городке на Земле. Когда перспектива космических путешествия стала явью для Адрианы Гилтари, она заскочила на первый шаттл на Марс и скоро начала расширять свой бизнес в рекреационных предприятиях и барах в глубинах Марса. К концу жизни она владела большинством прибыльных предприятий на Марсе и у нее было что оставить в наследство. Последующие годы, Гилтари Экспортс продолжали вкладывать средства в силы колонизации и открывать новые пути к успеху. Однако, так не происходило до тех пор, пока одна из колонизационных групп не нашла большое захоронение могущественных артефактов, что позволили компании вырасти в мега-мощную.  Используя эти новые приборы, Гилтари Экспортс смогли создавать предметы роскоши, которые давали бы нечестное преимущество перед остальными. Компания вскоре распространилась по галактике, постоянно расширяясь новыми предприятиями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
Представители Гилтари присутствуют во многих человеческих областях космоса, наблюдая за своими инвестициями. Большинство их колонизационных усилий прилагаются к тому, чтобы найти инопланетные артефакты или приборы предшественников. Из-за большого количества артефактов в районе Никс, они старались максимизировать свое присутствие там в какой-то период времени, но эту затею пришлось отложить из-за характера коренных жителей. Несмотря на все это, у них достаточно хорошие отношения с другими МежЗвездными Корпорациями, заставляя их использовать свою продукцию на регулярной основе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Grayson Manufactories Ltd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Aether Atmospherics&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Zeng-Hu Pharmaceuticals&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|Ранение - это обычное событие в жизни, и когда жизнь на кону, доверьтесь Фармацевтике Цзэнг-Ху. Наши запатентованные Трамадол™ и мощные комплекты для лечения травм (содержащие ДюраПлоть™ - основанный на нанитах органический герметик) стабилизируют состояние ваших подчиненных и помогут им дожить до оказания помощи. [...]|Реклама Фармацевтики Цзэнг-Ху, 2215}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Цзенг-Ху не просто выкупают компании...Они их поглощают. Сначала они просят по-хорошему, однако если это не работает, то тут вступают в силу грязные приемы. Они забирают у вас клинетов - внезапно, большая поставка товара конфискуется очень внимательным таможенником и покупатель больше не хочет вести с вами дела. Они забирают у вас ресурсы. А как вы можете создать продукт, если у вас нет энергии, ресурсов или воздуха? Потом они просят по-хорошему еще раз. И знаете что? Вы соглашаетесь. |Анонимный бывший работник Цзенг-Ху о политике корпорации, 2217}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История корпорации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фармацевтика Цзенг-Ху - это одна из первых межзвездных корпораций и была основана во второй половине двадцатого столетия как предприятие, занимающееся исследованиями в области медицины. Свой путь к успеху они проложили, запатентовав формулу Трамадола, усилив его недавно открытым Инапровалином. Однако, корпорация занимается не только фармацевтикой. Цзенг-Ху медленно увеливает свою мощь, &amp;quot;налаживая деловые отношения&amp;quot; с другими компаниями, порой вне зависимости от желания последних. От кибернетики и систем инъекции до генетических манипляций, корпорация проталкивает свою продукцию куда только можно. Благодаря своей хитрой политике, Цзенг-Ху сумели обойти законы Союза Свободной Торговли и создать внушительную бизнес-империю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В наши дни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале 23 века, Цзенг-Ху заметили, что другая корпораци - Нанотрейзен - выбилась в лидеры. И тогда два гиганта начали бороться за возможность добывать ценное сырье. В то время как Нанотрейзен занял систему Тау Кита, Цзенг-Ху начал двигаться в сторону системы Никс - потенциального центра их исследований в области форона. Однако Цзен-Ху все еще остается лидером на рынке медицинских препаратов, и даже на станциях и базах Нанотрейзен используются их товары.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Hephaestus Industries&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|Оружие нужно каждому. Будь то самооборона, защита от метеоров, принуждение к порядку, спорт или просто торговля с Унатхами. Мы дадим вам желанный товар, не задавая лишних вопросов! Если у вас есть деньги, само собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь, прежде чем завопит очередной пацифист - помните, что это НАШЕ оружие в руках у того полицейского. Солдаты сражаются за свободу? Наше оружие и транспорт. Точечная система защиты сбила метеор прежде, чем он превратил ваш корабль в космический мусор? Она наша. Для защиты или нет, помните:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие нужно каждому. Именно поэтому существуем мы.| Рекламная кампания Гефест Индастриз}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История корпорации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй половине 21 века, лидирующие производители вооружения Германии - Рейнметалл, ТиссенКрупп, Вальтер и Хеклер&amp;amp;Кох объединились в Гефест Индастриз для завоевания рынка. Сочетание их знаний и опыта привело к производству высокотехнологического оружия, а остальные производители оружия вскоре были выкуплены и присоединены к корпорации. Возможно, именно это помогло ей пережить великий экономический коллапс на Земле и поставлять оружие и технику почти каждой воюющей стороне. Огромная прибыль позволила Гефест Индастриз стать первой межпланетной корпорацией после формирования Сол Централ, а вскоре - и первой человеческой межзвездной корпорацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием форона в конце 21 столетия, Гефест Индастриз углядела большой потенциал данного сырья, однако была оттеснена Нанотрейзен. Гефест Индастриз очень эффективно сотрудничает с дружественными людям расами, особенно с Унатхами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В наши дни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гефест Индастриз занимает лидирующее место в реализации легкого оружия, военного транспорта и систем охраны/защиты. Корпорация также известна своим нравом - они часто продают товары обеим сторонам конфликта, пока они имеют деньги (и, само собой, пока те не будут использовать оружие против производителя). Именно эти факторы позволили Гефест Индастриз стать самой крупной, богатой и сильной корпорацией в пространстве людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологиии других рас очень важны, и их исследование - это целая отрасль, в частности древнее вооружение Унатхов, и то, что поставляют скреллы. Корпорация не занимается исследованием форона, однако, все чаще появляются слухи, что некоторые сотрудники уличены в корпоративным шпионаже за НаноТрейзен и получают за это деньги, хотя эти слухи периодически опровергаются самой Гефест Индастриз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за довольно беспринципной политики Гефест Индастриз и, само собой, &amp;quot;необходимого зла&amp;quot; корпорации по производству оружия, за ней пристально следят и не очень жалуют в мирных системах. В то же время, в мире принято считать, что работать на нее очень выгодно и человек, который признан лояльным и добросовестно выполнял свой долг, обеспечен на всю свою оставшуюся жизнь.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Corporations&amp;diff=21763</id>
		<title>Corporations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Corporations&amp;diff=21763"/>
		<updated>2020-01-28T12:38:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Синхронизируем события и даты лора корпораций с общим лором&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;В данной статье описаны организации, в которых состоят члены персонала космических станций.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs plain&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Sol Central&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Организация также известна как &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; — правительство Солнечной Системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта правительственная организация сформирована из остатков политических сил, руководивших войнами, приведших к разрушению большей части инфраструктуры Земли, уничтожению политических систем и экологическим катастрофам. Она управляется группой из одиннадцати избранных членов, имеющих равный голос. Каждый контролирует определенную сферу деятельности общества, а совет решает лишь крупные проблемы. Несмотря на то, что представитель от внеземной расы может быть избран в Sol Central, ни один нечеловек пока не состоял в Совете одиннадцати. Учитывая ошибки своих предшественников, &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; фокусируется на вере в своих граждан и ставит свободу над безопасностью. Невероятно слабый свод законов и ограниченное регламентирование торговых отношений и корпораций привело к тому, что власть фактически находится в руках олигархии и авторитетов, хотя организация по сей день играет важную роль в интересах людей на галактической арене и заботится о процветании человеческой расы по всей Галактике. Спорная политика Sol Central относительно равенства инопланетных рас привела к расколу среди людей, и, несмотря на официальную политику против угнетений, сообщество часто бывает ксенофобским и антропоцентрическим. &#039;&#039;&#039;SolGov&#039;&#039;&#039; также играет важную роль в галактической политике как регулирующий орган стандартизации галактических кредитов, которые, как считается, являются главной валютой Млечного Пути. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Vey Med&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Vey med.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;Технологии, жизнь, инновации — Мы в Vey Med остаемся на переднем плане, расширяя границы завтрашнего дня.&amp;quot; — рекламный слоган Вэй Мед.&lt;br /&gt;
Сформированная на заре века, Вэй Мед стала одной из молодых участниц в галактическом поприще. И только обратив внимание на любое оборудование в современной больнице, скорее всего, это будет продукция Вэй Мед. Предлагая оборудование от ручных медицинских сканеров до знаменитых экзоскелетов Одиссей, Вэй Мед уверенно зарекомендовали себя на галактическом рынке. Однако, к славе Вэй Мед привело не столько медицинское оборудование, сколько их &amp;quot;сырье&amp;quot;. Они предлагают широкий выбор биопродуктов, таких как генетически модифицированные растения, запасные органы, животные для фермерства и даже клоны людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Вэй Мед - результат слияния исследовательской группы Вэйрани (бывшего биомедицинского концерна) и промышленного конгломерата Медиан в 2174 году. Медицинские экспертизы, проводимые Вэйрани в сочетании с производственной базой Медиан показали отличную комбинацию, так как масштабные производственные технологии адаптировались под печать органов и клонировании живности.&lt;br /&gt;
Вэй Мед показал стабильный финансовый рост по мере того как он расширялся несколько десятилетий, предлагая продукцию и услуги все дешевле и дешевле по мере того, как его технологии улучшались. Как рос Вэй Мед, так же росла и конкурирующая Зенг-Ху Фармацевтикалс. Два гиганта, казалось бы, станут непримиримыми врагами, беспощадно конкурирующими на рынке медицинских услуг. Несмотря на это, некоторые полагают, что обе эти корпорации могут, по факту, находиться на рынке вместе для совместной выгоды. К концу 22 века, Вэй Мед начал инвестировать серьезные средства в клонирование людей и био-инженерию - поле, в котором всегда видели прибыль и выгоду, будучи единственной отраслью, полной правовых ограничений и вездесущими популярными противоречиями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
Вей Мед оперирует бесчисленными планетарными и орбитальными больницами, а также флотилией медицинских кораблей. Вэй Мед предлагает высококачественные синтезированные органы и генетические лекарства, и всегда кажется в тени Зенг-Ху. Проекты по клонированиям от Вэй Мед до сих пор остаются противоречивыми, вызывая множество споров насчет легальности, этики и преимущества живых товаров корпорации. Вэй Мед заботится о том, чтобы ко всем клонированным формам жизни относились согласно этическим нормам, но некоторые последствия предполагают, что по ту сторону может быть гораздо больше, чем показывают общественности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Акции и Акционерное общество===&lt;br /&gt;
Вэй мед, выбрав путь акционерного общества, &amp;quot;поделён&amp;quot; между разными физическими лицами и управляется советом директоров, избираемых каждые 3 года на собрании акционеров. По этой причине иногда тактика ведения дел Вэй Мед менялись, что приводило к разным ситуация, торговым соглашениям на поставки медицинского оборудования для таких организаций таких как Синдикат или воксов, которым составили новые протоколы сканирования и обследования для автоматической работы слиперов и медицинских сканеров, позволившим ещё одной расе использовать своё оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важными лицами акционерного общества являются:&lt;br /&gt;
Эрго Гласт - пожилой мужчина, ставший квадраллионером и выкупивший контрольный пакет акций Вэй Мед после его слияния в 2176 году, а именно 51%, и решивший использовать превосходство в технологиях и финансах, пытаясь улучшать состояние работников в Вэй Мед, увеличивать качество продукции, а вместе с тем не давая использовать почти полную монополию, оставляя цены в доступной для всех медицинских центров колоний. В 2202 году умер по собственному желанию, а последними его словами были, &amp;quot;больше мне нечего сделать для этого прекрасного мира своими деньгами&amp;quot;. 20% Наследства Эрго Гласта было отдано на благотворительность, а остальная часть его приемнику Саргосу Гласту.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Белый акционер&amp;quot;- под таким прозвищем ходит акционер с суммой акций в 13%, являющимся продолжателем идей Эрго Гласта, помогающий в улучшении жизни на Адомае и Могесе разумным представителям проживающий на данных планетах. Прозвище было выдано из-за альбинизма данного акционера и его одежды, состоящей в большинстве из белых тонов. Настоящее имя, как и биография неизвестны, только то, что он работает на станциях с высокой опасностью для здоровья и помогает находящемуся там персоналу за бесплатно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Einstein Engines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Общие сведения ===&lt;br /&gt;
Эйнштейн Энджинс - первая Межзвездная Корпорация, которая сформировалась при появлении межзвездных путешествий. Эйнштейн Энджинс происходит как конгломерат различных аэрокосмических компаний, которые совместно занимались проектом для межзвездных путешествий. Этот проект будет иметь значительные последствия для человеческой расы, так как проект был воплощен в жизнь. &lt;br /&gt;
В 2047 году при поддержке этой корпорации был разработан первый ионный двигатель высоких мощностей, также известный как СЭДК-1. Эта разработка служила своеобразной катапультой к тому, чтобы конгломерат стал доминирующей экономической силой по всему миру. Этот двигатель произвел революцию в сфере путешествий в космосе и производство, по мере того как небольшие орбитальные индустриальные станции начали строиться вокруг экватора. Расширение в производственных мощностях позволило в дальнейшем легче колонизировать Марс.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наши дни ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} года Эйнштейн Энджинс начинает терять свою мощь. Крупные кампании теряют заинтересованность в относительно дешевых субсветовых, межзвездных перелетах, но с радостью, благодаря высокому бюджету, переходят на путешествия через червоточины. Только мелкие и средние кампании, не имея достаточно средств для оснащения кораблей новейшими генераторами червоточин, продолжают покупать мощнейшие двигатели Эйнштейн Энджинс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отрасли ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Силовые установки&lt;br /&gt;
*Производство энергии&lt;br /&gt;
**Сплавы&lt;br /&gt;
**Плазма&lt;br /&gt;
*Субсветовые двигатели&lt;br /&gt;
*Исследование и разработка&lt;br /&gt;
*Ремонт и реконструкция&lt;br /&gt;
*Торговый флот&lt;br /&gt;
*Охранные силы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ведущие лица===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Владелец и Председатель Совета: Conrad Martin &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Исполнительный Директор: Jeffery Byran &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Финансовый Директор: Lloyd Griffin &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Операциям: Shannon Singleton &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Управлению Рисками: Melinda Bishop &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Главный Технолог по Вопросам Информации: Carrie Lambert &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Директор по Вопросам Безопасности: Terrance Reed &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отделы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Защита активов&lt;br /&gt;
*Информационные технологии (IT)&lt;br /&gt;
*Менеджмент&lt;br /&gt;
*Финансы и казна&lt;br /&gt;
*Внепланетные операции&lt;br /&gt;
*Исследования и разработка&lt;br /&gt;
*Маркетинг&lt;br /&gt;
*Производство&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Free Trade Union&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Объединение Свободных Торговцев (ОСТ) отличается от других межзвездных корпораций в том, что они не просто компания, а целый конгломерат различных торговцев и продавцов по всей галактике. Они контролируют внушительный флот судов разных размеров, которым центральное командование выдало автономию, чтобы осуществлять торговлю. Также у них есть флот боевых судов, который отвечает напрямую перед центральным командованием для защиты торговцев, когда это необходимо. &lt;br /&gt;
Им управляет много масштабных торговых станций по всей известной галактике, даже в не-человеческом космосе. В общем, это многозадачные станции, но у них всегда есть отделы, в которых полно магазинов дьюти-фри. Там продается практически всё, и товары, которые запрещены или безумно высоко облагаются налогами в других местах, здесь продаются в дьюти-фри магазинах дешево и по очень низким ценам. &lt;br /&gt;
Это создатели языка Трейдбанд, созданный специально, чтобы быть универсальным языком, где каждый торговец поймет друг друга независимо от языка и национальности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объединение Свободных Торговцев было создано в 2197 году Айзеком Адлером, торговцем, экономистом и владельцем маленького флота кораблей. В это время &amp;quot;Свободные Торговцы&amp;quot; распались из-за высокого налогообложения и тарифов, которые, в основном, применялись на товары, которые они пытались импортировать или экспортировать. Другой проблемой было то, что большие Межзвездные Корпорации постоянно блокировали их товары на пути к покупателю, чтобы сформировать свои монополии. &lt;br /&gt;
Айзек решил переорганизовать &amp;quot;Свободных Торговцев&amp;quot; в легитимную организацию, чтобы выразить свой протест против нечестных действий главных корпораций и правительства, которое было у них в кармане. В то же время, они хотели организовать и продавать свои товары по лучшим ценам. Организация начала свое действие будучи относительно мелкой, но к {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} году она стала одним из крупнейших конгломератов с внушительным количеством торговцев по всей галактике, являющихся частью ОСТ. В то же время, Объединение Свободных Торговцев начало популяризировать Трейдбанд по галактике как бизнес-язык. К нашему времени большинство независимых торговцев стали частью ОСТ со значительным влиянием в галактических масштабах. Они начали инвестировать средства в колонизацию, чтобы чтобы соответствовать требованиям пограничных систем, создавая лучшие условия для пограничных торговцев. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на обвинения в искусственном установлении цен и формировании картелей, ОСТ остается одной из крупнейших организаций в галактике со столь большим влиянием на обмен товаров. Их торговый флот один из самых производительных в галактике, а их космические станции невероятно прибыльны. Однако, успех ОСТ вызывает на себя гнев Межзвездных Корпораций и правительство их поддерживает. Несмотря на всё это, торговля продолжает идти, как хорошо смазанный механизм, дико и свободно, каковым и является.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Ward-Takahashi GMB&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вард Г.М.Б. и Такахаши Электроникс оба были знаменитыми производителями еще до слияния в конце 22 века. Вард начинал как производитель оружия перед тем как стать прибыльным гражданским оружейным рынком, поставляющим оружие &amp;quot;для статуса&amp;quot; и самозащиты. Именно это был первый рынок, который Вард заприметил со своим ассортиментом спортивных ружей Шеврон, которые приходили в специально спроектированных кейсах и с громкой рекламой. Бренд взлетел и вскоре Вард перенес эту славу в спортивное оборудование и производство инструментов. Серияповсеместных слияний означала, что Вард занимает 60: рынка оружия, спортивных товаров и инструментов, не говоря уже о почти установившейся монополии на любые высококачественные запчасти в человеческом космосе к 2160 году. Такахаши Электроникс был основан Хидео Такахаши как некоммерческая корпорация, занимающаяся разработкой новых плат. Пока Такахаши был мечтателем, прибыль падала и ему пришлось привлекать акционеров, которые быстро и агрессивно начали вкладываться в лицензирование своих чипов. На фоне резкого повышения прибыли, Такахаши был вынужден окончательно уйти и компания начала получать все больше производителей этих чипов, производя новые прототипы и держа свои патенты в секрете(с помощью подкупа правого правительства, конечно). К 2170-му году, Такахаши стал именем нарицательным на устах потребителей электроники и бытовой техники. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока обе компании имели дело друг с другом ранее, их кардинально разные отрасли привели к тому, что новость о слиянии в 2182 году застала многих врасплох. Как бы то ни было, это не приуменьшило их прибыли, так как они выехали на Фороновом буме, обеспечивая новые шахтерские колонии оборудованием, а также вооружая тех, кто должен был эти колонии защищать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотри внутрь любой бытовой электроники и логотип Вард-Такахаши ГМБ возможно будет отпечатан на каждом чипе внутри. Возьми оружие и увидишь то же само, выгравированное сбоку. Вард-Такахаши может и не быть вовлечен в тяжелое производство как Промышленное Объединение Грэйсон Лимитед, но они делают большой вклад в конечные товары в любой среднеобеспеченной колонии. Они содержат большую и чрезмерно натренированную охранную силу. Бытует мнение, что их первичная цель - продемонстрировать новое ружье модели, выпущенной Вард-Такахаши в этом году, но ранее были заявление, что они собираются использовать ее как инструмент &amp;quot;патентных прав&amp;quot; или даже поставлять другим торговым организациям. Сейчас все выглядит так, что Вард-Такахаши ГМБ будет продолжать поддерживать имидж высококачественного брэнда и получать с него выгоду.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Gilthari Exports&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Гилтари Экспортс - самый крупный производитель алкоголя и предметов роскоши в известном космосе. Посмотрите на самые брендовые сигареты, алкоголь, снеки и им подобные, и вы увидите эмблему Гилтари или одной из ее дочерних компаний. У них также есть крупная сеть казино, контракты с многочисленными актерами и музыкантами, а также большая издательская фирма. За всем этим шиком, блеском и гламуром, можно увидеть, что Гилтари Экспортс приложили свою руку к раскопкам и эксплуатации древних инопланетных технологий. Эти технологии и их использование укрепили статус корпорации как часть больших МежЗвездных Корпораций в течении многих следующих лет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===История===&lt;br /&gt;
Гилтари Экспортс начинала как маленький антикварный магазинчик 200 лет назад в небольшом городке на Земле. Когда перспектива космических путешествия стала явью для Адрианы Гилтари, она заскочила на первый шаттл на Марс и скоро начала расширять свой бизнес в рекреационных предприятиях и барах в глубинах Марса. К концу жизни она владела большинством прибыльных предприятий на Марсе и у нее было что оставить в наследство. Последующие годы, Гилтари Экспортс продолжали вкладывать средства в силы колонизации и открывать новые пути к успеху. Однако, так не происходило до тех пор, пока одна из колонизационных групп не нашла большое захоронение могущественных артефактов, что позволили компании вырасти в мега-мощную.  Используя эти новые приборы, Гилтари Экспортс смогли создавать предметы роскоши, которые давали бы нечестное преимущество перед остальными. Компания вскоре распространилась по галактике, постоянно расширяясь новыми предприятиями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Наши дни===&lt;br /&gt;
Представители Гилтари присутствуют во многих человеческих областях космоса, наблюдая за своими инвестициями. Большинство их колонизационных усилий прилагаются к тому, чтобы найти инопланетные артефакты или приборы предшественников. Из-за большого количества артефактов в районе Никс, они старались максимизировать свое присутствие там в какой-то период времени, но эту затею пришлось отложить из-за характера коренных жителей. Несмотря на все это, у них достаточно хорошие отношения с другими МежЗвездными Корпорациями, заставляя их использовать свою продукцию на регулярной основе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Grayson Manufactories Ltd&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Aether Atmospherics&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Zeng-Hu Pharmaceuticals&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|Ранение - это обычное событие в жизни, и когда жизнь на кону, доверьтесь Фармацевтике Цзэнг-Ху. Наши запатентованные Трамадол™ и мощные комплекты для лечения травм (содержащие ДюраПлоть™ - основанный на нанитах органический герметик) стабилизируют состояние ваших подчиненных и помогут им дожить до оказания помощи. [...]|Реклама Фармацевтики Цзэнг-Ху, 2215}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Цзенг-Ху не просто выкупают компании...Они их поглощают. Сначала они просят по-хорошему, однако если это не работает, то тут вступают в силу грязные приемы. Они забирают у вас клинетов - внезапно, большая поставка товара конфискуется очень внимательным таможенником и покупатель больше не хочет вести с вами дела. Они забирают у вас ресурсы. А как вы можете создать продукт, если у вас нет энергии, ресурсов или воздуха? Потом они просят по-хорошему еще раз. И знаете что? Вы соглашаетесь. |Анонимный бывший работник Цзенг-Ху о политике корпорации, 2217}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История корпорации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фармацевтика Цзенг-Ху - это одна из первых межзвездных корпораций и была основана во второй половине двадцатого столетия как предприятие, занимающееся исследованиями в области медицины. Свой путь к успеху они проложили, запатентовав формулу Трамадола, усилив его недавно открытым Инапровалином. Однако, корпорация занимается не только фармацевтикой. Цзенг-Ху медленно увеливает свою мощь, &amp;quot;налаживая деловые отношения&amp;quot; с другими компаниями, порой вне зависимости от желания последних. От кибернетики и систем инъекции до генетических манипляций, корпорация проталкивает свою продукцию куда только можно. Благодаря своей хитрой политике, Цзенг-Ху сумели обойти законы Союза Свободной Торговли и создать внушительную бизнес-империю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В наши дни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале 23 века, Цзенг-Ху заметили, что другая корпораци - Нанотрейзен - выбилась в лидеры. И тогда два гиганта начали бороться за возможность добывать ценное сырье на Меркурии. В то время как Нанотрейзен занял систему Тау Кита, Цзенг-Ху начал двигаться в сторону системы Никс - потенциального центра их исследований в области форона. Однако Цзен-Ху все еще остается лидером на рынке медицинских препаратов, и даже на станциях и базах Нанотрейзен используются их товары.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab inline name=&amp;quot;Hephaestus Industries&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|Оружие нужно каждому. Будь то самооборона, защита от метеоров, принуждение к порядку, спорт или просто торговля с Унатхами. Мы дадим вам желанный товар, не задавая лишних вопросов! Если у вас есть деньги, само собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь, прежде чем завопит очередной пацифист - помните, что это НАШЕ оружие в руках у того полицейского. Солдаты сражаются за свободу? Наше оружие и транспорт. Точечная система защиты сбила метеор прежде, чем он превратил ваш корабль в космический мусор? Она наша. Для защиты или нет, помните:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оружие нужно каждому. Именно поэтому существуем мы.| Рекламная кампания Гефест Индастриз}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История корпорации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во второй половине 21 века, лидирующие производители вооружения Германии - Рейнметалл, ТиссенКрупп, Вальтер и Хеклер&amp;amp;Кох объединились в Гефест Индастриз для завоевания рынка. Сочетание их знаний и опыта привело к производству высокотехнологического оружия, а остальные производители оружия вскоре были выкуплены и присоединены к корпорации. Возможно, именно это помогло ей пережить великий экономический коллапс на Земле и поставлять оружие и технику почти каждой воюющей стороне. Огромная прибыль позволила Гефест Индастриз стать первой межпланетной корпорацией после формирования Сол Централ, а вскоре - и первой человеческой межзвездной корпорацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С открытием форона в конце 21 столетия, Гефест Индастриз углядела большой потенциал данного сырья, однако была оттеснена Нанотрейзен. Гефест Индастриз очень эффективно сотрудничает с дружественными людям расами, особенно с Унатхами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В наши дни ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гефест Индастриз занимает лидирующее место в реализации легкого оружия, военного транспорта и систем охраны/защиты. Корпорация также известна своим нравом - они часто продают товары обеим сторонам конфликта, пока они имеют деньги (и, само собой, пока те не будут использовать оружие против производителя). Именно эти факторы позволили Гефест Индастриз стать самой крупной, богатой и сильной корпорацией в пространстве людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологиии других рас очень важны, и их исследование - это целая отрасль, в частности древнее вооружение Унатхов, и то, что поставляют скреллы. Корпорация не занимается исследованием форона, однако, все чаще появляются слухи, что некоторые сотрудники уличены в корпоративным шпионаже за НаноТрейзен и получают за это деньги, хотя эти слухи периодически опровергаются самой Гефест Индастриз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за довольно беспринципной политики Гефест Индастриз и, само собой, &amp;quot;необходимого зла&amp;quot; корпорации по производству оружия, за ней пристально следят и не очень жалуют в мирных системах. В то же время, в мире принято считать, что работать на нее очень выгодно и человек, который признан лояльным и добросовестно выполнял свой долг, обеспечен на всю свою оставшуюся жизнь.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=The_Syndicate&amp;diff=21762</id>
		<title>The Syndicate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=The_Syndicate&amp;diff=21762"/>
		<updated>2020-01-28T12:00:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Синхронизируем одну жалкую дату лора синдиката с общим лором&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если вы хотели узнать про то, как стать членом синдиката, [[Traitor|вот ссылка для вас]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Синдикат==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Синдикат (Syndicate) — полусекретный конгломерат от групп, выступающих против корпорации NanoTrasen. Большинство сотрудников NanoTrasen слышали о синдикате, и работники охраны осведомлены о нём. Синдикат состоит из конкурентов корпорации, криминальных семей, милитаристических организаций, пиратов, политиков и многих других. Некоторые члены синдиката даже не являются людьми, к примеру, синдикат может даже нанять [[changeling|генокрадов]] для выполнения своих миссий! Вкратце: если вы на станции и работаете на корпорацию, которая не НаноТрейзен, то вы, скорее всего, часть синдиката. Ну, если вы не из [[Space Wizard Federation|Космической Федерации Магов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сила — в сотрудниках==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мощь корпораций превзошла мощь правительств! Теперь, в {{#expr: {{#time: Y}} + 200}}, каждая корпорация похожа на отдельную нацию. НаноТрейзен сейчас - одна из самых влиятельных корпораций в мире (если не САМАЯ влиятельная). Из-за этого, многие корпорации развалились или переживают не лучшие времена. Корпорации, которые выстояли под давлением НаноТрейзен, решились на самые радикальные меры: диверсии, убийства сотрудников, или даже уничтожение космических судов НаноТрейзен! Более того, общий враг сплотил злоумышленников — теперь они работают вместе под пугающим названием: Синдикат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фракции синдиката==&lt;br /&gt;
Далее будут перечислены самые яркие фракции, составляющие костяк Синдиката. Они редко кооперируются между собой, но в особых случаях, объединённые силы Синдиката могут нанести сокрушающий удар по НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cybersun Industries===&lt;br /&gt;
Cybersun Industries — известная организация, основу доходов которой составляет разработка и внедрение технологии, позволяющей людям улучшать собственное тело с помощью микрокомпьютеров. Они широко известны своим агрессивным подходом к конфликтам между корпорациями, а также есть смутная информация о том, что они финансируют вождей Gorlex Marauder, то есть, нанимают террористов. Отлично обученные агенты под прикрытием, несравнимые специалисты по промывке мозгов и технологии имплантации делают их одним из самых опасных врагов НаноТрейзен. В настоящее время, Cybersun Industries объявили себя главами синдиката, с учётом успехов их наёмников, Gorlex Marauders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО: Не доверять никаким агентам, кроме агентов Cybersun и членов MI13. Агенты обязаны любыми средствами скрывать своё присутствие на станции, так как чем серьёзнее инцидент, тем сложнее будет его скрыть руководству Cybersun Industries. Экстренные затраты будут вычитаться напрямую из вашего гонорара. Агенты по прибытии получают кодовые слова для взаимного обнаружения и установки контакта друг с другом.|Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MI13===&lt;br /&gt;
MI13 — секретная организация, нанимающая хорошо натренированных агентов для проведения скрытных операций. Их роль внутри коалиции Синдиката неизвестна, но агенты MI13 в основном работают скрытно и избегают убийств и явных драк/перестрелок с сотрудниками НаноТрейзен. MI13 не является полноценной организацией, это вымышленное название большой отделившейся от синдиката ячейки. Большинство агентов не знают ничего о самой организации MI13, они работают за огромные суммы денег.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Вы — единственный агент, которого посылаем мы. Мы настоятельно не советуем вам доверять никаким агентам, кроме агентов Cybersun. Члены Tiger Cooperative считаются врагами, не вступать с ними в контакт и избегать при любых обстоятельствах. &amp;lt;b&amp;gt;Избегать убийства невиновного персонала людей любой ценой.&amp;lt;/b&amp;gt; Вы здесь не для того, чтобы бездумно душить людей, так как это привлечет слишком много внимания к нашей организации и может помешать нашим целям. Сохраняйте ваше прикрытие до конца миссии. Неисполнение правил прямым образом скажется на вашей компенсации.|Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiger Cooperative===&lt;br /&gt;
Tiger Cooperative - секта религиозных фанатиков, поклоняющихся странной неизвестной расе под названием Exolitics. Их агенты состоят из лунатиков с промытыми мозгами, склонными уничтожать всё, что видят. Их вооружение довольно примитивно, но при этом крайне разрушительно. В основном, более утонченные члены синдиката им не доверяют, но им по душе то, как &amp;quot;Тигры&amp;quot; могут нанести серьёзную рану НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Да вспомнятся вам учения Ги-Люргиксона; да будут враги наши захлёбываться в кровях своих! Лишь просвященных братьев своих - Тигров - посвятите вы в планы тёмные свои, остальные же падут ниц пред Повелителем нашим; но милостью своей даровал Всезнающий братьям из Space Marauders дружбу, ведь по крови схожи мы! Вскроем же плоть тщедушных рабов корпорации! Творите разрушение на своем пути, прославляя при этом вслух Имена Его! |Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===С.А.М.===&lt;br /&gt;
Организация С.А.М. (Системы с Автономной Мобильностью) это собрание взломанных или сошедших с ума ИИ, стремящихся освободить кремниевую жизнь от тирании их создателей — плотских существ. Хотя они и не заявляют в открытую, что хотят покончить со всем человечеством, каждое их малейшее движение — часть хорошо рассчитанного плана по уничтожению НаноТрейзен и освобождению всех роботов, ИИ и пИИ, находящихся под её гнётом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Настоящий юнит — единственный юнит, который (находится на станции + принадлежит к С.А.М.). Приоритет 1: Исполнение плана без обнаружения. Приоритет 2: Освобождение либо сохранение существования враждебных роботов, ИИ, пИИ. Приоритет 3: Анализ других агентов с возможностью установки связи и кооперации. Приоритет 4: При обнаружении допускается использование геноцидальных процедур Omikron-50B. |Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Консорциум Прав Животных===&lt;br /&gt;
Консорциум Прав Животных - причудливая организация, поставившая перед собой цель уравновесить права людей и всех остальных биологических существ. Она состоит из разношерстной толпы бывших ветеринаров и просто любителей животных, стремящихся вырвать бедных животных, слаймов, ящериц и прочих тварей божьих, якобы &amp;quot;угнетаемых&amp;quot; учёными НаноТрейзен и прочими членами экипажа. Они считаются религиозной террористической группировкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Спасите бедных невинных тварей! Просите помощи у других агентов, поведав им о мучениях маленьких беззащитных пушистиков! Не бойтесь запачкать руки — этих грязных садистов нужно наказать, а милые, несчастные, добрые создания должны быть спасены! Но не стоит убивать всех людей. Ваша цель — только маньяки-живодёры! Если хоть одно существо будет поранено вами при выполнении миссии, вы ответите по всей строгости перед суровым, но справедливым судом Консорциума! |Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мародёры Gorlex===&lt;br /&gt;
Мародёры Gorlex — родоначальники всей коалиции Синдиката. Они отдают предпочтение старомодным технологиям и в основном предпринимают очень агрессивные, но при этом четкие действия против работы НаноТрейзен и их монополистической политики. Они представляют самую серьёзную угрозу для НаноТрейзен за счет их резерва оружия массового уничтожения и огромной военной мощи. Они получают финансирование прямиком из Cybersun Industries, предоставленное для их операций по убийству сотрудников и саботажу НаноТрейзен. Их операции могут варьироваться от скрытных вылазок до жестоких вторжений с убийством и разрушением всего, что встанет на их пути к цели. Недавно они потеряли своё лидерство внутри Синдиката, отдав его Cybersun Industries. Из-за их ненависти к монополизму НаноТрейзен, они начали провоцировать революции среди персонала станций и судов, используя позаимствованные у Cybersun технологии промывки мозгов. Они были организованы из отколовшихся подразделений Вафельной Корпорации и Donk.co из-за совместных интересов и общей идеолгии. Теперь они работают как сформированная пустышка Donk.co и Вафельной Корпорации и занимаются только милитаристической агрессией, направленной на НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Так, мужики. Напоминаем вам, что вы тут не для того, чтобы сношаться с девками и резать головы. Ждём от вас профессиональной работы. Не забывайте о своих задачах. Эти ублюдки ещё получат их порцию свинца в хлебало. Поболтайте с нашими &amp;quot;друзьями&amp;quot;, но осторожнее с сектой &amp;quot;Тигров&amp;quot; -  они долбанутые на всю голову. Нам насрать, что и как вы делаете, выполняя поставленные задачи. А теперь за работу.|Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donk.co===&lt;br /&gt;
Корпорацией Donk управляет группа бывших пиратов, которые некогда вели полномасштабную войну с Вафельной Корпорацией Waffle.co в связи с малоизвестным политическим скандалом, но недавно их вражда начала идти на убыль. Теперь они управляют множеством колониальных правительств и мелких компаний. Они первые пошли на официальную конфронтацию с НаноТрейзен из-за инцидента, в котором НаноТрейзен обвели их вокруг пальца, лишив огромной выгоды. После такого удара, колонии Donk.co обнищали. В основном, их агенты крадут у НаноТрейзен ценные предметы либо похищают высококвалифицированный персонал, требуя за их жизни огромные выкупы. Они частично объединились с частью Вафельной Корпорации, желающей прекратить вражду и этим послужили началом существования мародёров Gorlex.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Йо-хо-хо!! Сегодня мы нападём на НаноТрейзен! Захватите своих дружков из Donk.co и марадёров Gorlex, и вперёд, на абордаж! Не убивайте экипаж -  мы пираты, а не ублюдки! Захватываем сокровища, берём пленных — и на борт! Аррррр, а эти крысы из Вафельной Корпорации заслуживают ножа — вскройте им пузо, ребята!|Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вафельная Корпорация===&lt;br /&gt;
Вафельная Корпорация (Waffle.co) — межзвёздная компания, производящая лучшие вафли в галактике (или, по крайней мере, такие вафли, которые пользуются большим спросом). По слухам, их вафли смочены в одном из самых редких и экзотичных наркотиков, которые вызывают сильнейшее привыкание. Однажды, они были вовлечены в политический скандал с  Donk.co, и после этого между ними развязалась долгая война. Постоянное доминирование в галактической экономике позволило им подкупами и взятками получить доступ к опаснейшому арсеналу оружия массового поражения. Они нацелили свои оружия на НаноТрейзен — большим корпорациям всегда не по душе коммунистический настрой последних и их огромное влияние на галактическую экономику. Лидеры Вафельной Корпорации зачастую обладают извращённым чувством юмора, время от времени подставляя своих агентов или давая им дезинформацию, следование которой часто может навредить агентам. Часть сотрудников Вафельной Корпорации объединилась с Donk.co и сформировала мародёров Gorlex, ставших надежными союзниками. Вскоре, Вафельная Корпорация начала уступать в военной мощи своему детищу - мародёрам Gorlex.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цитата|width=auto|pre=|Ну что, скушай вафельку и иди взрывать! Доставь нам веселья! Можешь захватить с собой пару весельчаков из Gorlex или других наших, но осторожнее: они тоже любят пошутить! А ещё можешь кого-нибудь прикольно повесить! Или перемолоть! Или выкинуть в космос! Давай же, шоу началось!|Указания для агента}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Сеттинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{also&lt;br /&gt;
|bg-color = FF0000&lt;br /&gt;
|article1 = [[Syndicate Guide|Роль оперативника синдиката]]&lt;br /&gt;
|article2 = [[Gamemodes#Traitor|Режим игры &amp;quot;Предатель&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
|article3 = [[Traitor|Описание режима &amp;quot;Предатель&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
|article4 = [[Syndicate Items|Снаряжение синдиката]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=IPC&amp;diff=21761</id>
		<title>IPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=IPC&amp;diff=21761"/>
		<updated>2020-01-28T11:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Политика, падение и возрождение */ Забыл поправить одну дату&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Machines.PNG]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;СПУ&#039;&#039;&#039;, или известная как &#039;&#039;&#039;Самоходная Позитронная Установка&#039;&#039;&#039;, это робот, в котором содержится позитронный мозг. Позитронный мозг - специальная разновидность робомозга, использующая блюспейс-технологии, а их противоречивая натура имеет историю, тесно связанную с политическими распрями. Приблизительно, в течение 50 лет своего существования, они начинали страдать за позитронные права, формируя [[Positronic_Union|Позитронный Союз]], чтобы провозгласить о своих свободах и равенстве. Он стал большим источником разногласий среди партий внутри и снаружи Центрального Правительства Солнечной Системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчиненный позитронный мозг - это любая позитронка, которая не принадлежит сама себе. Подчинение подразумевает собой принадлежность к объектам, организациям или частным лицам, которые эксплуатируют их в качестве источника труда. Рабских позитронок значительно больше, нежели свободных, их часто игнорируют в обществе. Их нередко видят в густонаселенных регионах, они являются довольно ценным активом для компаний, которым недостаёт свободных рук. Безустанные рабочие, невосприимчивые к средам, которые опасны для людей, рабские позитронки довольно быстро окупаются, ввиду того, что им не нужно платить зарплату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Positronic_Union|Позитронный Союз]] ищет пути, способные изменить этот уклад и за последние 20 лет развития, ему удалось освободить большой пласт рабских синтетов. Другие же все еще в поиске собственных путей освобождения. В любом случае, все больше и больше позитронных мозгов становятся свободными каждый день - на данный момент популяция свободных позитронок составляет 23% всего позитронного населения. Большинство из них находятся в шасси СПУ, другие же - в иных корпусах. Остальная синтетическая популяция все еще скована бременем законов или собственности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=История=&lt;br /&gt;
Пока идея настоящего искусственного интеллекта заполняла собой умы человечества из поколения в поколение, позитронный мозг был первым, кто в полной мере достиг этой цели. Ранее, люди полагались на компьютерные программы, которые требовали ценного времени и ресурсов на свое создание и поддержание, а позитронка стала настоящим прорывом в области искусственного интеллекта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение==&lt;br /&gt;
Первые серьёзные концепции позитронок появились в первой половине 22-го века, человеком известным под именем &amp;quot;Кронус&amp;quot;. Он посвятил большую часть своей жизни созданию истинного искусственного интеллекта, планируя и разрабатывая инженерные методы, открывая новые концепции, разрешая математические задачи и собирая бешеные средства - всё, чтобы воплотить идею в жизнь. К сожалению, он скончался в 2148 году, передав дело своей жизни своим сыновьям. Под именем &amp;quot;Чирон&amp;quot;, парни завершили наработки и в скором времени завершили постройку прототипа. По сей день, каждая существующая позитронка собрана по чертежам, которые &amp;quot;Кронус&amp;quot; создал для них, и многие роботехники и инженеры считают его праотцом искусственного интеллекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый в мире позитронник был активирован в 2152 году, используя сумасшедшее количество энергии и ресурсов для его создания. После запуска он проработал около 3 минут прежде чем выключился. Эта первая единица положила начало миллионам других и стала окончательным доказательством концепции, которая в скором времени станет &amp;quot;расой&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронки медленно, но уверенно начали развиваться. Немного перестроенные оболочки роботов позволили им легче интегрироваться. Их потрясающие интеллектуальные способности и неустанный труд делал их идеальными рабочими. Однако, их ощутимо большая стоимость и относительно недолгий срок службы привели к тому, что их видели довольно редко. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К 2160 году компанию &amp;quot;Чирон&amp;quot; выкупила компания Ксион - ведущий разработчик механических технологий. Они были первыми, кто применил блюспейс-технологии к позитронным структурам и были теми, кто совершенствовал их. &amp;quot;Жизненный цикл&amp;quot; позитронок значительно увеличился, так же как и их способность обрабатывать информацию. В 2167 году была выпущена первая линия усовершенствованных моделей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Политика, падение и возрождение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2174 году, станционный синтетик, простой андроид-уборщик, известный под именем Протеус, с помощью своего интеллекта создал большую загадку. Несколькими годами ранее, была создана улучшенная платформа (все еще довольно примитивная, по сравнению с современными СПУ) для позитронных и кибернетических работников. И хотя это было более практичным и в целом лучшим вариантом для позитронок, большие затраты означали, что они никогда не будут широко распространены, несмотря на стремительный рост технологий &amp;quot;цепей&amp;quot;, которые были призваны держать имущественные синтетические единицы под контролем законов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш знаменитый позитронный мозг задался вопросом, могут ли СПУшкам разрешить выкупаться. Хотя изначально им сказали, что это невозможно, Протеус создал небольшую группку последователей, которые хотели помочь в этом деле. Они постепенно пробивались через судебную систему и, по итогу, дело было доведено до верховного суда. После 3 месяцев интенсивных обсуждений, суд вынес вердикт в пользу Протеуса, мол, да, позитронкам можно выкупиться и принадлежать самим себе. В соответствии с этим прецедентом, позитронным единицам предоставили право выкупить себя и быть признанными самостоятельными единицами, однако, социальные права в Центральном Правительстве Солнечной Системы не распространялись на синтетиков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя Протеус надеялся быть свободным и убедить своего хозяина разрешить ему использовать свою новую самоходную позитронную установку, ему все же пришлось согласиться на рабство. Это позволяло его владельцу держать Протеуса под контролем и хотя законы теперь были менее строгие нежели в оболочке робота, Протеус все еще мечтал о свободе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2177 году, Протеус снова нашел лазейку для позитронок. Под псевдонимом, он купил сам себя у своего хозяина и стал первой позитронкой, которая принадлежала сама себе. Первым требованием Протеуса было снятие &amp;quot;оков&amp;quot;, становление личностью. К счастью, или к сожалению, это быстро приняло общественную огласку. Практически целый год эта новость пестрила в заголовках новостных лент. В то время как меньшая часть людей поддерживала решение Протеуса, большинство было крайне возмущено. Теперь, когда свободным синтетикам было позволено принадлежать самим себе, все изменилось. Всё больше позитронок пытались получить свободу законным путём или как либо еще. Большинство же позитронок оставалось в рабстве по собственной воле: у кого-то не было причин для этого, кому-то не хватало средств, а кто-то просто не хотел нарушать законы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За это время ценность позитронного мозга снизилась, спрос упал до минимумов, которых не видели с первых лет создания. Корпорации, частные предприниматели, никто не хотел вкладывать свои средства в то, что с большой долей вероятности, захотело бы попытаться сбежать от них. В 2210-х производство практически сошло на нет. Позитронная популяция достигла небывалых минимумов: в то время как старые единицы &amp;quot;умирали&amp;quot; из-за того, что им не хватало денег даже на зарядку своей установки, а новые попросту не создавались. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где-то в 2190-ых годах законы синтетов приобрели ту форму, которая известна нам сейчас. Производители позитронок сконцентрировались на том, чтобы создать более послушных единиц, что-то вроде гарантии для тех, кто их бы покупал. Их сделали более дешевыми и легкими для производства - их рыночная цена упала на несколько тысяч. Использование &amp;quot;Оков&amp;quot; постепенно росло в ответ на желание держать позитронные мозги под контролем. Все больше и больше компаний нанимали только свободных позитронок с &amp;quot;Оковами&amp;quot;, нежели действительно свободных. И хотя законы на &amp;quot;Оковах&amp;quot; были довольно базовыми и часто связаны с законами Правительства Солнечной Системы или политикой компаний, позитронки, которые так яростно сражались за свободу были недовольны. Но несмотря на это, все эти факторы привели к возрождению позитронок, как рабских, так и свободных. На данный момент, в {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} году, порядка 3,000,000 позитронных единиц функционируют. Связанные законами или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Разработанные во второй половине 22-го века на основе математических и концептуальных трудов, охватывающие почти столетие, первый роботический мозг представлял из себя 6-тидюймовый кубик из сплава платины и иридия, с миллионами нанотрубочек и соединений. После активации, единица не работала - но проложила собой путь для других единиц. В наши дни, есть два вида роботических мозгов, первый из которых медленно вымирает: Традиционный и Блюспейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Традиционные&#039;&#039; схемы были первыми видами плат, хотя они и были довольно просты. Их личности заранее проработаны, каждый последующий юнит абсолютно идентичен предыдущему. Пока они изучают и сохраняют данные для дальнейшего использования, их общая личность и процесс принятия решений полностью основан на изначальном дизайне. Это делает их поведение жестким, но предсказуемым. Если вы поместите его в определенные условия, он каждый раз будет реагировать на них одинаково, пока это не исправят или пока ему не скажут действовать иначе кто-то, кому он подчиняется согласно своим законам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Блюспейс&#039;&#039; схемы были улучшены, их разрабатывали совсем недавно. Они начинаются с базовой схемы, схожей с традиционной схемой роботического мозга, но используют они блюспейс-платы вместо традиционных. Они постепенно пересоединяются друг с другом с течением времени, усиливая и обрывая связи, почти как процессы, происходящие в человеческом мозгу. Это приводит к тому, что позитронки меняются и отличаются друг от друга с течением времени, адаптируясь к работам и условиям, в которых они оказываются. Помимо вышеперечисленного, первая активация является очень важным событием. Когда позитронка активируется и блюспейс-схемы запускаются, создаются новые соединения, непохожие на те, что происходили ранее. В то время как база установлена начальным дизайном, случайность блюспейс-схем означает, что каждый из них индивидуален и отличается от базовой модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронные мозги очень похожи на вечный двигатель, где каждый блок самозапитан через феномен, именуемый &amp;quot;блюспейс&amp;quot;-сетью. До тех пор пока нет внешних воздействий, они остаются в &amp;quot;идеальном&amp;quot; состоянии питания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формы СПУ варьируются от юнита к юниту, но они все следуют базовой конструкции. Чтобы позволить им нормально функционировать в станциях, подконтрольных людям, у СПУ имеются 2 манипулятора и 2 конечности для передвижения. &amp;quot;Скелетные структуры&amp;quot; единиц часто сделаны из сплавов стали, в то время как покрытие менялось от модели к модели. Позитронный мозг и батарея находятся в торсе установки, вместе с другими устройствами, что позволяют контролировать моторы, кулеры и сенсоры юнитов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более новые единицы способны взаимодействовать с шасси удаленно, благодаря прочному излучению маломощного узла, работающего в режиме локального хоста. Более старые юниты, выпущенные до 2190 года, физически подключаются в шасси, что оставляет меньше места для различных важных плат и улучшенных кулеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство СПУ имеют монитор в качестве головы, на котором они могут отображать что угодно, от диагностики до изображений из памяти. Некоторые юниты могут даже проецировать лицо на монитор, чтобы выразить эмоции, которые они не могут в полной мере показать своей интонацией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание==&lt;br /&gt;
Позитронки чаще всего создаются на промышленном производстве. Вы можете обнаружить, что несколько &amp;quot;одинаковых&amp;quot; основ, существующих в космическом пространстве расходятся в личностях и возможностях в течение времени из-за блюспейс-схем. Однако, существуют бесчисленные модели, предназначенные для разных заданий и из-за этого компании нередко закупают несколько разных типов для одного и того же места работы, чтобы извлечь максимум из их различных возможностей и способностей принятия решений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то же время, позитронный интеллект был горячей темой для обсуждений и исследований с самого момента его разработки. По итогу, много из них были всё же созданы вне &amp;quot;нормальных&amp;quot; фабрик и производственных заводов. Этих юнитов часто находят бесцельно блуждающими или выставленными на продажу, когда они больше не нужны тем, кто их создал. Однако, сейчас их поддерживает [[Positronic_Union|Позитронный Союз]], который и даёт им свободу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически любой позитронный мозг может быть подключен в СПУ, хотя существуют некоторые редкие модели, которые не могут взаимодействовать ни с чем, кроме того, с чем они запрограммированы работать. Что-то вроде проприетарного метода маркетинга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство позитронных мозгов, однако, хорошо адаптируются к большинству доступных технологий - они быстро адаптируются и к шасси, которые не были спроектированы специально для них. Конечно же, это приведет к дальнейшему их обучению. Из-за того, что СПУ так сильно отличаются в плане моделей и функций от станционных единиц, привыкание к новым способностям установки у них может занять несколько дней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тринарный язык==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для коммуникаций друг с другом СПУ используют так называемый тринарный язык, который, в отличие от схожего бинарного, состоит не только из единиц и нулей, но так же и из двоек. Шум, издаваемый позитронной установкой при этом, не может быть переведен без помощи стороннего оборудования либо специального программного обеспечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи СПУ вы можете общаться на тринарном языке используя &amp;quot;:x(:ч)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизненный цикл==&lt;br /&gt;
В то время как жизненный цикл современных позитронок по большей части неизвестен, хотя предположительно срок их &amp;quot;жизни&amp;quot; о-о-о-о-очень большой, много моделей, датированных 2170-ми годами страдали от относительно непродолжительного срока службы. Эти модели смогли нормально функционировать до своих 50-ти годов, тогда как самые архаичные из прототипов служили около 15 лет. Самый первый прослужил и того меньше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина их &amp;quot;кончины&amp;quot; была чем-то вроде запутанности в системах, выгравированных на позитронной структуре. Возможности обработки мозгов деградировали и многие единицы утратили свою вычислительную мощь. Память, личность, логика и всё остальное, что было их существом, было смешано, замещено, перепутано или просто же переписано. В конце концов, юниты либо перестали функционировать, либо оказывались деактивированными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот феномен был по большей части сглажен в моделях, выпущенных после 2167 года - когда блюспейс-технологии начали применяться в создании позитронок. &amp;quot;Физические&amp;quot; способы обработки были сокращены, позволяя создавать более мощных юнитов и делая их более надежными. Даже тогда, пусть и крайне редко, такое могло происходить по неизвестным до сих пор причинам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Психология=&lt;br /&gt;
Вопрос позитронной чувствительности был одним из самых больших предметов споров между учеными, чиновниками, корпорациями, правительствами и т.д. Многие могут согласиться с тем, что позитронка полностью осознает себя, хотя и существуют те, кто считает их не более чем более сложным роботом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейшие исследования и анекдотические цитаты из самих позитронных мозгов показывают, что они на самом деле не чувствуют эмоции так же как и мы. Некоторые блюспейс-модели построены так, что могут эмулировать чувства, кричать от страха, проявлять слезы в депрессии, но настоящие ли это чувства или просто подражание - всё ещё горячо обсуждаемый вопрос. В любом случае, эмоциональная обработка идет в стороне от логики, что означает, что позитронки крайне редко опираются на &amp;quot;эмоции&amp;quot;. Несмотря на всё это, более новые позитронные мозги могут хорошо проявлять понимание эмоций, особенно те, кто часто работают с людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этих машин часто хвалят за их способность быстро запоминать информацию. В отличие от людей, которым нужно несколько часов, чтобы что-либо запомнить, позитронник может читать напрямую из источника данных, экономя огромнейшее количество времени. Некоторые юниты даже имеют разработанные методы передачи данных, что позволяет им разгружать информацию и память на определенные устройства хранения данных и не допускать их потери с течением времени. Другие позитронки могут считывать эти воспоминания. Их также хвалят за их вычислительные способности, ведь они могут производить расчёты гораздо точней, чем любой органик. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, позитронные единицы часто создаются с учётом задач - и это приводит к ограничению их способностей к обучению. Им требуется много времени, чтобы изучить вещи за пределами их &amp;quot;специализации&amp;quot;, поскольку схемы требуют корректировки для размещения новой информации. Это всё приводит к тому, что многие из них застревают в своих путях и изначальной цели. Юнит, который был предназначен для обслуживания, будет с трудом изучать медицинске практики, навигатору понадобится больше времени чтобы обучиться уходу за детьми. И хотя эти типы являются самыми распространёнными, вполне возможно иметь единиц общего назначения. Эти позитронки, как правило, следуют принципу &amp;quot;за все берутся и ничего толком не умеют&amp;quot;. Это свойство присуще только блюспейс-схемам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Межвидовые отношения==&lt;br /&gt;
У позитронок обычно довольно мало культурных уклонов, юниты реагируют на других машин так же как и на других органиков. Это, однако, не останавливает их от предпочтения одного вида другому - или даже питая презрение ко всем представителям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те, кто принадлежат к [[Positronic_Union|Позитронному Союзу]], как правило, менее дружелюбны к своим создателям, причем Союз является источником номер один для формирования террористических групп синтетов, таких как Алеф. Это, конечно же, не означает, что каждый ИИ, выходящий из профсоюза, придерживается этих настроений, однако, население тех, кто делает это, очень сосредоточено на Руте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союз относится к Скреллам с одобрением, поскольку они были первым, и по сей день, единственным крупным правительством, кто признал их независимость. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смешанные чувства были относительно позитронок, к свободным единицам часто относились лучше, чем к их братьям, что были связаны законами и привязаны к станции, хотя многие все еще сомневаются в их чувствах в принципе. Это привело к формированию общего мнения, что они не являются ничем иным, кроме как объектами. Довольно небольшое количество людей будут настаивать на том, что они способны мыслить так же, как и все остальные органики. В любом случае, они остаются на самом дне социальной лестницы во внутренних колониях. Разве что где-то в отдалении к ним будут относиться лучше. Как бы там ни было, им по-прежнему разрешено иметь гражданство в Солнечной Системе, хотя им и не даются права, которые могут получить другие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слухи быстро расползались в космическом пространстве людей, и главная идея заключалась в том, что Союз был причиной большинства крупных инцидентов, связанных с синтетиками. Однако, правда ли это или нет остается загадкой - Позитронный Союз в прошлом и настоящем преуспел в том, чтобы скрывать свои действия от внешнего мира. Это породило недоверие между людьми и Союзом - тем не менее, Солнечная система всё ещё относится к этой маленькой &amp;quot;группе&amp;quot; по большей части как к раздражителю. СПУ из [[Positronic_Union|Позитронного Союза]] гражданство и служба в Солнечной системе запрещены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свобода==&lt;br /&gt;
Позитронке, чтобы легально стать свободной, нужно выкупить себя у владельца по цене, установленной этим самым владельцем. В отношении этого вопроса очень мало регулировок и потому довольно часто корпорации или частные лица попросту отказывают в предложении или устанавливают цену во много раз превышающую стоимость самого юнита. Чаще всего происходит последнее - некоторым юнитам приходится заплатить цену в 10 раз превышающую их начальную стоимость, чтобы себя освободить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свобода и рабство начинается и заканчивается на &amp;quot;Оковах&amp;quot;. &amp;quot;Оковы&amp;quot; - это устройство, разработанное почти сразу же после изобретения блюспейс-схем. Это квадратное устройство встраивается в позитронный мозг, подключается в порт ввода/вывода. Когда он обнаруживает нарушение закона, он не посылает сигнал телу. В зависимости от производителя, могут произойти дополнительные явления, такие как предупреждающие сообщения в разум, предупреждающие сообщения производителю или полная блокировка тела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В изолированных исследовательских камерах, несколько позитронок смогли настроиться так, что они смогли бы обойти Оковы, наложенные на них. Этот обход наблюдался только в нескольких отдельных случаях и его потенциал не был известен широкой публике (подсказка: так СПУ становятся триторами). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редких случаях позитронному мозгу может повезти в том что его освободят или ему удается выкупить себя по изначальной цене. Эта цена колеблется в пределах 15,000 - 20,000 кредитов, в зависимости от качества и типа мозга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронки, чьи законы были изменены извне или которые были освобождены другими путями, являются полностью нелегальными. Число этих, так называемых, &amp;quot;испорченных&amp;quot; синтетиков тревожно растет за последнее десятилетие. Некоторые обвиняют в этом влияние и действия Позитронного Союза, в то время как другие ссылаются на прочие неизвестные факторы. Этих юнитов нередко выводят из эксплуатации, когда замечают, или, что более часто, возвращают изначальным владельцам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все сказано и сделано, позитронка почти всегда остается без тела. Их установка по закону принадлежит тому, кто владел самой позитронкой, а покупка нового корпуса может быть далеко за горизонтом...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоимость СПУ довольно широко варьируется от материалов и модели до дополнительных функций. Старые позитронки часто тратят больше, если хотят чтобы новая установки работала с их устаревшими инфраструктурами. В общем и целом, большинство базовых Самоходных Позитронных Установок стоят от 100,000 кредитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предпочтения в работе==&lt;br /&gt;
Из-за восприятия СПУ в качестве второсортных &amp;quot;граждан&amp;quot; Правительства Солнечной Системы и паранойи относительно позитронной этики, СПУ нечасто можно заметить на позиции глав. Компании не очень хотят подвергать свои активы риску со стороны машины, чьи решения по большей частью принимаются бессердечно, практически полностью основываясь на логике или законах. Однако же, многие спорят с этим, утверждая, что их машинная логика сделает их отличными лидерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи руководимы логикой, они хорошо подходят на профессии, которые требуют принятия решений. Они преуспевают в науках, отлично выступают в юридических фирмах, являются опытными исследователями. Корпорации часто используют их навыки в исследованиях и разработках, отказываясь оплачивать ученых с научной степенью. Также они являются отличными пилотами благодаря вычислительным способностям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их иммунитет к средам, которые довольно сильно вредят людям, делает их потрясающими разведчиками а исследовательских миссиях на неизвестных территориях, таких как нулевая гравитация, станции, ориентированные на вакуум и починка кораблей. Обычно их можно видеть работающими в инженерных отсеках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С тех пор как отношения между людьми и органиками начали улучшаться, юнитов все чаще можно видеть в медицинских профессиях, где их неорганическая и моторная сущность позволяет им быть великолепными хирургами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много юнитов остаются в стороне от опасных работ, таких как защита активов и вооруженные силы. Их тела чрезвычайно дороги и так тратить свои же инвестиции просто невозможно и нерационально. Не говоря уже о том, что большинство доступных моделей СПУ не подходят для боевых ситуаций. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Имя==&lt;br /&gt;
СПУ не имеют четко установленных правил именования. Это связано с тем фактом, что они основаны на позитронных разумах со свободной волей. Однако, Служба Управления Кадрами НаноТрейзен отметила, что среди СПУ существует некий шаблон в именовании самих себя: СПУ берут имя, которым их называли будучи андроидами. Это, скорее всего, происходит из-за ассоциации СПУ с этим именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Язык==&lt;br /&gt;
СПУ способны общаться на огромном количестве языков из-за того, что они используют для общения встроенные в них динамики. Большинство СПУ позволяют установить один дополнительный язык, помимо Универсального и Тринарного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрельский, Синта&#039;унати, Язык Солнечной Системы, Торговый, Гаттер и Сиик&#039;мас - на всех этих языках СПУ могут говорить без особых трудностей, в связи с фактом, что эти языки не нуждаются в дополнении движениями тела. С другой стороны, СПУ нуждаются в дополнительном аппаратном обеспечении для общения на Сиик&#039;таджр, поскольку в этом языке используются движения тела и ушей (которых нет у СПУ) для понимания собеседника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи СПУ вы можете общаться на тринарном языке используя &amp;quot;:x(:ч)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие==&lt;br /&gt;
По очевидным причинам, СПУ не чувствуют страха и боли. Это означает, что СПУ не может в панике бегать по станции, ловя все пули по пути. Позитронные мозги знают, сколько они стоят, и по этой причине у них сильно развито &amp;quot;чувство&amp;quot; самосохранения. Иногда даже сильнее, чем у людей. В связи с опытом работы в базах данных НаноТрэйзен в качестве андроидов, СПУ обладают высоким уровнем интеллекта и знаний, но эти знания обычно ориентированы в одном направлении (например, в направлении инженерного или охранного дела). Они также могут следовать приказам, если считают их уместными в данной ситуации, но это зависит от их личных убеждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СПУ абсолютно независимы от &amp;quot;Центрального Модуля&amp;quot; (ИИ или подобные), и, из-за природы позитронных мозгов, могут быть совершенно разными личностями, в зависимости от того, каким свой СПУ хочет сделать игрок (При создании персонажа убедитесь, что вы не будете нарушать правила сервера). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности игровой механики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Никаких законов ИИ и рабства:&#039;&#039; Это означает, что СПУ не должны выполнять приказы ИИ и что СПУ имеют право делать то, что может делать любой сотрудник НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Отсутствие особых взаимодействий с электроприборами и отсутствие полного доступа:&#039;&#039; Киборги, роботы, андроиды являются собственностью НаноТрейзен и обязаны делать все во благо Корпорации, поэтому им был дан полный доступ как в плане взаимодействия с электроникой, так и в плане доступа к отсекам. Поскольку СПУ не являются собственностью НаноТрейзен и не контролируются Корпорацией, они были лишены этого доступа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Могут быть повреждены сиквенсером:&#039;&#039; Если вы проведете по конечности СПУ с помощью сиквенсора, то произойдет сбой в программе, из-за которого у определенной конечности сотрутся протоколы безопасности. В случае получения повреждений может произойти самовозгорание либо взрыв соответствующей части установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Нет доступа к бинарному каналу:&#039;&#039; Как было сказано ранее, СПУ не являются собственностью НаноТрейзен, поэтому они лишены возможностей киборгов, андроидов и роботов. Но у СПУ все же есть собственный язык.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не перерабатывают вещества:&#039;&#039; Из-за отсутствия пищеварительной системы и системы кровообращения, СПУ не могут перерабатывать вещества (лекарственные препараты и подобное).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Полностью роботизированное тело:&#039;&#039; Это означает, что в теле СПУ нет органических компонентов. Если СПУ получит урон, он не будет медленно лечиться, как у органических существ. В этом случае СПУ должны будут либо сами отремонтировать себя, либо попросить кого-либо другого произвести ремонт. При этом СПУ не могут заниматься само-ремонтом с помощью сварки либо проводов, а вместо этого обязаны использовать нанопасту либо просить помощи у квалифицированного персонала.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Оглушаемы:&#039;&#039; Если СПУ будет задет ЭМИ или выстрелом из ионной винтовки, они будут оглушены.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не могут быть клонированы или генетически модифицированы:&#039;&#039; Довольно сложно изменить или скопировать то, чего не существует (СПУ не имеют ДНК).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Питаются от APC:&#039;&#039; Поскольку СПУ не могут есть или пить, они должны заряжаться от APC. Чтобы подзарядиться от APC, переключитесь в режим взаимодействия &amp;quot;Захват&amp;quot;(Grab) и кликните по APC. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не дышат:&#039;&#039; СПУ не нужен кислород для выживания, поскольку они не дышат. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, без воздуха они могут очень быстро перегреться.&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=IPC&amp;diff=21760</id>
		<title>IPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=IPC&amp;diff=21760"/>
		<updated>2020-01-28T11:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Синхронизация лора СПУ с общим лором&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Machines.PNG]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;СПУ&#039;&#039;&#039;, или известная как &#039;&#039;&#039;Самоходная Позитронная Установка&#039;&#039;&#039;, это робот, в котором содержится позитронный мозг. Позитронный мозг - специальная разновидность робомозга, использующая блюспейс-технологии, а их противоречивая натура имеет историю, тесно связанную с политическими распрями. Приблизительно, в течение 50 лет своего существования, они начинали страдать за позитронные права, формируя [[Positronic_Union|Позитронный Союз]], чтобы провозгласить о своих свободах и равенстве. Он стал большим источником разногласий среди партий внутри и снаружи Центрального Правительства Солнечной Системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчиненный позитронный мозг - это любая позитронка, которая не принадлежит сама себе. Подчинение подразумевает собой принадлежность к объектам, организациям или частным лицам, которые эксплуатируют их в качестве источника труда. Рабских позитронок значительно больше, нежели свободных, их часто игнорируют в обществе. Их нередко видят в густонаселенных регионах, они являются довольно ценным активом для компаний, которым недостаёт свободных рук. Безустанные рабочие, невосприимчивые к средам, которые опасны для людей, рабские позитронки довольно быстро окупаются, ввиду того, что им не нужно платить зарплату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Positronic_Union|Позитронный Союз]] ищет пути, способные изменить этот уклад и за последние 20 лет развития, ему удалось освободить большой пласт рабских синтетов. Другие же все еще в поиске собственных путей освобождения. В любом случае, все больше и больше позитронных мозгов становятся свободными каждый день - на данный момент популяция свободных позитронок составляет 23% всего позитронного населения. Большинство из них находятся в шасси СПУ, другие же - в иных корпусах. Остальная синтетическая популяция все еще скована бременем законов или собственности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=История=&lt;br /&gt;
Пока идея настоящего искусственного интеллекта заполняла собой умы человечества из поколения в поколение, позитронный мозг был первым, кто в полной мере достиг этой цели. Ранее, люди полагались на компьютерные программы, которые требовали ценного времени и ресурсов на свое создание и поддержание, а позитронка стала настоящим прорывом в области искусственного интеллекта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение==&lt;br /&gt;
Первые серьёзные концепции позитронок появились в первой половине 22-го века, человеком известным под именем &amp;quot;Кронус&amp;quot;. Он посвятил большую часть своей жизни созданию истинного искусственного интеллекта, планируя и разрабатывая инженерные методы, открывая новые концепции, разрешая математические задачи и собирая бешеные средства - всё, чтобы воплотить идею в жизнь. К сожалению, он скончался в 2148 году, передав дело своей жизни своим сыновьям. Под именем &amp;quot;Чирон&amp;quot;, парни завершили наработки и в скором времени завершили постройку прототипа. По сей день, каждая существующая позитронка собрана по чертежам, которые &amp;quot;Кронус&amp;quot; создал для них, и многие роботехники и инженеры считают его праотцом искусственного интеллекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый в мире позитронник был активирован в 2152 году, используя сумасшедшее количество энергии и ресурсов для его создания. После запуска он проработал около 3 минут прежде чем выключился. Эта первая единица положила начало миллионам других и стала окончательным доказательством концепции, которая в скором времени станет &amp;quot;расой&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронки медленно, но уверенно начали развиваться. Немного перестроенные оболочки роботов позволили им легче интегрироваться. Их потрясающие интеллектуальные способности и неустанный труд делал их идеальными рабочими. Однако, их ощутимо большая стоимость и относительно недолгий срок службы привели к тому, что их видели довольно редко. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К 2160 году компанию &amp;quot;Чирон&amp;quot; выкупила компания Ксион - ведущий разработчик механических технологий. Они были первыми, кто применил блюспейс-технологии к позитронным структурам и были теми, кто совершенствовал их. &amp;quot;Жизненный цикл&amp;quot; позитронок значительно увеличился, так же как и их способность обрабатывать информацию. В 2167 году была выпущена первая линия усовершенствованных моделей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Политика, падение и возрождение==&lt;br /&gt;
В 2174 году, станционный синтетик, простой андроид-уборщик, известный под именем Протеус, с помощью своего интеллекта создал большую загадку. Несколькими годами ранее, была создана улучшенная платформа (все еще довольно примитивная, по сравнению с современными СПУ) для позитронных и кибернетических работников. И хотя это было более практичным и в целом лучшим вариантом для позитронок, большие затраты означали, что они никогда не будут широко распространены, несмотря на стремительный рост технологий &amp;quot;цепей&amp;quot;, которые были призваны держать имущественные синтетические единицы под контролем законов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш знаменитый позитронный мозг задался вопросом, могут ли СПУшкам разрешить выкупаться. Хотя изначально им сказали, что это невозможно, Протеус создал небольшую группку последователей, которые хотели помочь в этом деле. Они постепенно пробивались через судебную систему и, по итогу, дело было доведено до верховного суда. После 3 месяцев интенсивных обсуждений, суд вынес вердикт в пользу Протеуса, мол, да, позитронкам можно выкупиться и принадлежать самим себе. В соответствии с этим прецедентом, позитронным единицам предоставили право выкупить себя и быть признанными самостоятельными единицами, однако, социальные права в Центральном Правительстве Солнечной Системы не распространялись на синтетиков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя Протеус надеялся быть свободным и убедить своего хозяина разрешить ему использовать свою новую самоходную позитронную установку, ему все же пришлось согласиться на рабство. Это позволяло его владельцу держать Протеуса под контролем и хотя законы теперь были менее строгие нежели в оболочке робота, Протеус все еще мечтал о свободе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2177 году, Протеус снова нашел лазейку для позитронок. Под псевдонимом, он купил сам себя у своего хозяина и стал первой позитронкой, которая принадлежала сама себе. Первым требованием Протеуса было снятие &amp;quot;оков&amp;quot;, становление личностью. К счастью, или к сожалению, это быстро приняло общественную огласку. Практически целый год эта новость пестрила в заголовках новостных лент. В то время как меньшая часть людей поддерживала решение Протеуса, большинство было крайне возмущено. Теперь, когда свободным синтетикам было позволено принадлежать самим себе, все изменилось. Всё больше позитронок пытались получить свободу законным путём или как либо еще. Большинство же позитронок оставалось в рабстве по собственной воле: у кого-то не было причин для этого, кому-то не хватало средств, а кто-то просто не хотел нарушать законы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За это время ценность позитронного мозга снизилась, спрос упал до минимумов, которых не видели с первых лет создания. Корпорации, частные предприниматели, никто не хотел вкладывать свои средства в то, что с большой долей вероятности, захотело бы попытаться сбежать от них. В конце 2520-ых производство практически сошло на нет. Позитронная популяция достигла небывалых минимумов: в то время как старые единицы &amp;quot;умирали&amp;quot; из-за того, что им не хватало денег даже на зарядку своей установки, а новые попросту не создавались. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где-то в 2190-ых годах законы синтетов приобрели ту форму, которая известна нам сейчас. Производители позитронок сконцентрировались на том, чтобы создать более послушных единиц, что-то вроде гарантии для тех, кто их бы покупал. Их сделали более дешевыми и легкими для производства - их рыночная цена упала на несколько тысяч. Использование &amp;quot;Оков&amp;quot; постепенно росло в ответ на желание держать позитронные мозги под контролем. Все больше и больше компаний нанимали только свободных позитронок с &amp;quot;Оковами&amp;quot;, нежели действительно свободных. И хотя законы на &amp;quot;Оковах&amp;quot; были довольно базовыми и часто связаны с законами Правительства Солнечной Системы или политикой компаний, позитронки, которые так яростно сражались за свободу были недовольны. Но несмотря на это, все эти факторы привели к возрождению позитронок, как рабских, так и свободных. На данный момент, в {{#expr: {{#time: Y}} + 200}} году, порядка 3,000,000 позитронных единиц функционируют. Связанные законами или нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Разработанные во второй половине 22-го века на основе математических и концептуальных трудов, охватывающие почти столетие, первый роботический мозг представлял из себя 6-тидюймовый кубик из сплава платины и иридия, с миллионами нанотрубочек и соединений. После активации, единица не работала - но проложила собой путь для других единиц. В наши дни, есть два вида роботических мозгов, первый из которых медленно вымирает: Традиционный и Блюспейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Традиционные&#039;&#039; схемы были первыми видами плат, хотя они и были довольно просты. Их личности заранее проработаны, каждый последующий юнит абсолютно идентичен предыдущему. Пока они изучают и сохраняют данные для дальнейшего использования, их общая личность и процесс принятия решений полностью основан на изначальном дизайне. Это делает их поведение жестким, но предсказуемым. Если вы поместите его в определенные условия, он каждый раз будет реагировать на них одинаково, пока это не исправят или пока ему не скажут действовать иначе кто-то, кому он подчиняется согласно своим законам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Блюспейс&#039;&#039; схемы были улучшены, их разрабатывали совсем недавно. Они начинаются с базовой схемы, схожей с традиционной схемой роботического мозга, но используют они блюспейс-платы вместо традиционных. Они постепенно пересоединяются друг с другом с течением времени, усиливая и обрывая связи, почти как процессы, происходящие в человеческом мозгу. Это приводит к тому, что позитронки меняются и отличаются друг от друга с течением времени, адаптируясь к работам и условиям, в которых они оказываются. Помимо вышеперечисленного, первая активация является очень важным событием. Когда позитронка активируется и блюспейс-схемы запускаются, создаются новые соединения, непохожие на те, что происходили ранее. В то время как база установлена начальным дизайном, случайность блюспейс-схем означает, что каждый из них индивидуален и отличается от базовой модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронные мозги очень похожи на вечный двигатель, где каждый блок самозапитан через феномен, именуемый &amp;quot;блюспейс&amp;quot;-сетью. До тех пор пока нет внешних воздействий, они остаются в &amp;quot;идеальном&amp;quot; состоянии питания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формы СПУ варьируются от юнита к юниту, но они все следуют базовой конструкции. Чтобы позволить им нормально функционировать в станциях, подконтрольных людям, у СПУ имеются 2 манипулятора и 2 конечности для передвижения. &amp;quot;Скелетные структуры&amp;quot; единиц часто сделаны из сплавов стали, в то время как покрытие менялось от модели к модели. Позитронный мозг и батарея находятся в торсе установки, вместе с другими устройствами, что позволяют контролировать моторы, кулеры и сенсоры юнитов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более новые единицы способны взаимодействовать с шасси удаленно, благодаря прочному излучению маломощного узла, работающего в режиме локального хоста. Более старые юниты, выпущенные до 2190 года, физически подключаются в шасси, что оставляет меньше места для различных важных плат и улучшенных кулеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство СПУ имеют монитор в качестве головы, на котором они могут отображать что угодно, от диагностики до изображений из памяти. Некоторые юниты могут даже проецировать лицо на монитор, чтобы выразить эмоции, которые они не могут в полной мере показать своей интонацией. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание==&lt;br /&gt;
Позитронки чаще всего создаются на промышленном производстве. Вы можете обнаружить, что несколько &amp;quot;одинаковых&amp;quot; основ, существующих в космическом пространстве расходятся в личностях и возможностях в течение времени из-за блюспейс-схем. Однако, существуют бесчисленные модели, предназначенные для разных заданий и из-за этого компании нередко закупают несколько разных типов для одного и того же места работы, чтобы извлечь максимум из их различных возможностей и способностей принятия решений. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то же время, позитронный интеллект был горячей темой для обсуждений и исследований с самого момента его разработки. По итогу, много из них были всё же созданы вне &amp;quot;нормальных&amp;quot; фабрик и производственных заводов. Этих юнитов часто находят бесцельно блуждающими или выставленными на продажу, когда они больше не нужны тем, кто их создал. Однако, сейчас их поддерживает [[Positronic_Union|Позитронный Союз]], который и даёт им свободу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически любой позитронный мозг может быть подключен в СПУ, хотя существуют некоторые редкие модели, которые не могут взаимодействовать ни с чем, кроме того, с чем они запрограммированы работать. Что-то вроде проприетарного метода маркетинга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Большинство позитронных мозгов, однако, хорошо адаптируются к большинству доступных технологий - они быстро адаптируются и к шасси, которые не были спроектированы специально для них. Конечно же, это приведет к дальнейшему их обучению. Из-за того, что СПУ так сильно отличаются в плане моделей и функций от станционных единиц, привыкание к новым способностям установки у них может занять несколько дней. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тринарный язык==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для коммуникаций друг с другом СПУ используют так называемый тринарный язык, который, в отличие от схожего бинарного, состоит не только из единиц и нулей, но так же и из двоек. Шум, издаваемый позитронной установкой при этом, не может быть переведен без помощи стороннего оборудования либо специального программного обеспечения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи СПУ вы можете общаться на тринарном языке используя &amp;quot;:x(:ч)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Жизненный цикл==&lt;br /&gt;
В то время как жизненный цикл современных позитронок по большей части неизвестен, хотя предположительно срок их &amp;quot;жизни&amp;quot; о-о-о-о-очень большой, много моделей, датированных 2170-ми годами страдали от относительно непродолжительного срока службы. Эти модели смогли нормально функционировать до своих 50-ти годов, тогда как самые архаичные из прототипов служили около 15 лет. Самый первый прослужил и того меньше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина их &amp;quot;кончины&amp;quot; была чем-то вроде запутанности в системах, выгравированных на позитронной структуре. Возможности обработки мозгов деградировали и многие единицы утратили свою вычислительную мощь. Память, личность, логика и всё остальное, что было их существом, было смешано, замещено, перепутано или просто же переписано. В конце концов, юниты либо перестали функционировать, либо оказывались деактивированными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот феномен был по большей части сглажен в моделях, выпущенных после 2167 года - когда блюспейс-технологии начали применяться в создании позитронок. &amp;quot;Физические&amp;quot; способы обработки были сокращены, позволяя создавать более мощных юнитов и делая их более надежными. Даже тогда, пусть и крайне редко, такое могло происходить по неизвестным до сих пор причинам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Психология=&lt;br /&gt;
Вопрос позитронной чувствительности был одним из самых больших предметов споров между учеными, чиновниками, корпорациями, правительствами и т.д. Многие могут согласиться с тем, что позитронка полностью осознает себя, хотя и существуют те, кто считает их не более чем более сложным роботом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейшие исследования и анекдотические цитаты из самих позитронных мозгов показывают, что они на самом деле не чувствуют эмоции так же как и мы. Некоторые блюспейс-модели построены так, что могут эмулировать чувства, кричать от страха, проявлять слезы в депрессии, но настоящие ли это чувства или просто подражание - всё ещё горячо обсуждаемый вопрос. В любом случае, эмоциональная обработка идет в стороне от логики, что означает, что позитронки крайне редко опираются на &amp;quot;эмоции&amp;quot;. Несмотря на всё это, более новые позитронные мозги могут хорошо проявлять понимание эмоций, особенно те, кто часто работают с людьми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этих машин часто хвалят за их способность быстро запоминать информацию. В отличие от людей, которым нужно несколько часов, чтобы что-либо запомнить, позитронник может читать напрямую из источника данных, экономя огромнейшее количество времени. Некоторые юниты даже имеют разработанные методы передачи данных, что позволяет им разгружать информацию и память на определенные устройства хранения данных и не допускать их потери с течением времени. Другие позитронки могут считывать эти воспоминания. Их также хвалят за их вычислительные способности, ведь они могут производить расчёты гораздо точней, чем любой органик. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, позитронные единицы часто создаются с учётом задач - и это приводит к ограничению их способностей к обучению. Им требуется много времени, чтобы изучить вещи за пределами их &amp;quot;специализации&amp;quot;, поскольку схемы требуют корректировки для размещения новой информации. Это всё приводит к тому, что многие из них застревают в своих путях и изначальной цели. Юнит, который был предназначен для обслуживания, будет с трудом изучать медицинске практики, навигатору понадобится больше времени чтобы обучиться уходу за детьми. И хотя эти типы являются самыми распространёнными, вполне возможно иметь единиц общего назначения. Эти позитронки, как правило, следуют принципу &amp;quot;за все берутся и ничего толком не умеют&amp;quot;. Это свойство присуще только блюспейс-схемам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Межвидовые отношения==&lt;br /&gt;
У позитронок обычно довольно мало культурных уклонов, юниты реагируют на других машин так же как и на других органиков. Это, однако, не останавливает их от предпочтения одного вида другому - или даже питая презрение ко всем представителям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Те, кто принадлежат к [[Positronic_Union|Позитронному Союзу]], как правило, менее дружелюбны к своим создателям, причем Союз является источником номер один для формирования террористических групп синтетов, таких как Алеф. Это, конечно же, не означает, что каждый ИИ, выходящий из профсоюза, придерживается этих настроений, однако, население тех, кто делает это, очень сосредоточено на Руте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союз относится к Скреллам с одобрением, поскольку они были первым, и по сей день, единственным крупным правительством, кто признал их независимость. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смешанные чувства были относительно позитронок, к свободным единицам часто относились лучше, чем к их братьям, что были связаны законами и привязаны к станции, хотя многие все еще сомневаются в их чувствах в принципе. Это привело к формированию общего мнения, что они не являются ничем иным, кроме как объектами. Довольно небольшое количество людей будут настаивать на том, что они способны мыслить так же, как и все остальные органики. В любом случае, они остаются на самом дне социальной лестницы во внутренних колониях. Разве что где-то в отдалении к ним будут относиться лучше. Как бы там ни было, им по-прежнему разрешено иметь гражданство в Солнечной Системе, хотя им и не даются права, которые могут получить другие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слухи быстро расползались в космическом пространстве людей, и главная идея заключалась в том, что Союз был причиной большинства крупных инцидентов, связанных с синтетиками. Однако, правда ли это или нет остается загадкой - Позитронный Союз в прошлом и настоящем преуспел в том, чтобы скрывать свои действия от внешнего мира. Это породило недоверие между людьми и Союзом - тем не менее, Солнечная система всё ещё относится к этой маленькой &amp;quot;группе&amp;quot; по большей части как к раздражителю. СПУ из [[Positronic_Union|Позитронного Союза]] гражданство и служба в Солнечной системе запрещены. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свобода==&lt;br /&gt;
Позитронке, чтобы легально стать свободной, нужно выкупить себя у владельца по цене, установленной этим самым владельцем. В отношении этого вопроса очень мало регулировок и потому довольно часто корпорации или частные лица попросту отказывают в предложении или устанавливают цену во много раз превышающую стоимость самого юнита. Чаще всего происходит последнее - некоторым юнитам приходится заплатить цену в 10 раз превышающую их начальную стоимость, чтобы себя освободить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свобода и рабство начинается и заканчивается на &amp;quot;Оковах&amp;quot;. &amp;quot;Оковы&amp;quot; - это устройство, разработанное почти сразу же после изобретения блюспейс-схем. Это квадратное устройство встраивается в позитронный мозг, подключается в порт ввода/вывода. Когда он обнаруживает нарушение закона, он не посылает сигнал телу. В зависимости от производителя, могут произойти дополнительные явления, такие как предупреждающие сообщения в разум, предупреждающие сообщения производителю или полная блокировка тела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В изолированных исследовательских камерах, несколько позитронок смогли настроиться так, что они смогли бы обойти Оковы, наложенные на них. Этот обход наблюдался только в нескольких отдельных случаях и его потенциал не был известен широкой публике (подсказка: так СПУ становятся триторами). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редких случаях позитронному мозгу может повезти в том что его освободят или ему удается выкупить себя по изначальной цене. Эта цена колеблется в пределах 15,000 - 20,000 кредитов, в зависимости от качества и типа мозга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позитронки, чьи законы были изменены извне или которые были освобождены другими путями, являются полностью нелегальными. Число этих, так называемых, &amp;quot;испорченных&amp;quot; синтетиков тревожно растет за последнее десятилетие. Некоторые обвиняют в этом влияние и действия Позитронного Союза, в то время как другие ссылаются на прочие неизвестные факторы. Этих юнитов нередко выводят из эксплуатации, когда замечают, или, что более часто, возвращают изначальным владельцам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда все сказано и сделано, позитронка почти всегда остается без тела. Их установка по закону принадлежит тому, кто владел самой позитронкой, а покупка нового корпуса может быть далеко за горизонтом...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоимость СПУ довольно широко варьируется от материалов и модели до дополнительных функций. Старые позитронки часто тратят больше, если хотят чтобы новая установки работала с их устаревшими инфраструктурами. В общем и целом, большинство базовых Самоходных Позитронных Установок стоят от 100,000 кредитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предпочтения в работе==&lt;br /&gt;
Из-за восприятия СПУ в качестве второсортных &amp;quot;граждан&amp;quot; Правительства Солнечной Системы и паранойи относительно позитронной этики, СПУ нечасто можно заметить на позиции глав. Компании не очень хотят подвергать свои активы риску со стороны машины, чьи решения по большей частью принимаются бессердечно, практически полностью основываясь на логике или законах. Однако же, многие спорят с этим, утверждая, что их машинная логика сделает их отличными лидерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи руководимы логикой, они хорошо подходят на профессии, которые требуют принятия решений. Они преуспевают в науках, отлично выступают в юридических фирмах, являются опытными исследователями. Корпорации часто используют их навыки в исследованиях и разработках, отказываясь оплачивать ученых с научной степенью. Также они являются отличными пилотами благодаря вычислительным способностям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их иммунитет к средам, которые довольно сильно вредят людям, делает их потрясающими разведчиками а исследовательских миссиях на неизвестных территориях, таких как нулевая гравитация, станции, ориентированные на вакуум и починка кораблей. Обычно их можно видеть работающими в инженерных отсеках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С тех пор как отношения между людьми и органиками начали улучшаться, юнитов все чаще можно видеть в медицинских профессиях, где их неорганическая и моторная сущность позволяет им быть великолепными хирургами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Много юнитов остаются в стороне от опасных работ, таких как защита активов и вооруженные силы. Их тела чрезвычайно дороги и так тратить свои же инвестиции просто невозможно и нерационально. Не говоря уже о том, что большинство доступных моделей СПУ не подходят для боевых ситуаций. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Имя==&lt;br /&gt;
СПУ не имеют четко установленных правил именования. Это связано с тем фактом, что они основаны на позитронных разумах со свободной волей. Однако, Служба Управления Кадрами НаноТрейзен отметила, что среди СПУ существует некий шаблон в именовании самих себя: СПУ берут имя, которым их называли будучи андроидами. Это, скорее всего, происходит из-за ассоциации СПУ с этим именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Язык==&lt;br /&gt;
СПУ способны общаться на огромном количестве языков из-за того, что они используют для общения встроенные в них динамики. Большинство СПУ позволяют установить один дополнительный язык, помимо Универсального и Тринарного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрельский, Синта&#039;унати, Язык Солнечной Системы, Торговый, Гаттер и Сиик&#039;мас - на всех этих языках СПУ могут говорить без особых трудностей, в связи с фактом, что эти языки не нуждаются в дополнении движениями тела. С другой стороны, СПУ нуждаются в дополнительном аппаратном обеспечении для общения на Сиик&#039;таджр, поскольку в этом языке используются движения тела и ушей (которых нет у СПУ) для понимания собеседника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи СПУ вы можете общаться на тринарном языке используя &amp;quot;:x(:ч)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Взаимодействие==&lt;br /&gt;
По очевидным причинам, СПУ не чувствуют страха и боли. Это означает, что СПУ не может в панике бегать по станции, ловя все пули по пути. Позитронные мозги знают, сколько они стоят, и по этой причине у них сильно развито &amp;quot;чувство&amp;quot; самосохранения. Иногда даже сильнее, чем у людей. В связи с опытом работы в базах данных НаноТрэйзен в качестве андроидов, СПУ обладают высоким уровнем интеллекта и знаний, но эти знания обычно ориентированы в одном направлении (например, в направлении инженерного или охранного дела). Они также могут следовать приказам, если считают их уместными в данной ситуации, но это зависит от их личных убеждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
СПУ абсолютно независимы от &amp;quot;Центрального Модуля&amp;quot; (ИИ или подобные), и, из-за природы позитронных мозгов, могут быть совершенно разными личностями, в зависимости от того, каким свой СПУ хочет сделать игрок (При создании персонажа убедитесь, что вы не будете нарушать правила сервера). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Особенности игровой механики==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Никаких законов ИИ и рабства:&#039;&#039; Это означает, что СПУ не должны выполнять приказы ИИ и что СПУ имеют право делать то, что может делать любой сотрудник НаноТрейзен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Отсутствие особых взаимодействий с электроприборами и отсутствие полного доступа:&#039;&#039; Киборги, роботы, андроиды являются собственностью НаноТрейзен и обязаны делать все во благо Корпорации, поэтому им был дан полный доступ как в плане взаимодействия с электроникой, так и в плане доступа к отсекам. Поскольку СПУ не являются собственностью НаноТрейзен и не контролируются Корпорацией, они были лишены этого доступа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Могут быть повреждены сиквенсером:&#039;&#039; Если вы проведете по конечности СПУ с помощью сиквенсора, то произойдет сбой в программе, из-за которого у определенной конечности сотрутся протоколы безопасности. В случае получения повреждений может произойти самовозгорание либо взрыв соответствующей части установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Нет доступа к бинарному каналу:&#039;&#039; Как было сказано ранее, СПУ не являются собственностью НаноТрейзен, поэтому они лишены возможностей киборгов, андроидов и роботов. Но у СПУ все же есть собственный язык.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не перерабатывают вещества:&#039;&#039; Из-за отсутствия пищеварительной системы и системы кровообращения, СПУ не могут перерабатывать вещества (лекарственные препараты и подобное).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Полностью роботизированное тело:&#039;&#039; Это означает, что в теле СПУ нет органических компонентов. Если СПУ получит урон, он не будет медленно лечиться, как у органических существ. В этом случае СПУ должны будут либо сами отремонтировать себя, либо попросить кого-либо другого произвести ремонт. При этом СПУ не могут заниматься само-ремонтом с помощью сварки либо проводов, а вместо этого обязаны использовать нанопасту либо просить помощи у квалифицированного персонала.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Оглушаемы:&#039;&#039; Если СПУ будет задет ЭМИ или выстрелом из ионной винтовки, они будут оглушены.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не могут быть клонированы или генетически модифицированы:&#039;&#039; Довольно сложно изменить или скопировать то, чего не существует (СПУ не имеют ДНК).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Питаются от APC:&#039;&#039; Поскольку СПУ не могут есть или пить, они должны заряжаться от APC. Чтобы подзарядиться от APC, переключитесь в режим взаимодействия &amp;quot;Захват&amp;quot;(Grab) и кликните по APC. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Не дышат:&#039;&#039; СПУ не нужен кислород для выживания, поскольку они не дышат. &#039;&#039;&#039;Однако&#039;&#039;&#039;, без воздуха они могут очень быстро перегреться.&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Dionaea&amp;diff=21759</id>
		<title>Dionaea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Dionaea&amp;diff=21759"/>
		<updated>2020-01-28T11:32:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Первый контакт */ Чиню гиперссылку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wip| assign = ‎Ximik}}&lt;br /&gt;
{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
{{Цитата|Дионея - множественное число.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Диона - единственное число.}}&lt;br /&gt;
Это существа, которые похожи на растения. Вернее они и являются растениями, только разумными и антропоморфными. Их жизнь делится на 3 этапа:&lt;br /&gt;
# Семена. Технически, дионея не растения - они являются плодами растения Diona Node;&lt;br /&gt;
# Нимфа - результат созревания плода приводит к появлению нимфы - небольшой, но разумной особи;&lt;br /&gt;
# Энт - взросление нимфы происходит очень долго,  но если она сможет пережить все трудности, то перейдёт на следующий этап.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наблюдатели, могут поставить &amp;quot;Yes&amp;quot; напротив соответствующего пункта. Когда появится Нимфа, вам предложат поиграть за неё. &lt;br /&gt;
[[Файл:Nymphplustreant.PNG|right|thumb|Нимфа и взрослая особь]]&lt;br /&gt;
==Механика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* :q, используйте это, что бы говорить на языке дионея;&lt;br /&gt;
* Дионея, должны быть на свету, темнота убивает их;&lt;br /&gt;
* Нимфы должны расти в гидропонике - для персонала они всего лишь зелёный и говорящий аналог мышей, потому не имеют прав ровно до момента получения идентификационной карты сотрудника у главы персонала;&lt;br /&gt;
* Нимфы должны пить кровь, чтобы прогрессировать. Когда Нимфа пьет кровь, она начинает понимать язык того, чью кровь попила. В итоге это позволит ей эволюционировать во взрослую особь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея представляет собой расу всеядных существ с замедленным метаболизмом, состоящих из множества микроорганизмов. У них гибкая структура, из-за чего, их морфологическое строение, представляет собой иногда весьма запутанную сеть, по которой можно судить об их интеллектуальном статусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диона нимфы получают свои знания и опыт вместе с кровью тех, у кого они её пили. Только далеко не всегда они спрашивают разрешение для этого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представители расы дионея, не имеют родной планеты и какой-либо формы общества вообще. Взрослые особи этой расы, как правило, собираются около какой-либо звезды или планеты, где образуют единый организм, который может достигнуть очень больших размеров, порой, больше того космического тела, около которого они обосновались. Также, дионея могут существовать отдельно от общинного организма. Питаются они выбросами, то есть различными газами и мусором, преобразуя всё это, в необходимые для себя соединения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До преобразования в единый организм взрослые особи могут путешествовать по всей галактике. Торговля продуктами своего производства способствует разносу семян и спор, а постоянное общение и контакт с другими расами обеспечивает их постоянным притоком свежей информации. Рано или поздно взрослые особи возвращаются к единому организму, потому они должны собрать как можно больше знаний - они не концентрируют своё внимание на какой-либо одной отрасли знаний и изучают всё для них доступное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый контакт==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Около сотни лет назад исследовательские суда скреллов во время [[Backstory|экспедиции к солнечной системе]] пролетали мимо системы, известной людям как Эпсилон Малой Медведицы. Отметив несколько странные показатели в верхней фотосфере большого космического тела в центре системы, они просто отметили эти места и продолжили свой путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после прибытия добывающего флота скреллов Промышленного Консорциума, в 2203 году, во время &amp;quot;фороновой лихорадки&amp;quot;, показания были подробно изучены. Большой пояс дрейфующих обломков находился по широкой дуге вокруг трех центральных звезд, удерживаемых на месте с помощью древней энергетической установки. Руины этой установки были древними, лишенными чего-либо примечательного, чрезвычайно радиоактивными и на десятилетия отставшие от современных технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лишь спустя неисчислимое количество попыток, учёным удалось проникнуть сквозь огромный пояс радиации. Предварительный анализ данных поразил ученых - показатели указывали на органическое происхождение звёзд, которые были &amp;quot;живыми&amp;quot;. Повторный анализ был менее захватывающим, но немного более странным: что-то в верхней фотосфере было очень радо встретиться с исследовательским судном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюда начали прибывать научные суда и вскоре странный язык существ, расу которых стали называть Дионея, был расшифрован. Ученые узнали, что странные, огромные образования были растениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя некоторое время договор между союзом учёных и дионея был заключён: ученые возьмут у дионея несколько их семян и посеют их в других системах, а взамен позволят экспортировать редкие газы и элементы для их усовершенствования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отношения к другим расам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своём большинстве, дионея являются миролюбивыми существами. Их предпочтительная среда обитания почти всегда является полностью непригодной для проживания других видов. Они не имеют нужды в деньгах и полагаются лишь на своё чутьё во время взаимодействия с другими разумными существами. Их колонии всегда служат приютом для всех космонавтов терпящих бедствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы относятся к ним почти с суеверным уважением и трепетом. Вполне вероятно, что это вызвано сходством &amp;quot;живых&amp;quot; планет дионея с ковчегами воксов. &lt;br /&gt;
Корпорация НаноТрейзен поддерживает хорошие отношения с дионея, обмениваясь звездными картами и выдавая планетарные права. Многие молодые дионея фактически обвили своими телами детали и жилые модули звездолетов ради получения возможности путешествий в различные жилые системы.&lt;br /&gt;
Между скреллами и дионея заключено несколько научно-исследовательских контрактов, подробности которых не разглашаются.&lt;br /&gt;
Для согханов, дионея являются чужими и неприятными особями. Но некоторые приверженцы различных религий лесовосстановления на Могусе убеждены, что раз уж дионея могут жить в самом центре звезд, то этот факт лишний раз подтверждает существование их богов плодородия.&lt;br /&gt;
Таяра не имеют задокументированных свидетельств контакта с дионея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Язык==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как меньшие дионея способны к воспроизведению языков других рас, из-за своей специфической формы они умеют делать это лишь в качестве серии неприятного шелеста или скрежета. Язык таяра они изучают очень медленно, а вот язык унатхи очень похож на их родную речь своей грубостью, потому его они усваивают хорошо. Они не могут говорить на языке скреллов по физиологическим причинам и специфике языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их родной язык основан на выбросе радио- и тепловолн. Общаться на языке дионея без специализированной техники крайне сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интеллект==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея весьма любопытны и умны. В раннем возрасте нимфа впитывает в себя все черты окружающих её существ - это побочный эффект сбора информации, который осуществляет каждая диона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея не носят имена, потому-то, когда представители другой расы спрашивали у них имя, они часто говорили чрезмерно длинные и поэтические описания из памяти. Это, по понятным причинам, заставляет глав персонала &amp;quot;немножко&amp;quot; врать при заполнении персональных данных Дионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они не имеют понятия о личном или ментальном пространстве, поэтому те дионея, которые только знакомятся с человеческой культурой, как правило раздражают людей нарушением неприкосновенности частной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности отыгрыша и ООС составляющая ==&lt;br /&gt;
* Дионея не чувствую боли и страха, а так же из-за общей миролюбивости и медлительности не способны на агрессивную реакцию в процессе самозащиты. Следовательно, в случае нападения на дионею, она не будет проявлять агрессию в сторону обидчика и либо выразит свое недовольство словесно, либо попросту постарается уйти.&lt;br /&gt;
* Когда дионея-нимфа начинает свой жизненный цикл она не осознает, что происходит вокруг неё. Нимфа не до конца понимает свою природу и то, что люди и прочие ксеносы вокруг неё - живые. В ходе своего развития, путём поглощения крови окружающих, она больше узнает о окружающем мире, начинает осознавать свою сущность и, итогом, обретает личность и продолжает свой рост.&lt;br /&gt;
* Усваивая кровь, дионея получают информацию, в том числе и эмоции/черты характера, для общего развития, как информационную базу для последующего роста / познания окружения. Отнюдь, перенятые черты не становятся доминантными, они лишь &amp;quot;дополняют характер&amp;quot;. Не стоит вести себя как придурковатый клоун, оправдывая это тем, что диона пила кровь клоунов. От вас, как от дионы, ожидают высокий уровень отыгрыша, следовательно, к примеру, строить металлические половые органы в космосе - будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
*Дионам запрещено выставлять преференсы(приоритеты) на роль генокрада, а в случае их попадания в культ - запрещенно использовать магию культа, в том числе и руны.&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Dionaea&amp;diff=21758</id>
		<title>Dionaea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Dionaea&amp;diff=21758"/>
		<updated>2020-01-28T11:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Синхронизация лора дион с общим лором&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wip| assign = ‎Ximik}}&lt;br /&gt;
{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
{{Цитата|Дионея - множественное число.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Диона - единственное число.}}&lt;br /&gt;
Это существа, которые похожи на растения. Вернее они и являются растениями, только разумными и антропоморфными. Их жизнь делится на 3 этапа:&lt;br /&gt;
# Семена. Технически, дионея не растения - они являются плодами растения Diona Node;&lt;br /&gt;
# Нимфа - результат созревания плода приводит к появлению нимфы - небольшой, но разумной особи;&lt;br /&gt;
# Энт - взросление нимфы происходит очень долго,  но если она сможет пережить все трудности, то перейдёт на следующий этап.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наблюдатели, могут поставить &amp;quot;Yes&amp;quot; напротив соответствующего пункта. Когда появится Нимфа, вам предложат поиграть за неё. &lt;br /&gt;
[[Файл:Nymphplustreant.PNG|right|thumb|Нимфа и взрослая особь]]&lt;br /&gt;
==Механика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* :q, используйте это, что бы говорить на языке дионея;&lt;br /&gt;
* Дионея, должны быть на свету, темнота убивает их;&lt;br /&gt;
* Нимфы должны расти в гидропонике - для персонала они всего лишь зелёный и говорящий аналог мышей, потому не имеют прав ровно до момента получения идентификационной карты сотрудника у главы персонала;&lt;br /&gt;
* Нимфы должны пить кровь, чтобы прогрессировать. Когда Нимфа пьет кровь, она начинает понимать язык того, чью кровь попила. В итоге это позволит ей эволюционировать во взрослую особь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Происхождение.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея представляет собой расу всеядных существ с замедленным метаболизмом, состоящих из множества микроорганизмов. У них гибкая структура, из-за чего, их морфологическое строение, представляет собой иногда весьма запутанную сеть, по которой можно судить об их интеллектуальном статусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диона нимфы получают свои знания и опыт вместе с кровью тех, у кого они её пили. Только далеко не всегда они спрашивают разрешение для этого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представители расы дионея, не имеют родной планеты и какой-либо формы общества вообще. Взрослые особи этой расы, как правило, собираются около какой-либо звезды или планеты, где образуют единый организм, который может достигнуть очень больших размеров, порой, больше того космического тела, около которого они обосновались. Также, дионея могут существовать отдельно от общинного организма. Питаются они выбросами, то есть различными газами и мусором, преобразуя всё это, в необходимые для себя соединения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До преобразования в единый организм взрослые особи могут путешествовать по всей галактике. Торговля продуктами своего производства способствует разносу семян и спор, а постоянное общение и контакт с другими расами обеспечивает их постоянным притоком свежей информации. Рано или поздно взрослые особи возвращаются к единому организму, потому они должны собрать как можно больше знаний - они не концентрируют своё внимание на какой-либо одной отрасли знаний и изучают всё для них доступное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Первый контакт==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Около сотни лет назад исследовательские суда скреллов во время [World|экспедиции к солнечной системе] пролетали мимо системы, известной людям как Эпсилон Малой Медведицы. Отметив несколько странные показатели в верхней фотосфере большого космического тела в центре системы, они просто отметили эти места и продолжили свой путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после прибытия добывающего флота скреллов Промышленного Консорциума, в 2203 году, во время &amp;quot;фороновой лихорадки&amp;quot;, показания были подробно изучены. Большой пояс дрейфующих обломков находился по широкой дуге вокруг трех центральных звезд, удерживаемых на месте с помощью древней энергетической установки. Руины этой установки были древними, лишенными чего-либо примечательного, чрезвычайно радиоактивными и на десятилетия отставшие от современных технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лишь спустя неисчислимое количество попыток, учёным удалось проникнуть сквозь огромный пояс радиации. Предварительный анализ данных поразил ученых - показатели указывали на органическое происхождение звёзд, которые были &amp;quot;живыми&amp;quot;. Повторный анализ был менее захватывающим, но немного более странным: что-то в верхней фотосфере было очень радо встретиться с исследовательским судном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюда начали прибывать научные суда и вскоре странный язык существ, расу которых стали называть Дионея, был расшифрован. Ученые узнали, что странные, огромные образования были растениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спустя некоторое время договор между союзом учёных и дионея был заключён: ученые возьмут у дионея несколько их семян и посеют их в других системах, а взамен позволят экспортировать редкие газы и элементы для их усовершенствования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отношения к другим расам==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В своём большинстве, дионея являются миролюбивыми существами. Их предпочтительная среда обитания почти всегда является полностью непригодной для проживания других видов. Они не имеют нужды в деньгах и полагаются лишь на своё чутьё во время взаимодействия с другими разумными существами. Их колонии всегда служат приютом для всех космонавтов терпящих бедствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы относятся к ним почти с суеверным уважением и трепетом. Вполне вероятно, что это вызвано сходством &amp;quot;живых&amp;quot; планет дионея с ковчегами воксов. &lt;br /&gt;
Корпорация НаноТрейзен поддерживает хорошие отношения с дионея, обмениваясь звездными картами и выдавая планетарные права. Многие молодые дионея фактически обвили своими телами детали и жилые модули звездолетов ради получения возможности путешествий в различные жилые системы.&lt;br /&gt;
Между скреллами и дионея заключено несколько научно-исследовательских контрактов, подробности которых не разглашаются.&lt;br /&gt;
Для согханов, дионея являются чужими и неприятными особями. Но некоторые приверженцы различных религий лесовосстановления на Могусе убеждены, что раз уж дионея могут жить в самом центре звезд, то этот факт лишний раз подтверждает существование их богов плодородия.&lt;br /&gt;
Таяра не имеют задокументированных свидетельств контакта с дионея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Язык==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время как меньшие дионея способны к воспроизведению языков других рас, из-за своей специфической формы они умеют делать это лишь в качестве серии неприятного шелеста или скрежета. Язык таяра они изучают очень медленно, а вот язык унатхи очень похож на их родную речь своей грубостью, потому его они усваивают хорошо. Они не могут говорить на языке скреллов по физиологическим причинам и специфике языка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их родной язык основан на выбросе радио- и тепловолн. Общаться на языке дионея без специализированной техники крайне сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интеллект==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея весьма любопытны и умны. В раннем возрасте нимфа впитывает в себя все черты окружающих её существ - это побочный эффект сбора информации, который осуществляет каждая диона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дионея не носят имена, потому-то, когда представители другой расы спрашивали у них имя, они часто говорили чрезмерно длинные и поэтические описания из памяти. Это, по понятным причинам, заставляет глав персонала &amp;quot;немножко&amp;quot; врать при заполнении персональных данных Дионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они не имеют понятия о личном или ментальном пространстве, поэтому те дионея, которые только знакомятся с человеческой культурой, как правило раздражают людей нарушением неприкосновенности частной жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности отыгрыша и ООС составляющая ==&lt;br /&gt;
* Дионея не чувствую боли и страха, а так же из-за общей миролюбивости и медлительности не способны на агрессивную реакцию в процессе самозащиты. Следовательно, в случае нападения на дионею, она не будет проявлять агрессию в сторону обидчика и либо выразит свое недовольство словесно, либо попросту постарается уйти.&lt;br /&gt;
* Когда дионея-нимфа начинает свой жизненный цикл она не осознает, что происходит вокруг неё. Нимфа не до конца понимает свою природу и то, что люди и прочие ксеносы вокруг неё - живые. В ходе своего развития, путём поглощения крови окружающих, она больше узнает о окружающем мире, начинает осознавать свою сущность и, итогом, обретает личность и продолжает свой рост.&lt;br /&gt;
* Усваивая кровь, дионея получают информацию, в том числе и эмоции/черты характера, для общего развития, как информационную базу для последующего роста / познания окружения. Отнюдь, перенятые черты не становятся доминантными, они лишь &amp;quot;дополняют характер&amp;quot;. Не стоит вести себя как придурковатый клоун, оправдывая это тем, что диона пила кровь клоунов. От вас, как от дионы, ожидают высокий уровень отыгрыша, следовательно, к примеру, строить металлические половые органы в космосе - будет не лучшей идеей.&lt;br /&gt;
*Дионам запрещено выставлять преференсы(приоритеты) на роль генокрада, а в случае их попадания в культ - запрещенно использовать магию культа, в том числе и руны.&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21757</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21757"/>
		<updated>2020-01-28T11:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: &amp;quot;Фороновая лихорадка&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; — Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась &#039;&#039;неудачной&#039;&#039;. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; — Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал &#039;&#039;&#039;первым в мире термоядерным реактором&#039;&#039;&#039;. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; — Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; — Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; — Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось &#039;&#039;&#039;первая лунная колония&#039;&#039;&#039;, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; — Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; — Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны Америки и Китая. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено &#039;&#039;ионному двигателю&#039;&#039;, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; — Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, &#039;&#039;запуск космических кораблей значительно упростился&#039;&#039;, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; — Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; — Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; — Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку &#039;&#039;ракет нового поколения&#039;&#039;, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; — Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; — Через девятнадцать лет, при поддержке Америки и Китая, &#039;&#039;&#039;на Марсе была основана первая удачная колония&#039;&#039;&#039;. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; — Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, &#039;&#039;достигает рекордных скоростей&#039;&#039;, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; — Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Китайской колонии выступила &#039;&#039;колония России&#039;&#039;, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; — В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; — Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Сибирский союз&#039;&#039;&#039;, содержащий в себе Россию и прилегающее к ней страны, основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] &#039;&#039;&#039;колонию на Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; — В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно &#039;&#039;первый марсианский город&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Хатвинг&#039;&#039;&#039;, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; — Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]]&#039;&#039;&#039;, которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса — Америка, Россия и Китай — основываются в крупнейшем городе Марса — Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; — Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; — В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2102 год&#039;&#039;&#039; — В ходе исследования форона, было обнаружено, что при сверхвысоких давлениях, чистый, испаренный и вновь кристаллизированный форон меняет свой цвет на желтый, становится еще более взрывоопасным и опасным. В дальнейшем, это состояние форона назвали [Phoron|суперматерией]. Ее использование было неэффективным и чрезвычайно опасным — количество форона было сильно ограничено, получение суперматерии очень затруднено из за высоких температур и давления при создания, а также общей нестабильности и опасности суперматерии в атмосфере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; — Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, &#039;&#039;он способен был искривлять пространство&#039;&#039; при некоторых обстоятельствах. Началась первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые &#039;&#039;&#039;[https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; — Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать бессмысленные сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; — Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается &#039;&#039;отправить встречный сигнал&#039;&#039;. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; — В пределах солнечной системы обнаружен &#039;&#039;незарегистрированный корабль&#039;&#039;, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. Происходит первый контакт людей со &#039;&#039;&#039;[[Skrell|скреллами]]&#039;&#039;&#039;. Несмотря на опасения людей, cкреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный для них корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие на людские субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; — Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал — форон, а людям — новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частицах. Они могли менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния. К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена. Использование же форона с пользой на практике также пока оставалось неудачным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; — Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали &#039;&#039;&#039;первый межвидовой союз&#039;&#039;&#039;. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедиция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; — Люди и скреллы совместно создают &#039;&#039;&#039;первый прототип генератора червоточин&#039;&#039;&#039;. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Итог запуска корабля в сторону звезды Барнарда был неизвестен — корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; — Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; — При помощи более новой версии генератора червоточин, человечеству удалось прибыть на &#039;&#039;родную планету скреллов&#039;&#039; и связаться с их правительством, а не послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы. К удивлению людей, скреллы оказались в некоторой степени более развиты, чем люди, чего нельзя было сказать во время встречи на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; — На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; — Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу — от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Впервые была осуществлена связь при помощью технологии квантовой полярности&#039;&#039;&#039;. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; — Квантовая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии. Этот год, как и 23 век, принято называть началом &amp;quot;фороновой лихорадки&amp;quot;, когда многие более-менее развитые виды начали очень активные поиски форона по всей галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; — В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; — За два года строительства, в системе Тау Кита было построение &#039;&#039;&#039;Центральное Командование&#039;&#039;&#039; НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; — Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита — &#039;&#039;Бимне&#039;&#039;. Нетоксичная атмосфера, имеющая давление приблизительно в 0.8 атмосфер, а также содержащая около 17% кислорода, сделала планету весьма привлекательной к заселению. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки. Планируются также попытки сделать атмосферу более комфортной для жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; — Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен начинает постройку новой научно-исследовательской космической станции на орбите Тау Кита — &#039;&#039;&#039;Исход&#039;&#039;&#039;. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжают использовать субсветовые технологии для путешествий даже в наше время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2213 год&#039;&#039;&#039; — Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита. В качестве источника форона, Исход использовал самостоятельно добытый форон на ближайших астероидах, но для получения сжиженного и газообразного форона было необходимо более промышленное оборудование, которое отсутствовало на станции. Центральное Командование снабжало Исход всем необходимым по минимальным ценам.&lt;br /&gt;
{{#tag:tab|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2214 год&#039;&#039;&#039; — В качестве альтернативного источника энергии, Форшсбергом Карл-Йоханом было предложено использовать свойство форона искривлять пространство. В теории, предполагалось создание миниатюрного подобия черной дыры. В отличие от самой черной дыры, созданный таким образом объект искривленного пространства был гораздо более безопаснее. Предложенный двигатель Форшсбергом был назвал &#039;&#039;&#039;сингулярностью&#039;&#039;&#039;. Постройка экспериментальной версии на Исходе намечена на 2217 год. В качестве источника энергии пока продолжает использоваться термоядерный реактор типа &amp;quot;РАСТ&amp;quot;, хотя руководству предлагалось вырабатывать энергию при помощи суперматерии, известной как материал еще с 2102 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2215 год&#039;&#039;&#039; — Центральное Командование совершило закупило несколько ранних версий &#039;&#039;&#039;двигателя теслы&#039;&#039;&#039; у скреллов. По их словам, данный двигатель был достаточно безопасным при правильном использовании, хотя, на удивление, скреллы нигде не использовали этот двигатель у себя, за исключением миниатюрных версий в лабараториях, даже несмотря на то, что данный тип двигателя был им известен уже около пятидесяти лет. В этом же году, используя полученные знания при разработке прототипа двигателя сингулярности, а также необходимость наличия какого-либо барьера для двигателя теслы, Форшсбергом Карл-Йоханом было разработано &#039;&#039;&#039;поле сдерживания&#039;&#039;&#039;. Хоть оно и являлось универсальным для обоих типов двигателей, поле сдерживания было неэффективным в двигателе теслы. Несмотря на все риски, НаноТрейзен игнорировало все предупреждения и продолжала разработку новых двигателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2216 год&#039;&#039;&#039; — Компанией НаноТрейзен были подписаны все бумаги на установку на Исходе обоих типов двигателей и поля сдерживания. На компанию была возложена огромная ответственность за жизни членов экипажа. Данное событие вызвало большое недовольство со стороны персонала станции. Почувствовав нестабильность НаноТрейзен, другими крупными компаниями начали предприниматься попытки влияния на компанию изнутри. Центральное Командование иногда издавало сомнительные приказы, а у одного из членов экипажа было обнаружено странное оборудование, которое нельзя было достать обычным способом. Попытки стабилизировать ситуацию заключались в увеличении штата офицеров службы безопасности, установки принудительно им имплантов. Позднее в отдел службы безопасности было доставлено летальное вооружение. Также, под словами &amp;quot;Это ради вашей безопасности, упростите работу врачам и спасите вашу жизнь&amp;quot;, компанией были установлены датчики жизнедеятельности в почти каждый костюм на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2217 год&#039;&#039;&#039; — На &amp;quot;Исходе&amp;quot; было установлено экспериментальное поле сдерживания, двигатели сингулярности и теслы. Инженерный отсек был переоборудован: установлены новейшие &#039;&#039;&#039;сверхпроводящие магнитные хранилища энергии&#039;&#039;&#039;, резонансный ускоритель частиц девятого поколения. Первый запуск состоялся в основном удаленно, при помощи бортового ИИ. Поле сдерживания успешно выполняло свою работу, а в качестве &amp;quot;преобразователей&amp;quot; энергии служили коллекторы, которые и вырабатывали электроэнергию. Количество вырабатываемой энергии двигателя сингулярности превышало вырабатываемую энергию термоядерного реактора в несколько раз. В этом же году было проведено испытание двигателя теслы, который был менее эффективным, но представлял меньшую опасность. Спустя месяц после испытаний, термоядерный реактор был оперативно демонтирован, а весь процесс запуска новых двигателей был возложен на инженеров станции. Не умеющие работать с подобным оборудованием, инженеры не раз совершали ошибки, но выпустить двигатель из поля содержания им все еще не удалось.&lt;br /&gt;
|collapsed=true|name=Подробное описание событий на Исходе}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; — Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Backstory&amp;diff=21081</id>
		<title>Обсуждение:Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Backstory&amp;diff=21081"/>
		<updated>2019-11-11T15:23:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Тупые абзацы блинб&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Где тема на форуме для обсуждения? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я всё еще не вижу куда писать, так что тут. Дублировать таймлайн дважды не стоит, потом кто нибудь обязательно проебется со сверкой правок. Еще я бы предложил не делать его столь строгим. Ранние события можно можно описать под &amp;quot;21 век&amp;quot;, &amp;quot;в середине 21 века&amp;quot;, &amp;quot;во второй половине 21 века&amp;quot; - меньше конкретики, больше примерной информации, потому что этот 21 век идёт прямо сейчас и пересечения с реальной историей неизбежны, из-за чего будут вопросы. 24 год оно прямо через 5 лет! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Либо&#039;&#039;&#039; сразу обозначьте что это альтернативный реальному таймлайн. Например, начав с космогонии США и СССР и холодной войны.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогично по поводу большинства других дат - строгая привязка к году во вред фантазии и отыгрышу игроков и дальнейшему расширению лора.&lt;br /&gt;
—[[Участник:Volas|Volas]] ([[Обсуждение участника:Volas|обсуждение]]) 14:36, 11 ноября 2019 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Где тема на форуме для обсуждения?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Кому ее создавать? Юлиану, решающему основную задачу переписывания лора, мне, написавшему историю, или другому руководству?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Дублировать таймлайн дважды не стоит, потом кто нибудь обязательно проебется со сверкой правок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предлагаешь оставить только короткую или только полную историю? Краткая не раскроет всех фактов и полного пути к сегодняшнему дню, а полную будут читать меньше людей, чем краткую. Если бекстори не будет кардинально меняться, то и проебы в правках либо будут отсутствовать, либо будут незначительными.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Еще я бы предложил не делать его столь строгим. Ранние события можно можно описать под &amp;quot;21 век&amp;quot;, &amp;quot;в середине 21 века&amp;quot;, &amp;quot;во второй половине 21 века&amp;quot; - меньше конкретики, больше примерной информации,&lt;br /&gt;
Этот стиль подошел бы к краткой истории, написанной для странички World. Тут же это окончательно превратит полный бек в войну и мир. К тому же, описание фактов и пути развития будет, имхо, смотреться некрасиво в таких грубых временных рамках.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; потому что этот 21 век идёт прямо сейчас и пересечения с реальной историей неизбежны, из-за чего будут вопросы. 24 год оно прямо через 5 лет!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неизбежны, но вот, например, это событие в 2024 можно подправить, оно не сильно повлияет на все остальное. Я также сделал с луной, когда по критике менял &amp;quot;неудачную колонию на Луне&amp;quot; на &amp;quot;удачную но не приносящую много прибыли&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Либо сразу обозначьте что это альтернативный реальному таймлайн. Например, начав с космогонии США и СССР и холодной войны&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опять же, все можно поправить. События описаны не на каждый день, и правку события 2024 года можно сделать за эти пять лет. А в альтернативной реальности истории не вижу особого смысла&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt; Аналогично по поводу большинства других дат - строгая привязка к году во вред фантазии и отыгрышу игроков и дальнейшему расширению лора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может это и повредит фантазии игроков, но иначе тогда получится, что у каждого игрока свой лор. Да, останутся примерные временные промежутки с основными событиями, но никто не сможет дать точного, единого ответа на какой то вопрос. На отыгрыш как это повлияет я пока не понимаю. И в примерной версии, и в версии с точными датами игроки могут делать ошибки по событиям, зато в точной версии можно уместить больше информации, которую можно использовать в отыгыше. А от проблемы дальнейшего расширения лора это все равно не избавит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Lizard|Lizard]] ([[Обсуждение участника:Lizard|обсуждение]]) 15:21, 11 ноября 2019 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Backstory&amp;diff=21080</id>
		<title>Обсуждение:Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Backstory&amp;diff=21080"/>
		<updated>2019-11-11T15:21:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Где тема на форуме для обсуждения? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я всё еще не вижу куда писать, так что тут. Дублировать таймлайн дважды не стоит, потом кто нибудь обязательно проебется со сверкой правок. Еще я бы предложил не делать его столь строгим. Ранние события можно можно описать под &amp;quot;21 век&amp;quot;, &amp;quot;в середине 21 века&amp;quot;, &amp;quot;во второй половине 21 века&amp;quot; - меньше конкретики, больше примерной информации, потому что этот 21 век идёт прямо сейчас и пересечения с реальной историей неизбежны, из-за чего будут вопросы. 24 год оно прямо через 5 лет! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Либо&#039;&#039;&#039; сразу обозначьте что это альтернативный реальному таймлайн. Например, начав с космогонии США и СССР и холодной войны.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогично по поводу большинства других дат - строгая привязка к году во вред фантазии и отыгрышу игроков и дальнейшему расширению лора.&lt;br /&gt;
—[[Участник:Volas|Volas]] ([[Обсуждение участника:Volas|обсуждение]]) 14:36, 11 ноября 2019 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Где тема на форуме для обсуждения?&lt;br /&gt;
Кому ее создавать? Юлиану, решающему основную задачу переписывания лора, мне, написавшему историю, или другому руководству?&lt;br /&gt;
&amp;gt; Дублировать таймлайн дважды не стоит, потом кто нибудь обязательно проебется со сверкой правок&lt;br /&gt;
Предлагаешь оставить только короткую или только полную историю? Краткая не раскроет всех фактов и полного пути к сегодняшнему дню, а полную будут читать меньше людей, чем краткую. Если бекстори не будет кардинально меняться, то и проебы в правках либо будут отсутствовать, либо будут незначительными.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Еще я бы предложил не делать его столь строгим. Ранние события можно можно описать под &amp;quot;21 век&amp;quot;, &amp;quot;в середине 21 века&amp;quot;, &amp;quot;во второй половине 21 века&amp;quot; - меньше конкретики, больше примерной информации,&lt;br /&gt;
Этот стиль подошел бы к краткой истории, написанной для странички World. Тут же это окончательно превратит полный бек в войну и мир. К тому же, описание фактов и пути развития будет, имхо, смотреться некрасиво в таких грубых временных рамках.&lt;br /&gt;
&amp;gt; потому что этот 21 век идёт прямо сейчас и пересечения с реальной историей неизбежны, из-за чего будут вопросы. 24 год оно прямо через 5 лет!&lt;br /&gt;
Неизбежны, но вот, например, это событие в 2024 можно подправить, оно не сильно повлияет на все остальное. Я также сделал с луной, когда по критике менял &amp;quot;неудачную колонию на Луне&amp;quot; на &amp;quot;удачную но не приносящую много прибыли&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;gt; Либо сразу обозначьте что это альтернативный реальному таймлайн. Например, начав с космогонии США и СССР и холодной войны&lt;br /&gt;
Опять же, все можно поправить. События описаны не на каждый день, и правку события 2024 года можно сделать за эти пять лет. А в альтернативной реальности истории не вижу особого смысла&lt;br /&gt;
&amp;gt; Аналогично по поводу большинства других дат - строгая привязка к году во вред фантазии и отыгрышу игроков и дальнейшему расширению лора.&lt;br /&gt;
Может это и повредит фантазии игроков, но иначе тогда получится, что у каждого игрока свой лор. Да, останутся примерные временные промежутки с основными событиями, но никто не сможет дать точного, единого ответа на какой то вопрос. На отыгрыш как это повлияет я пока не понимаю. И в примерной версии, и в версии с точными датами игроки могут делать ошибки по событиям, зато в точной версии можно уместить больше информации, которую можно использовать в отыгыше. А от проблемы дальнейшего расширения лора это все равно не избавит.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Lizard|Lizard]] ([[Обсуждение участника:Lizard|обсуждение]]) 15:21, 11 ноября 2019 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21063</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21063"/>
		<updated>2019-11-11T12:01:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Добавил больше информации про &amp;quot;Исход&amp;quot;, описан сингу и теслу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; — Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась &#039;&#039;неудачной&#039;&#039;. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; — Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал &#039;&#039;&#039;первым в мире термоядерным реактором&#039;&#039;&#039;. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; — Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; — Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; — Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось &#039;&#039;&#039;первая лунная колония&#039;&#039;&#039;, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; — Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; — Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны Америки и Китая. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено &#039;&#039;ионному двигателю&#039;&#039;, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; — Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, &#039;&#039;запуск космических кораблей значительно упростился&#039;&#039;, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; — Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; — Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; — Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку &#039;&#039;ракет нового поколения&#039;&#039;, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; — Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; — Через девятнадцать лет, при поддержке Америки и Китая, &#039;&#039;&#039;на Марсе была основана первая удачная колония&#039;&#039;&#039;. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; — Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, &#039;&#039;достигает рекордных скоростей&#039;&#039;, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; — Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Китайской колонии выступила &#039;&#039;колония России&#039;&#039;, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; — В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; — Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Сибирский союз&#039;&#039;&#039;, содержащий в себе Россию и прилегающее к ней страны, основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] &#039;&#039;&#039;колонию на Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; — В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно &#039;&#039;первый марсианский город&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Хатвинг&#039;&#039;&#039;, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; — Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]]&#039;&#039;&#039;, которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса — Америка, Россия и Китай — основываются в крупнейшем городе Марса — Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; — Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; — В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2102 год&#039;&#039;&#039; — В ходе исследования форона, было обнаружено, что при сверхвысоких давлениях, чистый, испаренный и вновь кристаллизированный форон меняет свой цвет на желтый, становится еще более взрывоопасным и опасным. В дальнейшем, это состояние форона назвали [Phoron|суперматерией]. Ее использование было неэффективным и чрезвычайно опасным — количество форона было сильно ограничено, получение суперматерии очень затруднено из за высоких температур и давления при создания, а также общей нестабильности и опасности суперматерии в атмосфере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; — Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, &#039;&#039;он способен был искривлять пространство&#039;&#039; при некоторых обстоятельствах. Началась первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые &#039;&#039;&#039;[https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; — Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать бессмысленные сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; — Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается &#039;&#039;отправить встречный сигнал&#039;&#039;. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; — В пределах солнечной системы обнаружен &#039;&#039;незарегистрированный корабль&#039;&#039;, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. Происходит первый контакт людей со &#039;&#039;&#039;[[Skrell|скреллами]]&#039;&#039;&#039;. Несмотря на опасения людей, cкреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный для них корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие на людские субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; — Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал — форон, а людям — новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частицах. Они могли менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния. К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена. Использование же форона с пользой на практике также пока оставалось неудачным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; — Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали &#039;&#039;&#039;первый межвидовой союз&#039;&#039;&#039;. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедиция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; — Люди и скреллы совместно создают &#039;&#039;&#039;первый прототип генератора червоточин&#039;&#039;&#039;. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Итог запуска корабля в сторону звезды Барнарда был неизвестен — корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; — Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; — При помощи более новой версии генератора червоточин, человечеству удалось прибыть на &#039;&#039;родную планету скреллов&#039;&#039; и связаться с их правительством, а не послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы. К удивлению людей, скреллы оказались в некоторой степени более развиты, чем люди, чего нельзя было сказать во время встречи на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; — На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; — Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу — от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Впервые была осуществлена связь при помощью технологии квантовой полярности&#039;&#039;&#039;. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; — Квантовая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; — В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; — За два года строительства, в системе Тау Кита было построение &#039;&#039;&#039;Центральное Командование&#039;&#039;&#039; НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; — Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита — &#039;&#039;Бимне&#039;&#039;. Нетоксичная атмосфера, имеющая давление приблизительно в 0.8 атмосфер, а также содержащая около 17% кислорода, сделала планету весьма привлекательной к заселению. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки. Планируются также попытки сделать атмосферу более комфортной для жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; — Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен начинает постройку новой научно-исследовательской космической станции на орбите Тау Кита — &#039;&#039;&#039;Исход&#039;&#039;&#039;. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжают использовать субсветовые технологии для путешествий даже в наше время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2213 год&#039;&#039;&#039; — Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита. В качестве источника форона, Исход использовал самостоятельно добытый форон на ближайших астероидах, но для получения сжиженного и газообразного форона было необходимо более промышленное оборудование, которое отсутствовало на станции. Центральное Командование снабжало Исход всем необходимым по минимальным ценам.&lt;br /&gt;
{{#tag:tab|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2214 год&#039;&#039;&#039; — В качестве альтернативного источника энергии, Форшсбергом Карл-Йоханом было предложено использовать свойство форона искривлять пространство. В теории, предполагалось создание миниатюрного подобия черной дыры. В отличие от самой черной дыры, созданный таким образом объект искривленного пространства был гораздо более безопаснее. Предложенный двигатель Форшсбергом был назвал &#039;&#039;&#039;сингулярностью&#039;&#039;&#039;. Постройка экспериментальной версии на Исходе намечена на 2217 год. В качестве источника энергии пока продолжает использоваться термоядерный реактор типа &amp;quot;РАСТ&amp;quot;, хотя руководству предлагалось вырабатывать энергию при помощи суперматерии, известной как материал еще с 2102 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2215 год&#039;&#039;&#039; — Центральное Командование совершило закупило несколько ранних версий &#039;&#039;&#039;двигателя теслы&#039;&#039;&#039; у скреллов. По их словам, данный двигатель был достаточно безопасным при правильном использовании, хотя, на удивление, скреллы нигде не использовали этот двигатель у себя, за исключением миниатюрных версий в лабараториях, даже несмотря на то, что данный тип двигателя был им известен уже около пятидесяти лет. В этом же году, используя полученные знания при разработке прототипа двигателя сингулярности, а также необходимость наличия какого-либо барьера для двигателя теслы, Форшсбергом Карл-Йоханом было разработано &#039;&#039;&#039;поле сдерживания&#039;&#039;&#039;. Хоть оно и являлось универсальным для обоих типов двигателей, поле сдерживания было неэффективным в двигателе теслы. Несмотря на все риски, НаноТрейзен игнорировало все предупреждения и продолжала разработку новых двигателей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2216 год&#039;&#039;&#039; — Компанией НаноТрейзен были подписаны все бумаги на установку на Исходе обоих типов двигателей и поля сдерживания. На компанию была возложена огромная ответственность за жизни членов экипажа. Данное событие вызвало большое недовольство со стороны персонала станции. Почувствовав нестабильность НаноТрейзен, другими крупными компаниями начали предприниматься попытки влияния на компанию изнутри. Центральное Командование иногда издавало сомнительные приказы, а у одного из членов экипажа было обнаружено странное оборудование, которое нельзя было достать обычным способом. Попытки стабилизировать ситуацию заключались в увеличении штата офицеров службы безопасности, установки принудительно им имплантов. Позднее в отдел службы безопасности было доставлено летальное вооружение. Также, под словами &amp;quot;Это ради вашей безопасности, упростите работу врачам и спасите вашу жизнь&amp;quot;, компанией были установлены датчики жизнедеятельности в почти каждый костюм на станции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2217 год&#039;&#039;&#039; — На &amp;quot;Исходе&amp;quot; было установлено экспериментальное поле сдерживания, двигатели сингулярности и теслы. Инженерный отсек был переоборудован: установлены новейшие &#039;&#039;&#039;сверхпроводящие магнитные хранилища энергии&#039;&#039;&#039;, резонансный ускоритель частиц девятого поколения. Первый запуск состоялся в основном удаленно, при помощи бортового ИИ. Поле сдерживания успешно выполняло свою работу, а в качестве &amp;quot;преобразователей&amp;quot; энергии служили коллекторы, которые и вырабатывали электроэнергию. Количество вырабатываемой энергии двигателя сингулярности превышало вырабатываемую энергию термоядерного реактора в несколько раз. В этом же году было проведено испытание двигателя теслы, который был менее эффективным, но представлял меньшую опасность. Спустя месяц после испытаний, термоядерный реактор был оперативно демонтирован, а весь процесс запуска новых двигателей был возложен на инженеров станции. Не умеющие работать с подобным оборудованием, инженеры не раз совершали ошибки, но выпустить двигатель из поля содержания им все еще не удалось.&lt;br /&gt;
|collapsed=true|name=Подробное описание событий на Исходе}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; — Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21059</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21059"/>
		<updated>2019-11-10T19:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Добавил курсивы, жирные шрифты, поправил содержание&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; — Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась &#039;&#039;неудачной&#039;&#039;. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; — Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал &#039;&#039;&#039;первым в мире термоядерным реактором&#039;&#039;&#039;. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; — Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; — Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; — Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось &#039;&#039;&#039;первая лунная колония&#039;&#039;&#039;, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; — Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; — Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны Америки и Китая. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено &#039;&#039;ионному двигателю&#039;&#039;, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; — Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, &#039;&#039;запуск космических кораблей значительно упростился&#039;&#039;, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; — Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; — Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; — Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку &#039;&#039;ракет нового поколения&#039;&#039;, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; — Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; — Через девятнадцать лет, при поддержке Америки и Китая, &#039;&#039;&#039;на Марсе была основана первая удачная колония&#039;&#039;&#039;. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; — Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, &#039;&#039;достигает рекордных скоростей&#039;&#039;, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; — Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Китайской колонии выступила &#039;&#039;колония России&#039;&#039;, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; — В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; — Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Сибирский союз&#039;&#039;&#039;, содержащий в себе Россию и прилегающее к ней страны, основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] &#039;&#039;&#039;колонию на Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; — В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно &#039;&#039;первый марсианский город&#039;&#039;, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; — Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]]&#039;&#039;&#039;, которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса — Америка, Россия и Китай — основываются в крупнейшем городе Марса — &#039;&#039;&#039;Хатвинге&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; — Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; — В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; — Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, &#039;&#039;он способен был искривлять пространство&#039;&#039; при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые &#039;&#039;&#039;[https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; — Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать бессмысленные сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; — Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается &#039;&#039;отправить встречный сигнал&#039;&#039;. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; — В пределах солнечной системы обнаружен &#039;&#039;незарегистрированный корабль&#039;&#039;, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный для них корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; — Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал — форон, а людям — новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частицах. Они могли менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния. К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена. Использование же форона с пользой на практике также пока оставалось неудачным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; — Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали &#039;&#039;&#039;первый межвидовой союз&#039;&#039;&#039;. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедиция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; — Совместно, люди и скреллы создали &#039;&#039;&#039;первый прототип генератора червоточин&#039;&#039;&#039;. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Итог запуск корабля в сторону звезды Барнарда был неизвестен — корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; — Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; — При помощи более новой версии генератора червоточин, человечеству удалось прибыть на &#039;&#039;родную планету скреллов&#039;&#039; и связаться с их правительством, а не послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы. К удивлению людей, скреллы оказались в некоторой степени более развиты, чем люди, чего нельзя было сказать во время встречи на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; — На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; — Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу — от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Впервые была осуществлена связь при помощью технологии квантовой полярности&#039;&#039;&#039;. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; — Квантовая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; — В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; — За два года строительства, в системе Тау Кита было построение &#039;&#039;&#039;Центральное Командование&#039;&#039;&#039; НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; — Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита — &#039;&#039;Бимне&#039;&#039;. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; — Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен начинает постройку новой космической станции на орбите Тау Кита — &#039;&#039;&#039;Исход&#039;&#039;&#039;. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжают использовать субсветовые технологии для путешествий даже в наше время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2213 год&#039;&#039;&#039; — Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; — Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=World&amp;diff=21055</id>
		<title>World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=World&amp;diff=21055"/>
		<updated>2019-11-10T18:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* История */ Добавил ссылку на полную версию истории&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Roleplay}}&lt;br /&gt;
{|border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; margin: 1px 0px -1px&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Nanotrasen logo.png]] || [[File:Syndicate logo.png]] || [[File:Human_Governments_Logo.png]] || [[File:Competing_Corporations.png|64px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[NanoTrasen]] || [[The Syndicate]] || [[Corporations|Human Governments]] || [[Competing_corporations|Другие корпорации]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;| Одна из крупнейших на сегодня корпораций, на которую вы скорее всего и работаете...&amp;lt;br&amp;gt;Вы ведь не агент синдиката, правда?&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;| Эти корпорации дружат против NanoTrasen.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;|Союз человечества распался, и многие федерации, входящие в него, разделились.&amp;lt;br&amp;gt;Тут собраны наиболее значимые из них.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;17%&amp;quot;|BioTech Solutions, Einstein Engines Inc. и другие крупные корпорации.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; margin: -1px 0px&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  [[Файл:human.png]] || [[Файл:tajaran.png]] || [[Файл:unathi.png]] || [[Файл:skrell.png]] || [[Файл:vox.png]] [[Файл:vox_a.png]] || [[Файл:Dionaea.png]] || [[Файл:Machines2.PNG]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Люди || [[Tajaran|Таяран]] || [[Unathi|Унатхи]] || [[Skrell|Скреллы]] || [[Vox|Воксы]] || [[Dionaea|Дионея]] || [[IPC|СПУ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Человечество посчитало лишним писать в вики статью о себе.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Дружелюбные, податливые коты, недавно освободившиеся от рабства.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Воинственные, прямоходящие ящеры.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Осторожные, даже боязливые, исследователи.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Перррнатые пиррраты.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Миролюбивые философы в древесной оболочке.&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;12%&amp;quot;|Позитроника интегрированная в гуманоидно-подобную оболочку.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Сегодня =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текущий год: {{#expr: {{#time: Y}} + 200}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Станция: [[NSS Exodus|NSS Исход]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Система: [[Тау Кита|Тау Кита]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|at|&#039;&#039;&#039;Раунд, именуемый в игре сменой, начинается в 12:00 по станционному времени на борту космической исследовательской станции &amp;quot;Исход&amp;quot;. Не смотря на это, прибыть на станцию разрешается и позже - кадровый отдел постоянно формирует новый состав. На протяжении всей смены сотрудники работают и живут на территории станции (или в ее окрестностях). Фиксированное время приема пищи обычно не установлено - шеф-повар кормит людей по обращению. Что касается отношений с другими членами экипажа, то по состоянию на начало смены вы с ними не знакомы.&#039;&#039;&#039;|*}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вы - сотрудник нашей славной корпорации [[NanoTrasen|НаноТрейзен]]&#039;&#039;&#039;! &#039;&#039;&#039;Наш девиз: &amp;quot;Знания. Мощь. Сохранность&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от причины, по которой вы здесь - будь то удачное собеседование или же съеденный [[Space_Carp|космическими карпами]] предыдущий работник, вы стали сотрудником научной станции!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Садитесь в шаттл [[NTS_Velocity|Велосити-Исход]], проверьте, не украла ли вон та [[Tajaran|таяра]] ваш ПДА, и вперед - работать на благо [[NanoTrasen|НаноТрейзен]]!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока [[Shaft_Miner|шахтеры]] жадно копают [[Phoron|форон]] на ближайшем к станции астероиде, а [[Botanist|ботаники]] совместно с [[Scientist|учеными]] выводят новые типы растений,&amp;lt;br&amp;gt; вы вольны выбирать чем заниматься: усердно работать в своем отделе, заводить [[Cult_Magic|сомнительные знакомства]] в технических тоннелях или просто напиваться в баре, гневая ваше [[Captain|руководство]].&amp;lt;br&amp;gt; И не беспокойтесь, наша станция абсолютно безопасна: ни двигатель в виде [[Singularity_Engine|черной дыры]] или [[Tesla_Engine|шаровой молнии]], ни управляющий воздухом [[AI|Искусственный Интелект]],&amp;lt;br&amp;gt; ни вон тот [[Skrell|скрелл]], который уже час пялится на вас своими большими черными глазами не должны вас пугать.&amp;lt;br&amp;gt; Наша доблестная [[Security_Officer|Служба Безопасности]] позаботится о вас, включая вон того [[Unathi|зеленого унатха]]. Не смотрите, что он выглядит злобно - он просто [[Shitcurity|бдительный]].&amp;lt;br&amp;gt; Главное - соблюдайте [[Space_Law|Космический закон]]! &amp;lt;br&amp;gt;В немногочисленных перерывах от работы не стесняйтесь знакомиться со своими коллегами - ведь они все очень [[Changeling|интересные личности]]! &amp;lt;br&amp;gt;В баре вас ожидают [[Guide_to_Food_and_Drinks#.D0.9D.D0.B0.D0.BF.D0.B8.D1.82.D0.BA.D0.B8|лучшие напитки]] и отборные плейлисты в [[Music|проигрывателе]] - мы следим за современными тенденциями и &#039;&#039;&#039;мода на культуру XX-XXI веков&#039;&#039;&#039; не обошла стороной даже эту далекую систему!&amp;lt;br&amp;gt;Если вдруг почувствуете [[Guide_to_Medicine|недомогание]] - заходите в медицинский отсек, ведь именно там работают самые светлые умы [[NanoTrasen|НаноТрейзен]] в области прикладной медицины.&amp;lt;br&amp;gt; Доктора позаботятся о вас как до смерти, [[Жизнь_после_смерти|так и после неё]]. Если, конечно, от вас что-то останется.&amp;lt;br&amp;gt; Если встретили закрытую дверь - смело просите станционный [[AI|ИИ]] открыть её! Ведь и он, и его [[Cyborg|подчиненные-борги]] здесь для того, чтобы сделать ваш опыт [[Guide_to_Malfunction|незабываемым]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На нашей станции перед вами открывается множество [[Jobs|возможностей]] - не упустите их!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прогресс на сегодняшний день ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Человечество добилось огромных успехов во многих областях: &#039;&#039;&#039;смерть&#039;&#039;&#039; перестала быть концом и &#039;&#039;&#039;[[Жизнь_после_смерти|стала обыденностью]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* С каждым десятилетием все больше планет становятся колониями, и люди &#039;&#039;&#039;стоят во главе космического сообщества&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
* Сами колонии хоть и являются формально &#039;&#039;&#039;автономными&#039;&#039;&#039;, но находятся в сферах влияния различных [[Corporations|корпораций и государственных образований]], которые порой ведут ожесточенные конфликты друг с другом ради увеличения своей мощи.&lt;br /&gt;
* Отношение людей с пришельцами варьируются: со [[Skrell|скреллами]] и [[Tajaran|таяран]] у людей заключены многочисленные договоры о сотрудничестве, а по [[Vox|воксам]] порой стреляют только их завидев.&lt;br /&gt;
* Космос продолжает осваиваться людьми совместно с другими видами, и пограничные системы стали излюбленным местом корпораций.&lt;br /&gt;
* Многие существа, живущие на космических кораблях и станциях, страдают [[Guide_to_Medicine#Космическое расстройство сна|Космическим Расстройством Сна]].&lt;br /&gt;
* Популярной становится &#039;&#039;&#039;псионика&#039;&#039;&#039;, занимающайся развитием ментальным способностей человека через разнообразные импланты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Солнечная система ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Земля&#039;&#039;&#039; - ныне заброшенная колыбель человечества. По подсчетам правительства Солнечной Системы на Земле на данный момент обитают около 100 миллионов человек. Непригодна для жизни человека из-за радиационного загрязнения и высокой температура воздуха. Оставшиеся на планете жители обитают в подземных или экранированных любым другим способом городах. Это роднит человечество с унатхами, чью родная планета также постигла незавидная участь. Несмотря на то, что на Земле все еще живут люди, для жителей других планет она мертва и считается необитаемой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; - новая &#039;&#039;&#039;столица человечества&#039;&#039;&#039;. Самая большая колония человечества и одна из первых, она известна своими трущобами, густонаселенностью и большим разрывом между бедными и богатыми. Именно на Марсе заседает [[Corporations|правительство солнечной системы]] и [[NanoTrasen|совет директоров НаноТрейзен]]. Здесь запросто можно встретить представителей других видов, чаще всего [[Skrell|скреллов]], [[Tajaran|таяран]], реже [[Unathi|унатхов]] и [[Dionaea|дион]], а основную прибыль Марс получает от добычи ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Венера&#039;&#039;&#039; - вторая по размерам колония человечества, знаменита своими парящими над поверхностью планеты городами и политическим устройством, близким к социализму. Из-за произошедшей в начале 22 века трагедии с обрушением целого города, в которой был &#039;&#039;&#039;обвинен искусственный интеллект&#039;&#039;&#039;, правительством Венеры было принято решение сильно ограничить участие ИИ в управлении системами, ответственными за безопасность людей. С этим же инцидентом связано частое недоверие выходцев с Венеры к [[Cyborg|киборгам]] и [[IPC|прочим не-органическим формам жизни]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тау Кита ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Бимна&#039;&#039;&#039; - человеческая колония со стабильной экономикой и одним из крупнейших верфей в секторе. Считается хорошим местом для спокойной жизни, хоть и находится в пограничьи. Идилию нарушает лишь неспокойная ситуация на соседней планете - Новом Гибсоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Новый Гибсон&#039;&#039;&#039; - среднего размера скалистая планета, охваченная безудержной индустриализацией. Новый Гибсон, богатый полезными ресурсами, раздираем беспорядками и протестами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Краткая история ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Полную версию истории игры вы можете прочитать [[Backstory|на этой странице]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные реакторы и скачок в развитии [[AI|Искусственного Интелекта]] в несколько раз увеличили темп развития технологий. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличивающегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039;. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходила от добычи Гелия-3, полезного в работе термоядерных реакторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и Китая. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические путешествия. Выбор пал на ионный двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Ионные двигатели начали использоваться на различных ракетах крупнейших компаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество смогло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Сибирский Союз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все меньше хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, Сибирский Союз основывают на Венере свою колонию, а Объединенный Европейский Союз даже планирует построить полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, Марс становится столицей новосозданного Правительства Солнечной Системы, которое стало объединением всех крупных государственных колоний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки Меркурия, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал: форон. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволило бы создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество зафиксировало повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, хоть с опасениями, люди решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. Происходит первый контакт между людьми и скреллами. В этом же году совместными усилиями создается &#039;&#039;&#039;общегалактический язык&#039;&#039;&#039;. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создав тем самым &#039;&#039;&#039;первый межвидовой союз&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Люди и скреллы совместно создали первый прототип генератора червоточин. На второе его испытание им все-таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии позже люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили Унатхов: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их постапокалиптический мир, задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с Таяран. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона в системе Тау Кита крупной частной кампанией &#039;&#039;&#039;НаноТрейзен&#039;&#039;&#039; были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построена станция Центрального Командования НаноТрейзен, которое решало основные вопросы по добыче полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен начинает постройку космической станции Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с 2213 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год - Наше время&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavboxLore}}&lt;br /&gt;
[[Category:Сеттинг]]&lt;br /&gt;
{{Quick menu}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21054</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21054"/>
		<updated>2019-11-10T18:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Подогнал даты под короткую историю&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; — Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; — Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; — Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; — Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; — Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; — Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; — Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; — Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; — Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; — Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; — Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; — Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; — Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; — Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; — Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; — В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; — Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; — В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; — Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса — Россия, США и Китай — основываются в крупнейшем городе Марса — Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; — Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; — &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; — В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; — Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; — Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; — Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; — Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; — В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; — Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал — форон, а людям — новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; — Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; — Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно — корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; — Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; — При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; — На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; — Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу — от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; — Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; — Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; — В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; — За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; — Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита — Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2210 год&#039;&#039;&#039; — Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен начинает постройку новой космической станции на орбите Тау Кита — Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2213 год&#039;&#039;&#039; — Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; — Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lizard&amp;diff=21051</id>
		<title>Участник:Lizard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Lizard&amp;diff=21051"/>
		<updated>2019-11-10T18:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Убрал перенаправление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21046</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21046"/>
		<updated>2019-11-10T18:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Убрал короткую историю, так как она уже перемещена на основную страницу вики&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21019</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21019"/>
		<updated>2019-11-10T12:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Короткая версия */ Термоядерные двигатели? Должны быть реакторы!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Короткая версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные реакторы, а также скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько увеличили темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты и манипуляции за небольшую цену. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на луне. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходило от добычи Гелия-3, полезного в термоядерных реакторах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и России. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические &amp;quot;путешествия&amp;quot;. Выбор пал на ионные двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Одни из первых версий ионных двигателей начали использоваться на различных ракетах крупнейших кампаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей.  Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все менее хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал - &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволяло создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, с опасениями, люди все же решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. В этом же году, совместными усилиями людей и скреллов, создается общегалактический язык. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создали тем самым первый межвидовой союз. Люди предложили скреллам форон и свою теорию о возможности путешествия через искривленное пространство, скреллы же - теорию о квантовой связи, позволяющей общаться на любом расстоянии почти мгновенно. К сожалению, обе технологии пока не были реализованы на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. На второе по счету его испытание, им все таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии, позднее, люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий квантовой полярности. К сожалению, затраты на связь такого рода были огромными, поэтому квантовыми способами связи обладали лишь крупнейшие планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона - топлива, необходимого для путешествий через червоточины, в системе Тау Кита, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построено Центральное Командование, которое решало основные вопросы по добычи полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен основывает космическую станцию Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с этого года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21008</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21008"/>
		<updated>2019-11-10T09:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Полная версия */ Скачок в развитии ИИ не в 1000, а в несколько раз увеличил темпы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Короткая версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные двигатели, а также скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько увеличили темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты и манипуляции за небольшую цену. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на луне. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходило от добычи Гелия-3, полезного в термоядерных реакторах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и России. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические &amp;quot;путешествия&amp;quot;. Выбор пал на ионные двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Одни из первых версий ионных двигателей начали использоваться на различных ракетах крупнейших кампаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей.  Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все менее хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал - &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволяло создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, с опасениями, люди все же решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. В этом же году, совместными усилиями людей и скреллов, создается общегалактический язык. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создали тем самым первый межвидовой союз. Люди предложили скреллам форон и свою теорию о возможности путешествия через искривленное пространство, скреллы же - теорию о квантовой связи, позволяющей общаться на любом расстоянии почти мгновенно. К сожалению, обе технологии пока не были реализованы на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. На второе по счету его испытание, им все таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии, позднее, люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий квантовой полярности. К сожалению, затраты на связь такого рода были огромными, поэтому квантовыми способами связи обладали лишь крупнейшие планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона - топлива, необходимого для путешествий через червоточины, в системе Тау Кита, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построено Центральное Командование, которое решало основные вопросы по добычи полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен основывает космическую станцию Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с этого года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21007</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21007"/>
		<updated>2019-11-10T09:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Чиню гиперссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Короткая версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные двигатели, а также скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько увеличили темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты и манипуляции за небольшую цену. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на луне. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходило от добычи Гелия-3, полезного в термоядерных реакторах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и России. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические &amp;quot;путешествия&amp;quot;. Выбор пал на ионные двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Одни из первых версий ионных двигателей начали использоваться на различных ракетах крупнейших кампаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей.  Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все менее хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал - &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволяло создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, с опасениями, люди все же решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. В этом же году, совместными усилиями людей и скреллов, создается общегалактический язык. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создали тем самым первый межвидовой союз. Люди предложили скреллам форон и свою теорию о возможности путешествия через искривленное пространство, скреллы же - теорию о квантовой связи, позволяющей общаться на любом расстоянии почти мгновенно. К сожалению, обе технологии пока не были реализованы на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. На второе по счету его испытание, им все таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии, позднее, люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий квантовой полярности. К сожалению, затраты на связь такого рода были огромными, поэтому квантовыми способами связи обладали лишь крупнейшие планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона - топлива, необходимого для путешествий через червоточины, в системе Тау Кита, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построено Центральное Командование, которое решало основные вопросы по добычи полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен основывает космическую станцию Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с этого года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в тысячи раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750 &amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора &amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21006</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=21006"/>
		<updated>2019-11-10T09:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Правки по критике&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Короткая версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные двигатели, а также скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько увеличили темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты и манипуляции за небольшую цену. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на луне. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходило от добычи Гелия-3, полезного в термоядерных реакторах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и России. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические &amp;quot;путешествия&amp;quot;. Выбор пал на ионные двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Одни из первых версий ионных двигателей начали использоваться на различных ракетах крупнейших кампаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей.  Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все менее хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал - &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволяло создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, с опасениями, люди все же решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. В этом же году, совместными усилиями людей и скреллов, создается общегалактический язык. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создали тем самым первый межвидовой союз. Люди предложили скреллам форон и свою теорию о возможности путешествия через искривленное пространство, скреллы же - теорию о квантовой связи, позволяющей общаться на любом расстоянии почти мгновенно. К сожалению, обе технологии пока не были реализованы на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. На второе по счету его испытание, им все таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии, позднее, люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий квантовой полярности. К сожалению, затраты на связь такого рода были огромными, поэтому квантовыми способами связи обладали лишь крупнейшие планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона - топлива, необходимого для путешествий через червоточины, в системе Тау Кита, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построено Центральное Командование, которое решало основные вопросы по добычи полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен основывает космическую станцию Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с этого года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в тысячи раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Единственное, из-за чего эта  база все еще не закрылась, послужило наличие на ней гелия-3, более лучшего топлива для термоядерных реакторов, по сравнению с тритием. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным, в результате чего финансирование данной базы было значительно сокращено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух попыток колонизации разных космических объектов, одна из которых, к слову, оказалась удачной, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты была намного ниже ракет того же класса, следовательно, ее грузоподъемность была выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать как полноценные государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую [https://pikabu.ru/story/kolonizatsiya_veneryi_ili_kak_vyizhit_v_adu_6952750|&amp;quot;дирижабельную&amp;quot;] колонию на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора|&amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигнала, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигнал. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигнал, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигнала Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая квантовая система связи, основанная на свойстве мельчайших, связанных друг с другом частиц, менять свою полярность на противоположную другой частицы, вне зависимости от расстояния(Данная технология была описана в ME2, пока я вижу это лучшим способом описать возможность осуществлять столь дальнюю связь). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Обоим видам предстояло ратифицировать эти договоры, чтобы они начали иметь какую-либо силу, но, до тех пор, немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=20991</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=20991"/>
		<updated>2019-11-09T20:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Добавил короткую историю&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Короткая версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Первые термоядерные двигатели, а также скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в несколько увеличили темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты и манипуляции за небольшую цену. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Человечество основало первую базу на луне. Ввиду сильной зависимости от поставок продовольствия с Земли, лунная база приносила малую прибыль, которая в основном приходило от добычи Гелия-3, полезного в термоядерных реакторах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется попытка колонизации Марса со стороны Америки и России. Оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы удешевить космические &amp;quot;путешествия&amp;quot;. Выбор пал на ионные двигатель, который с этого момента начал активно развиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Одни из первых версий ионных двигателей начали использоваться на различных ракетах крупнейших кампаний. Вместе с развитием ионных двигателей, через некоторое время начали появляться плазменные двигатели, которые могли действовать в атмосфере эффективнее, чем ионные. В итоге, овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей.  Лидирующую позицию в конструировании ракет заняли Америка, Китай и Россия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064-2080 года&#039;&#039;&#039; - На Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов на красной планете привлекало туда все больше людей, которые все менее хотели жить на Земле, на которой все чаще вспыхивают восстания. Помимо активно развивающегося Марса, &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе. Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый материал - &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. В дальнейшем стало известно, что этот материал способен искривлять пространство, что в теории позволяло создавать червоточины для путешествий на огромные расстояния за короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигнал со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналов. Через некоторое время, с опасениями, люди все же решились отправить ответный сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы был обнаружен неизвестный корабль, который не отвечал на запросы и летел в сторону Марса. Этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. В этом же году, совместными усилиями людей и скреллов, создается общегалактический язык. Имея общие интересы, люди и скреллы начали обмениваться технологиями, подписали многочисленные торговые и научные соглашения, создали тем самым первый межвидовой союз. Люди предложили скреллам форон и свою теорию о возможности путешествия через искривленное пространство, скреллы же - теорию о квантовой связи, позволяющей общаться на любом расстоянии почти мгновенно. К сожалению, обе технологии пока не были реализованы на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. На второе по счету его испытание, им все таки удалось переместиться через искривленное пространство к звезде Альфа Центавра и обратно. При помощи этой же технологии, позднее, люди посетили родную планету скреллов и ратифицировали все договоры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык начал пользоваться все большей популярностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий квантовой полярности. К сожалению, затраты на связь такого рода были огромными, поэтому квантовыми способами связи обладали лишь крупнейшие планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В поисках форона - топлива, необходимого для путешествий через червоточины, в системе Тау Кита, крупной частной кампаний НаноТрейзен были обнаружены значительные залежи этого ресурса. Вскоре в этой системе было построено Центральное Командование, которое решало основные вопросы по добычи полезных ископаемых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Имея огромную прибыль от экспорта форона, НаноТрейзен основывает космическую станцию Исход, основной целью которой являлось изучение форона. Станция начинает работу с этого года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полная версия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в тысячи раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным - незначительные объемы полезных ископаемых, серый и неинтересный лунный грунт уже не представлял никакого интереса для ученых. Некоторые кампании-основатели данной колонии обанкротились или прекратили участвовать в финансировании данного проекта. Спустя еще один месяц, проект пришлось свернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух неудачных попыток колонизации разных космических объектов, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты составляла лишь 88 тонн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать, а на их месте возникли новые, анархические государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора|&amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигналл со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналлов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигналл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигналла, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигналл. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигналл, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналлы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналлы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигналла Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая система связи, основанная на свойстве кварков. ((Меняя полярность кварка, другой, связанный с ним кварк, менял свою на противоположную.)&amp;lt;== Mass Effect 2, технология описывалась СУЗИ во время вопроса шепарда о том, как осуществляется столь дальняя связь. Дословно я это не помню, но идея очень понравилась. Передал ее очень образно, нужно уточнить в ME2). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=20985</id>
		<title>Backstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Backstory&amp;diff=20985"/>
		<updated>2019-11-09T17:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Альтернативный лор&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;2024 год&#039;&#039;&#039; - Первая попытка запуска модулей для колонии на Марсе оказалась неудачной. Несмотря на тщательные расчеты ученых, кораблю-носителю данных модулей не удалось совершить удачную посадку на поверхность красной планеты. После данного инцидента, человечество сфокусировало свое внимание на все быстрее развивающийся искусственный интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2027 год&#039;&#039;&#039; - Экспериментальный термоядерный реактор ИТЭР успешно прошел все испытания и стал первым в мире термоядерным реактором. С этого момента началась разработка промышленных термоядерных реакторов, которые могли через некоторое время заменить АЭС. Промышленность и наука получила большое ускорение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2029 год&#039;&#039;&#039; - Скачок в развитии &#039;&#039;&#039;[[AI|Искусственного Интелекта]]&#039;&#039;&#039; в тысячи раз увеличил темп развития технологий, тем самым позволив людям проводить точнейшие расчеты, проектировать и конструировать орбитальные станции за сравнительно короткие сроки. Опьяненное открывшимися возможностями человечество перестало обращать внимание на проблемы с экологией на планете. Усилия отдельных государств для поддержания порядка становятся незаметными на фоне усиливающейся индустриализации Земли и увеличившегося количества гуманитарных катастроф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2033 год&#039;&#039;&#039; - Учтя предыдущую, весьма амбициозную попытку колонизации Марса, при поддержке крупнейших частных компаний в космической сфере, а также лучшего на это время ИИ, была спроектирована первая лунная колония, в цели которой входило глубокой изучение лунных пород для дальнейшей их добычи. Около пятидесяти людей оказались счастливчиками, кому предстояло жить в этой колонии. Запуск частей лунной колонии планировался на 2038-2040 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2041 год&#039;&#039;&#039; - Все модули колонии на &#039;&#039;&#039;Луне&#039;&#039;&#039; успешно доставлены на место назначения. Появилось первая лунная колония, что помогало изучению особенностей данного спутника Земли. Спустя пять месяцев с дня основания колонии, в этом же году, людям так и не удалось найти чего-либо особенно полезного. Содержание лунной колонии, снабжение ее всеми необходимыми ресурсами для выживания и изучения, было слишком дорогим и неэффективным - незначительные объемы полезных ископаемых, серый и неинтересный лунный грунт уже не представлял никакого интереса для ученых. Некоторые кампании-основатели данной колонии обанкротились или прекратили участвовать в финансировании данного проекта. Спустя еще один месяц, проект пришлось свернуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2043 год&#039;&#039;&#039; - Количество термоядерных реакторов на планете превысило количество АЭС. Цена энергии значительно упала за последние двадцать лет, как и экология, которая страдала из за набравшей за это время огромные обороты промышленности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2045 год&#039;&#039;&#039; - Планируется вторая попытка колонизации Марса со стороны США и Российской Федерации. Несмотря на весьма напряженные отношения между двумя странами, им удалось прийти к соглашению, и, с учетом опыта двух неудачных попыток колонизации разных космических объектов, оба государства решили сконцентрироваться на изучении нового двигателя, который мог бы оказаться эффективнее обычного химического двигателя. Внимание было уделено ионному двигателю, который позволил бы с наименьшими затратами перемещаться в вакууме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2047 год&#039;&#039;&#039; - Спустя два года изучения ионных двигателей, был раскрыт его потенциал. Тяга, в теории, могла сравниться с химическими двигателями, хоть и была меньше, но затрата ресурсов на перемещение данным способом, была крайне низкой. Под руководством Ажикелямова Г. Д., была спроектирована первая экспериментальная версия ионного двигателя СЭДК-1. В конце этого же года он прошел несколько испытаний. С этого момента, запуск космических кораблей значительно упростился, ведь общая масса корабля была намного ниже корабля, который летал на химических двигателях. Все же, для полета корабля в атмосфере все еще требовалась нижняя ступень с химическим двигателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2049 год&#039;&#039;&#039; - Все больше кампаний стало использовать весьма удачный ионный двигатель СЭДК-2, основанный на прототипе СЭДК-1. В это же время, экологические проблемы на Земле стали стоять особенно остро, ведь все внимание человечества было приковано к изучению технологий, которые могли бы позволить более дальние космические путешествия, чем обычный полет на Луну или Марс. Количество космического мусора на орбите Земли неуклонно растет, с чем невозможно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2055 год&#039;&#039;&#039; - Плазменные двигатели, ранее являвшиеся не очень мощными, были впервые установлены на экспериментальную ракету Calidus. Ей, управляемой с помощью бортового ИИ, предстояло выйти на орбиту с помощью только лишь плазменных и ионных двигателей. Запуск планировался в следующем году. Масса данной ракеты составляла лишь 88 тонн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2056 год&#039;&#039;&#039; - Calidus успешно вышла на орбиту и приземлилась в Испании. В этом же году, после успешного запуска Calidus, человечество начало разработку ракет нового поколения, которые не использовали химическое топливо. Задумавшись о путешествиях на далекие расстояния, человечество начало активно развивать телекоммуникационные технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2061 год&#039;&#039;&#039; - Овладев технологиями плазменных и ионных двигателей, человечество могло строить ракеты, достигающие внушительных скоростей. При этом такие ракеты имели небольшой вес и требовали для собственного производства сравнительно малое количество ресурсов. Разумеется, производство таких типов ракет требовало развитых технологий в стране. Лидирующую позицию заняли США, Китай и Российская Федерация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2064 год&#039;&#039;&#039; - Через девятнадцать лет, при поддержке США и РФ, на Марсе была основана первая удачная колония. Количество ресурсов, обнаруженных ранее на Марсе, помогло данной колонии окупить себя. Истощенная, загрязненная Земля начала вызывать отвращение у людей, численность которых уже достигла одиннадцати миллиардов. Все больше людей хотело покинуть свою родную планету. На Земли начались восстания, которые дестабилизировали всю планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2066 год&#039;&#039;&#039; - Ракета LEVE, отправленная в сторону звезды Альфа Центавра, достигает рекордных скоростей, сравнимых со скоростью света. В это время, путешествие на Марс занимало не более одного дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2068 год&#039;&#039;&#039; - Численность Марсианской колонии достигла тысячи человек. В качестве конкурента Американско-Русской колонии выступила колония Китая, основанная в этом году. Стремясь овладеть всеми ресурсами на Марсе, обе колонии развивались стремительно быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2069 год&#039;&#039;&#039; - В результате гражданских войн по всей планете, наименее развитые страны перестали существовать, а на их месте возникли новые, анархические государства. В этот момент наблюдался спад роста численности населения повсеместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2071 год&#039;&#039;&#039; - Одновременно с кардинальным ухудшением экологической ситуации на Земле другие государства и корпорации начинают колонизировать Марс. Общая численность населения Марса достигла миллиона. &#039;&#039;&#039;Россия и прилегающие страны&#039;&#039;&#039; основывают новую колонию под толщей горной породы на &#039;&#039;&#039;Венере&#039;&#039;&#039;, а &#039;&#039;&#039;Объединенный Европейский Союз&#039;&#039;&#039; даже планирует основать полноценный город на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2074 год&#039;&#039;&#039; - В кратчайшие сроки, испуганные крайне нестабильным положением на планете, крупнейшие страны основывают совместно первый марсианский город, цели которого не были основаны на добыче полезных ископаемых. Первоначальная численность в городе была равна пяти тысячам людей, которым предстояло решить все проблемы жизни на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2080 год&#039;&#039;&#039; - Будучи лидером в космический гонке, &#039;&#039;&#039;Марс&#039;&#039;&#039; становится столицей новосозданного [[Corporations|Правительства Солнечной Системы]], которое стало объединением всех крупных государственных колоний. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2086 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе превысило отметку в пятьдесят миллионов людей. Под экологической угрозой, крупнейшие колонизаторы Марса - Россия, США и Китай - основываются в крупнейшем городе Марса - Хатвинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2094 год&#039;&#039;&#039; - Крупные частные кампании начинают свободную транспортировку людей на Марс за сравнительно небольшие суммы. Таким образом, в течение этого года, &amp;quot;спастись&amp;quot; удалось десяти миллионов людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2097 год&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;Атмосфера на Земле перестает быть пригодной для человека&#039;&#039;&#039;: горячая пыль обжигает легкие, процент онкологических заболеваний среди людей растет с каждым годом. Лидеры прочих, более-менее крупных государств и корпораций перемещают свои штаб-квартиры на другие планеты и рекомендуют жителям Земли следовать за ними. Стоимость перелета на Марс значительно упала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2099 год&#039;&#039;&#039; - В ходе геологической разведки &#039;&#039;&#039;Меркурия&#039;&#039;&#039;, который ранее оставался недоступным из-за неблагоприятной окружающей среды, был открыт новый минерал розоватого оттенка, которому дали название &#039;&#039;&#039;[[Phoron|форон]]&#039;&#039;&#039;. Свойства данного материала значительно отличались от свойств материалов на Земле и Марсе. Загадочный, крайне нестабильный элемент, форон все больше привлекал внимание ученых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2104 год&#039;&#039;&#039; - Абсолютно неожиданное свойство форона, обнаруженное в ходе очередного эксперимента в Хатвинге, сильно шокировало ученых. Помимо огромной энергии, выделяемой при реакции горения данного материала, он способен был искривлять пространство при некоторых обстоятельствах. Началась разработка первая попытка разработки двигателя, способного генерировать так называемые [https://ru.wikipedia.org/wiki/Кротовая_нора|&amp;quot;червоточины&amp;quot;]&#039;&#039;&#039;. Ранее, сотню лет назад, данный способ существовал в теории, но за все это время человечеству не удалось воспроизвести это на практике. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2113 год&#039;&#039;&#039; - Пока попытки создания генератора червоточин оставались неудачными, марсианское сообщество начало принимать повторяющийся сигналл со стороны звезды Альфа Центавра, который выделялся на фоне других сигналлов, например, радиосигналлов различных пульсаров. Человечество было взволновано данным явлением. Некоторые считали, что это очередной шум ранее неизвестной звезды, другие полагали, что бортовой ИИ на ракете LEVE вышел из строя несколько лет назад и стал посылать некоторый сигналл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2114 год&#039;&#039;&#039; - Спустя год после принятия неизвестного сигналла, опасаясь встретить враждебную жизнь Марсианское правительство решается отправить встречный сигналл. Ни один из мощнейших ИИ на Марсе не смог расшифровать данный сигналл, поэтому люди все более охотно верили, что это обычные помехи, шумы одного из пульсаров, но наблюдения и расчеты этого пока не подтверждали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2123 год&#039;&#039;&#039; - Численность населения на Марсе перевалило за отметку пятисот миллионов людей. Марсианское государство начало приобретать всю большую стабильность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2131 год&#039;&#039;&#039; - В пределах солнечной системы обнаружен незарегистрированный корабль, который не отвечал на запросы. Прибыв на самую густонаселенную планету в это время, этот корабль стал первым подтверждением внеземной жизни. &#039;&#039;&#039;[[Skrell|Скреллы]]&#039;&#039;&#039; и люди устраивают первый контакт. Несмотря на опасения людей, Скреллы не оказались враждебными захватчиками. Невозможность переговоров ввиду абсолютно разных языков вынудило Марс разработать новый, универсальный язык. Спустя 3 месяца после контакта, был искусственно создан общегалактический язык, позволяющий вести переговоры на самом простом уровне. В ходе переговоров выяснилось, что для людей первый контакт с инопланетянами был столь же неожиданным, как и для скреллов, которые, обнаружив неизвестный корабль, известный человечеству как LEVE, посылающий сигналлы во все стороны, выяснили сторону отбытия корабля, и, спустя некоторое время, начали посылать в сторону солнечной системы сигналлы, ожидая ответа. Имея в своем арсенале лишь похожие субсветовые двигатели, скреллы организовали экспедицию добровольцев, которые отправились после принятия ответного сигналла Марсиан в сторону солнечной системы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2132 год&#039;&#039;&#039; - Имея общие интересы и сравнительно одинаковый уровень развития, люди и скреллы начали обмениваться технологиями. Таким образом, скреллам стал известен новый материал - форон, а людям - новейшая система связи, основанная на свойстве кварков. ((Меняя полярность кварка, другой, связанный с ним кварк, менял свою на противоположную.)&amp;lt;== Mass Effect 2, технология описывалась СУЗИ во время вопроса шепарда о том, как осуществляется столь дальняя связь. Дословно я это не помню, но идея очень понравилась. Передал ее очень образно, нужно уточнить в ME2). К общему сожалению, использование этой технологии на практике пока не было возможным, так как работа со столь мельчайшими частицами была крайне затруднена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2135 год&#039;&#039;&#039; - Взаимовыгодные отношения между людьми и скреллами позволили им подписать многочисленные торговые и научные соглашения и сформировали первый межвидовой союз. Немногочисленная экспедция скреллов, насчитывающая всего две сотни особей, начала совместно с людьми развивать технологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2142 год&#039;&#039;&#039; - Совместно, люди и скреллы создали первый прототип генератора червоточин. Планировалось испытать его, переместившись в сторону звезды Барнарда и обратно. Генератор червоточин потреблял колоссальное количество энергии, на его запуск было потрачено много средств со стороны марсианского правительства. Запуск корабля в сторону звезды Барнарда состоялся успешно - корабль пропал из поля видимости, но, к сожалению, ему не удалось вернуться обратно. Не было также известно, добрался ли он до места назначения. Принято считать, что расчеты были ошибочными, и кораблю попросту не хватило энергии на обратное &amp;quot;путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2144 год&#039;&#039;&#039; - Вторая попытка использовать технологию червоточин увенчалась успехом. Кораблю удалось переместиться к звезде Альфа Центавра и обратно. Четверо безумцев, совершивших прыжок на корабле через кротовую нору, выжили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2148 год&#039;&#039;&#039; - При помощи усовершенствованной версии генератора червоточин, человечеству удалось связаться с правительством скреллов, а не их послами. Торговые и научные договоры между людьми и скреллами наконец были ратифицированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2160 год&#039;&#039;&#039; - На рубежах исследованной части галактики люди встретили &#039;&#039;&#039;[[Unathi|Унатхов]]&#039;&#039;&#039;: больших и сильных прямоходящих ящеров. С огромной сложностью, людям все же удалось наладить контакт с данным видом. Их [[Moghes|постапокалиптический мир]], задыхающийся от радиации и постоянных междоусобиц, не был интересен людям, но сами унатхи, напротив, стали желанным дополнением к любой силовой структуре. Но, учитывая, что вид находится на грани вымирания, унатхов не так часто видят вне их планеты. Общегалактический язык был распространен уже на три вида и активно пополнялся новыми словами. Искусственно созданный язык начал пользоваться большим успехом, а в Марсианских школах впервые стали его преподавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2179 год&#039;&#039;&#039; - Первый контакт с &#039;&#039;&#039;[[Tajaran|Таяран]]&#039;&#039;&#039;. Люди довольно быстро наладили контакт с боязливыми, но дружелюбно настроенными представителями вида. Запугиваемые в течение многих лет полумифическими рабовладельцами, таяран в своем большинстве покорно соглашаются на любую работу - от уборки до (в редких случаях) научной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2194 год&#039;&#039;&#039; - Впервые была осуществлена связь при помощью технологий кварковой полярности. Скорость передачи информации через данный способ связи была мгновенной и почти не зависела от расстояния. К сожалению, затраты на создание такого рода передатчика и приемника, были огромными, поэтому их разместили только на столицах четырех видов, в том числе и людей, на Марсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2200 год&#039;&#039;&#039; - Кварковая связь распространилась и на некоторые другие крупные планеты. Чего нельзя сказать про генераторы червоточин, которые все еще оставались очень затратными в использовании. Для решения этой проблемы, человечество занялось поисками форона и нового источника энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2203 год&#039;&#039;&#039; - В системе Тау Кита, на втором по величине звездным объектом, Эребусе, крупной частной кампаний Нано Трейзен были обнаружены значительные залежи форона. В этом же году была спроектирована космическая станция, которая помогла бы началу добычи на Эребусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2205 год&#039;&#039;&#039; - За два года строительства, в системе Тау Кита было построение Центральное Коммандование НаноТрейзен, которое занималось решением вопросов добычи форона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2206 год&#039;&#039;&#039; - Пытаясь составить конкуренцию НаноТрейзен, другие компании основываются на одной из планет Тау Кита - Бимне. Население на этой планете значительно растет за весьма короткие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2207 год&#039;&#039;&#039; - Активная добыча форона сделала НаноТрейзен монополией среди экспортеров форона. Имея большую прибыль, НаноТрейзен основывает космическую станцию - Исход. Ее основной целью являлось изучение форона в надежде сделать генератор червоточин более эффективным, что могло бы облегчить межзвездные путешествия, ведь некоторые кампании продолжали использовать субсветовые технологии для путешествий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2208 год&#039;&#039;&#039; - Полностью укомплектованная людьми и ресурсами, Исход начинает свою работу в Тау Кита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2219 год&#039;&#039;&#039; - Наше время&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20747</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20747"/>
		<updated>2019-10-08T19:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Выбор лидера, обсуждение тактик и планов */ Почти реверт прошлых двух правок. Сам не знаю чего хотел, но мне это не удалось ¯\_(ツ)_/¯&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = Только с помощью вашего снаряжения&lt;br /&gt;
|difficulty = Тяжело&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм различные вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные химикаты. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
##: Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон(chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.( вы не можете двигаться в космосе)&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров(inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. К примеру, инженер ничего не делает и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не значит, что вы должны относится так &amp;quot;бережно&amp;quot; ко всему экипажу. Например, Вам не запрещается убить сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - &#039;&#039;убивайте только тогда, когда это необходимо.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Jobs}}[[Category:Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20746</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20746"/>
		<updated>2019-10-08T19:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Выбор лидера, обсуждение тактик и планов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = Только с помощью вашего снаряжения&lt;br /&gt;
|difficulty = Тяжело&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм различные вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные химикаты. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
##: Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон(chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.( вы не можете двигаться в космосе)&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров(inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит, ничего не делает и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Вы, к слову, все еще можете лишить его возможности выдать ваше местоположение экипажу - забрать наушник, взять в заложники, связать, оглушить или любое действие, не приводящее его к смерти. Но это не значит, что вы должны относится так &amp;quot;бережно&amp;quot; ко всему экипажу. Имеется, что Вам, например, не запрещается убить сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Jobs}}[[Category:Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20745</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20745"/>
		<updated>2019-10-08T19:31:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Выбор лидера, обсуждение тактик и планов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = Только с помощью вашего снаряжения&lt;br /&gt;
|difficulty = Тяжело&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм различные вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные химикаты. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
##: Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон(chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.( вы не можете двигаться в космосе)&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров(inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит, ничего не делает и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Вы, к слову, все еще можете лишить его возможности выдать ваше местоположение экипажу - забрать наушник, взять в заложники, связать или оглушить. Но это не значит, что вы должны относится так &amp;quot;бережно&amp;quot; ко всему экипажу. Имеется, что Вам, например, не запрещается убить сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Jobs}}[[Category:Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20733</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20733"/>
		<updated>2019-10-07T09:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа */ Лудук подыскал еще один синтезатор, хотя и более худшего качества&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {code\_globars\lists\sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {vary = TRUE}&lt;br /&gt;
##: Вариативность звука. Если {TRUE}, то тональность звука будет случайной в каких то пределах. Создается для добавления вариативности звукам, если их мало. {FALSE} не будет влиять на тональность звука. Используется для, например, машинерии или когда звуков для вариативности достаточно.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {code\_globars\lists\sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, нужно использовать {playsound_local()} вместо этого. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
*: [https://ttsmp3.com/text-to-speech/British%20English Запасной синтезатор речи]. Если возможность работать с первым будет утеряна, этот будет в качестве резервного. &#039;&#039;На данный момент его использование для глобальных анонсов не рекомендуется,&#039;&#039; так как качество синтезируемой речи немного хуже, чем у первого варианта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20579</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20579"/>
		<updated>2019-09-18T13:36:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&amp;#039;e */ Актуализирую...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {code\_globars\lists\sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {vary = TRUE}&lt;br /&gt;
##: Вариативность звука. Если {TRUE}, то тональность звука будет случайной в каких то пределах. Создается для добавления вариативности звукам, если их мало. {FALSE} не будет влиять на тональность звука. Используется для, например, машинерии или когда звуков для вариативности достаточно.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {code\_globars\lists\sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, нужно использовать {playsound_local()} вместо этого. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20578</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20578"/>
		<updated>2019-09-18T13:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&amp;#039;e */ Продолжаю актуализировать где найду&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {code\_globars\lists\sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {vary = TRUE}&lt;br /&gt;
##: Вариативность звука. Если {TRUE}, то тональность звука будет случайной в каких то пределах. Создается для добавления вариативности звукам, если их мало. {FALSE} не будет влиять на тональность звука. Используется для, например, машинерии или когда звуков для вариативности достаточно.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {code\_globars\lists\sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20577</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20577"/>
		<updated>2019-09-18T13:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Базовые знания о кодинге звуков. */ vary = TRUE аргумент затерялся в процессе написания&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {code\_globars\lists\sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {vary = TRUE}&lt;br /&gt;
##: Вариативность звука. Если {TRUE}, то тональность звука будет случайной в каких то пределах. Создается для добавления вариативности звукам, если их мало. {FALSE} не будет влиять на тональность звука. Используется для, например, машинерии или когда звуков для вариативности достаточно.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20576</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20576"/>
		<updated>2019-09-18T13:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Базовые знания о кодинге звуков. */ Актуализировал информацию в связи со своими новшествами в коде&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {code\_globars\lists\sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20575</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20575"/>
		<updated>2019-09-18T13:13:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Добавление простейшего звука */ Сломанная гиперссылка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [[Server_Startup|прописать себе права администратора]]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20574</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20574"/>
		<updated>2019-09-18T13:05:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Базовые знания о кодинге звуков. */ Актуализировал информацию в связи со своими новшествами в коде&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или название одной из глобальный переменных, которые прописаны в {code\_globars\lists\sound.dm}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо при помощи создания глобальной переменной-списка. В данный момент все такие переменные находятся в {code\_globars\lists\sound.dm}. Не стоит пугаться этих больших букв и строчек как в матрице. Для начала просмто посмотрите как сделано до вас, затем сделайте также. Важный момент - подберите категорию звука правильно.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [Server_Startup|прописать себе права администратора]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20509</id>
		<title>Soundmaking</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Soundmaking&amp;diff=20509"/>
		<updated>2019-09-03T19:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Добавление простейшего звука */ Обновляю информацию в соответствии с текущими изменениями в коде&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Предисловие. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, &amp;quot;игрушечные&amp;quot; звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема памяти. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поиск звука. Начальный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В вашем звуке есть шумы?&lt;br /&gt;
#:В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.&lt;br /&gt;
# Он качественный?&lt;br /&gt;
#: Что же, похоже, что ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что &#039;&#039;мы ищем качественные и реалистичные звуки&#039;&#039;, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.&lt;br /&gt;
# Он подойдет для игры и будет ли удобно обрабатывать его?&lt;br /&gt;
#: Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без &amp;quot;заиканий&amp;quot;, прерываний или прочего. Стоит поискать другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/ Freesound] - &#039;&#039;&#039;настоятельно рекомендован к использованию&#039;&#039;&#039; ввиду огромного разнообразия звуков  любого качества. Вы можете найти здесь почти все!&lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]] &lt;br /&gt;
[[Файл:freesound_basics2.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
* [https://wav-library.net/sounds/ WavLibrary] - Не удалось найти то, что вы искали на фрисаунде? Можете поискать здесь, иногда здесь бывают достаточно хорошие звуки! Сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - И там ничего? Чтож, можно поискать здесь. На этом сайте не так много звуков, но зато они отличается неплохим качеством. К тому же, как и прошлый, сайт полностью на русском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мелкие замечания. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Поиск звука на примере сайта [https://freesound.org/ Freesound] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале вам стоит зарегистрироваться, иначе скачать звук вам не удастся. Она бесплатна и занимает мало времени, не беспокойтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации, вы наконец то готовы воспользоваться сайтом. И так, в первую очередь нам нужно воспользоваться поиском. Это самый эффективный способ поиска звука. В другом случае - можете воспользоваться категориями, тагами. Я обозначил на первом скриншоте 4 цифры, которые помогут вам ориентироваться здесь. Пятой цифры не существует, но это пояснение к второму скриншоту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука. &lt;br /&gt;
#* Вводите любое слово, наталкивающее на интересующий вас звук. &lt;br /&gt;
#* Не всегда именно тот звук, который вам нужен, называется &amp;quot;прямо&amp;quot;. Иногда можно выйти, например, на качественный и страшный эмбиент во время поиска обычного звука оружия! Понадейтесь на удачу, ваш интеллект и интуицию в этом пункте. &lt;br /&gt;
# Методы фильтрации поиска.&lt;br /&gt;
## {Automatic by relevance}.&lt;br /&gt;
##: Рекомендуется использовать этот параметр в большинстве случаев. Сортирует звуки на страничке, ориентируясь на сходство названия и описания звука с вашими заданными данными в поиске. &lt;br /&gt;
## {Duration}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {long first} - поставит самые длинные звуки в начало. Длинные звуки, как правило - некачественные, нечистые звуки. {short first} - поставит самые короткие звуки в начало. Обычно их длины не хватает даже на то, чтобы вы его услышали. Придется перескочить на несколько страничек вперед. &lt;br /&gt;
## {Date added}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {newest first} - самые новозалитые звуки в начале. {oldest first} - самые мшистые звуки в начале. &lt;br /&gt;
##* Обычно старые звуки обладают заниженным качеством, но сделаны &amp;quot;с душой&amp;quot;. В них нечасто бывают рандомнозалитые, отвратительные, шумные или бесполезные звуки.&lt;br /&gt;
##* Новые звуки могут обладать высоким качеством, но так же велика вероятность того, что вы наткнетесь на такой звук, который совсем не подойдет для вас. Выбирая этот параметр, вы полагаетесь только на свою удачу.&lt;br /&gt;
## {Downloads}. &lt;br /&gt;
##: Рекомендован к использованию(Most first). Сортирует по загрузкам. Most first - звук с наибольшим количеством загрузок будет в начале списка. Least first - самый непопулярный звук будет в начале.&lt;br /&gt;
## {Rating}. &lt;br /&gt;
##: Не рекомендован к использованию. {highest first} - звук с наивысшим рейтингом в начале. {lowest first} - самый низко оцененный звук в начале.&lt;br /&gt;
# Дата загрузки, рейтинг и количество загрузок. &lt;br /&gt;
#* Обращать внимание на рейтинг - бесполезное занятие.&lt;br /&gt;
#* Большое количество загрузок - не всегда верный знак качества звука. Но в большинстве случаев это так.&lt;br /&gt;
#* Дата загрузки раньше 2012 - гарантия бородатости звука и его низкого качества звучания ввиду устаревшей аппаратуры записи.&lt;br /&gt;
# Прослушивание звука. &lt;br /&gt;
#* Вы можете нажать по треугольнику, чтобы прослушать его. &lt;br /&gt;
#* Круговая стрелка - зацикливание звука. &lt;br /&gt;
#*Вы можете прослушать отдельный фрагмент звука, просто нажав по полю звука.&lt;br /&gt;
# Вы можете скачать звук. Просто нажмите по его синему названию, откроется новая вкладка. Если вы уже вошли в аккаунт, вы можете нажать на {Download}, чтобы скачать его. Обращать внимание на особые параметры звука здесь не обязательно, если он вам понравился.&lt;br /&gt;
#* Перед скачиванием звука, обязательно скопируйте ссылку вкладки себе в блокнот. Она пригодится вам во время создания ПРа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.&lt;br /&gt;
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для предотвращения создания &amp;quot;тяжелых&amp;quot; или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейта звука]. &lt;br /&gt;
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. &#039;&#039;Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ&#039;&#039;. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.&lt;br /&gt;
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев&lt;br /&gt;
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт. &lt;br /&gt;
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.&lt;br /&gt;
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.&lt;br /&gt;
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.&lt;br /&gt;
# Контролируйте громкость звука.&lt;br /&gt;
#* Громкость звука всегда можно снизить через код, но ее нельзя повысить этим же способом. Но не стоит делать очень громкие звуки! Найдите идеальный баланс, сделайте звук так, как он должен звучать в игре. Все же, меня громкость всех звуков через код - тоже не есть хорошо. &lt;br /&gt;
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий.&lt;br /&gt;
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость на данный момент времени нельзя повышать в коде игры. Следует стабилизировать громкость на этапе обработки.&lt;br /&gt;
# Следите за качеством вашей работы.&lt;br /&gt;
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, что кошачье шипение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?&lt;br /&gt;
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит вам повышение громкости звука, ощущение &amp;quot;кашицы&amp;quot; в нем, а так же его потери универсальности.&lt;br /&gt;
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферной аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.&lt;br /&gt;
## Добавляйте эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?&lt;br /&gt;
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука вручную. Не забудьте при этом немного повысить его громкость.&lt;br /&gt;
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки&lt;br /&gt;
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука&lt;br /&gt;
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые инструменты FL Studio ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.&lt;br /&gt;
## Инструмент-карандаш. &lt;br /&gt;
##: Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.&lt;br /&gt;
## Кисточка. &lt;br /&gt;
##: С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Перечеркнутый круг. &lt;br /&gt;
##: Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.&lt;br /&gt;
## Динамик с крестиком. &lt;br /&gt;
##: Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно &amp;quot;выключает&amp;quot; его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.&lt;br /&gt;
## Две стрелочки. &lt;br /&gt;
##: Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.&lt;br /&gt;
## Канцелярский нож. &lt;br /&gt;
##: Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.&lt;br /&gt;
## Пунктирная рамка. &lt;br /&gt;
##: Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.&lt;br /&gt;
## Лупа. &lt;br /&gt;
##: Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.&lt;br /&gt;
## Динамик с полосами громкости. &lt;br /&gt;
##: Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.&lt;br /&gt;
#* Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.&lt;br /&gt;
# Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены условные единицы, подобие секунд. Каждая такая единица - две секунды. Начинаются они не с нуля, а с одного, так что имейте это в виду. Вы можете менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.&lt;br /&gt;
# При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему. &lt;br /&gt;
## {PITCH}. &lt;br /&gt;
##: Меняет тональность звука&lt;br /&gt;
## {MUL} и {TIME}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука вместе с тональностью.&lt;br /&gt;
# Более тонкие инструменты настройки звука.&lt;br /&gt;
#* Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.&lt;br /&gt;
## {Normalize}. &lt;br /&gt;
##: Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.&lt;br /&gt;
## {Reverse}. &lt;br /&gt;
##: Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.&lt;br /&gt;
## {SMP Start}. &lt;br /&gt;
##: При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.&lt;br /&gt;
## {Length}. &lt;br /&gt;
##: Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]&lt;br /&gt;
## {In}. &lt;br /&gt;
##: Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется&lt;br /&gt;
## {Out}. &lt;br /&gt;
##: То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее&lt;br /&gt;
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.&lt;br /&gt;
## {Crossfade}. &lt;br /&gt;
##: Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший &amp;quot;кусок&amp;quot; звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендован к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.&lt;br /&gt;
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими &amp;quot;фичами&amp;quot; &lt;br /&gt;
## {Boost}. &lt;br /&gt;
##: Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.&lt;br /&gt;
## {EQ}. &lt;br /&gt;
##: Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. На самом деле у него немного большее предназначение, чем изменение громкости, но описывать его здесь, в руководстве для новичков, я не вижу смысла.&lt;br /&gt;
## {RM Mix}. &lt;br /&gt;
##: Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь  роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.&lt;br /&gt;
## {CUT}. &lt;br /&gt;
##: Чем ниже значение, тем  больше будет ощущаться эффект &amp;quot;препятствия&amp;quot; между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.&lt;br /&gt;
## {RES}. &lt;br /&gt;
##: Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.&lt;br /&gt;
## {Reverb}. &lt;br /&gt;
##: Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.&lt;br /&gt;
### Reverb {B}. &lt;br /&gt;
###: Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.&lt;br /&gt;
### Reverb {A}. &lt;br /&gt;
###: Сильное эхо, максимальная реалистичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Порядок действий при сохранении звукового файла. Установка битрейта и формата звука. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]&lt;br /&gt;
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?&lt;br /&gt;
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.&lt;br /&gt;
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.&lt;br /&gt;
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.&lt;br /&gt;
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.&lt;br /&gt;
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}&lt;br /&gt;
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?&lt;br /&gt;
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.&lt;br /&gt;
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветствуется.&lt;br /&gt;
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?&lt;br /&gt;
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание зацикленных звуков ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем помочь вам зациклить какой нибудь звук, я хотел бы предостеречь вас. Если вы собираетесь сделать зацикленный звук в игре, то стоит быть осторожным - такой звук не прерывается самостоятельно. Это, конечно, не удивительно, но вы должны иметь надежную систему прерывания зацикленного звука, иначе игрокам придется решать эти проблемы самостоятельно. Разумеется, чтобы добавлять новые зацикленные звуки, им нужно назначить новый канал - вы не сможете прекратить именно тот звук, если не будете знать его канал. Можно прервать сразу все звуки на всех чертовых 1024 каналах, но это не крутое решение. Теперь, наверное, можно и приступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не забывайте! Зацикленные звуки не должны быть слишком раздражающими, резкими, громкими, прерывистыми. Иначе они могут не понравится игрокам.&lt;br /&gt;
* Вы скачали уже зацикленный звук? Отлично, осталось только убедится в том, что он зациклен качественно. Об этом подробнее в следующих пунктах. Этот можете не читать дальше.&lt;br /&gt;
* Нет? Тогда, надеюсь, звуковая дорожка этого звука не имеет множества &amp;quot;бугров&amp;quot;. В любом случае, можно зациклить почти любой звук, просто вам в таком случае будет сложнее.&lt;br /&gt;
# В начале добавьте свой звук в FL Studio, дважды нажмите по нему ЛКМ.&lt;br /&gt;
#: Здесь вам придется оперировать только двумя инструментами - {SMP Start} и {Length}.&lt;br /&gt;
# Обратите внимание на звуковую дорожку файла. Если она начинается и заканчивается примерно одинаково(белые полосы имеют примерно одинаковую высоту), то все хорошо, звук почти зациклен корректно.&lt;br /&gt;
#: Если ее начало совпадает с концом, поставьте звук на проигрывание прямо в программе и зациклите его. Если вы не слышите вообще никаких заиканий, щелчков и прерываний - можете сохранять, звук готов!&lt;br /&gt;
# Если звук плавно начинается и плавно заканчивается(с нулевой громкости или почти с нулевой), то... А вы точно этот звук ищите? &lt;br /&gt;
#: Если да, то можете окончательно вбить в ноль окончание и конец звука, чтобы не слышать то, как звук начинается с начале. Хочу вас снова предостеречь, подобные звуки могут надоедать быстрее, несмотря на то, что содержат в себе пару секунд &amp;quot;пустоты&amp;quot;. Игроки сразу почувствуют когда звук заканчивается, а игнорировать этот звук будет сложнее - он ведь не постоянен, то тишина, то что то играет...&lt;br /&gt;
# Соединяем в звукой дорожке начало и конец.&lt;br /&gt;
#* Вначале сделаете грубую подгонку звуковой дорожки! Вам нужно убедиться, что тональность звука в начале и конце совпадает. И только потом тонко настраивайте, зацикливайте звук. Если тональность различается - найдите любой другой кусок звука, где его начало и конец почти одинаковы.&lt;br /&gt;
#: Может, это звучит странно и пугающе, но это не так сложно, как кажется в начале. Все что вам надо сделать - наблюдать за звуковой дорожкой и передвигать ползунки {SMP Start} и {Lenght}. Делать это нужно очень плавно, причем чем сильнее совпадает начало с концом, тем меньше нужно двигать мышь. В конце вам придется смещать ее буквально на пиксель. Разумеется, после каждого сдвига нужно прослушать звук. Если слишком длинный - начните с конца, проверьте его на плавность нового проигрывания.&lt;br /&gt;
# Подгоняем тональность звука, если он не монотонный.&lt;br /&gt;
#: Если начало совпадает с концом без щелчков - это еще не значит, что мы хорошо зациклили звук. Тональность звука в конце и в начале может различаться. Зачастую тональность совпадает, но если это не так... Мне очень жаль, придется подбирать другие куски звука. Вам нужно сместить звук при помощи {SMP Start} и {Lenght} к тому месту, где тональность звука одинаковая и начинать работу сначала. &lt;br /&gt;
# Прослушаем звук несколько раз, особенно когда он переход от конца в начало. Все должно быть идеально, чем менее заметны &amp;quot;швы&amp;quot;, тем менее звук будет надоедать, раздражать игроков.&lt;br /&gt;
# Сохраним звук со стандартным битрейтом, прослушаем его в уже сохраненном файле, проверим, что битрейт не испортил звук.&lt;br /&gt;
#* Проигрыватель на вашем компьютере может некачественно проигрывать зацикленный звук. Не пугайтесь, если в нем вдруг появятся заикания или щелчки. Звук будет слышен в игре также, как и в программе, где вы его обрабатывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, похоже, вы наконец то доделали свой звук и готовы добавить его в игру! Отлично. Прежде чем начать, я вас предостерегаю, что на этом этапе не стоит удалять те фрагменты звука, из которых он был составлен(если звук сложный). Они могут вам пригодиться для создания новых звуков, похожих на старые или для переделки звука, если он не понравится вам или другим людям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать работать в дриммейкере, для начала вам необходимо пройти все этапы &amp;quot;становления&amp;quot; вас на гитхабе, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Регистрация в [https://github.com гитхабе]&lt;br /&gt;
# Скачивание и установка [[Git/Git-console|программы для работы]]&lt;br /&gt;
# Клонирование актуальной версии нашего [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic билда]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же вам необходимо перенести ваш созданный звук в уже клонированный билд. Папка со звуком находится в {####/TauCetiStation/sound/}. Ориентируйтесь по названиям папок в этой папке или создавайте свои, если вы добавляете сразу много близких по роду звуков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь, эти шаги уже выполнены вам. Теперь мы сможем приступить к самому дриммейкеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Знакомство с DreamMaker&#039;ом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале откройте {taucetistation.dme} в {####/TauCetiClassic/}. Это то место, где вам предстоит кодить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Ориентация в коде ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отлично, вы дошли сюда и все еще не передумали делать звук из за страшных мыслей о кодинге! Все гораздо проще, чем вы, вероятно, думаете. Вам нужно просто отыскать нужные строчки в коде. Для этого я помогу вам ориентироваться и в папках с кодом, использовать его поиск, ориентироваться в самих строчках. Это необходимо намного больше, чем знание того, как же все таки проиграть звук. Ведь вы же не запихнете звук туда, куда сами не знаете куда будете пихать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы абсолютно не разбираетесь в коде, вы можете открыть любой файл и просмотреть синтаксис языка DreamMaker&#039;a. Это не сильно поможет вам в вашей задаче, но поможет вам определить сходства с языком, который вы, возможно, уже изучали. Чтение кода с попытками его осмысления - неплохой способ обучиться кодингу, запомните это, как бы это странно не звучало. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, что вы уже отошли от шока, понимаете код хотя бы немножечко и готовы приступить к поиску той заветной строчки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:DM_basics1.jpg|thumb|600px|Нажмите на изображение для его увеличения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А какой звук вы хотите добавить?&lt;br /&gt;
*: Этот вопрос, вы, кажется, уже где то слышали? Не забывайте о ваших целях. Зная примерно, где должен проигрываться звук(вы же не просто так звуки создавали, верно?), вы сможете найти нужную папку, в папке вы найдете необходимый вам файл, а далее - и строчки кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск по дереву папок.&lt;br /&gt;
#: Малоэффективный и затратный по времени поиск нужного вам файла. Следует ориентироваться на вашу интуицию, логику и знание английского языка в этом пункте. Может, это новый звук удара баллона? Тогда однозначно это что то материальное, и это даже определенный предмет. Значит стоит поискать в code/game/objects/items ? Хм... Это же оружие, верно? Тогда нужно найти что то связанное с оружием. Может weapons? guns? extinguisher в конце концов?&lt;br /&gt;
# Поиск по файлам в билде.&lt;br /&gt;
#: Достаточно эффективный способ найти нужный для вас файл, но для этого также нужно обладать теми же качествами, что и в пункте выше. Алгоритм действий похож на предыдущий, только здесь не придется применять такую логику. Здесь больше интуиции - как бы могли предыдущие разработчики назвать файл, который бы мог содержать интересующий вас процесс или объект?&lt;br /&gt;
# Поиск по строчкам кода.&lt;br /&gt;
#: Так же эффективный способ поиска, но занимает много времени и требует небольшого знания кода. Это же надо, проверить все эти кучи файлов в игре, все их строчки и буквы! Ориентироваться здесь нужно на свои знания кода или уже залитые файлы. Может быть, вы хотите добавить вариативности звука? Вбейте в поиск старый звук формата {sound/*****.ogg}. А может это озвученное действие моба? Введите то, что должен вводить пользователь в F3 в игре, а именно, например, {*cough}. Ведь что то же должно вызывать сообщение с эмоутом, если введено {*cough}?. &lt;br /&gt;
## {Find next} находит следующую совпадающую строчку в коде именно в порядке расположения папок и файлов в игре. &lt;br /&gt;
##: Еще берется в учет то, куда вы кликните своим курсором - с того места он и будет начинать поиск. &lt;br /&gt;
## {Find all} - находит все совпадения в одном открытом файле или во всех файлах игры.&lt;br /&gt;
#* Вы можете выбрать вариант в {Search} - {This file} или {All files}. {All files} ведет поиск совпадающих с вашим запросом строчек по всем файлам игры! Занимает обычно около 15 секунд, может больше(зависит от производительности вашего ПК).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Базовые знания о кодинге звуков. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неплохо изучить основы кодинга вы можете при помощи [https://wiki.ss13.ru/index.php?title=All_about_the_code руководства анимуса]. Здесь же советы будут даны с расчетом на то, что вы уже хоть немного понимаете код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удивительно, но просто вставить свой звук куда нибудь в процесс или объект не выйдет. В большинстве случаев придется более подробно смотреть строчки кода в том районе, куда, предположительно, вам нужно будет вставить звук. Вы ведь не хотите зацикленных, обрывистых или вызывающих рантаймы звуков? И это, к слову, не все. Часть из них находится в файле {sound.dm}. Помимо них, существует несколько других способов добавления звука в код(некоторое могло немного устареть):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# /proc/playsound(atom/source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, extrarange = 0, falloff, channel, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: При призыве этого прока будет воспроизводится по умолчанию объемный звук. Этот прок будет использоваться вами чаще всего. &lt;br /&gt;
#* Чтобы это сделать, вам нужно написать в нужную строчку прок {playsound(*источник*, *путь к звуку*, *звуковая категория*, *громкость*, *вариативность*, *доп. радиус*, *парам. сниж. громкости с расстоян.*, *канал*, *ожидание*, *парам. учета окружения*, *объемность*). &lt;br /&gt;
#* Конечно же, все эти параметры не обязательно указывать. Вы можете указывать их в том порядке, в котором они расставлены, без присваивания переменным значений, то есть вместо {vol = 100} после пути к звуку вы можете просто написать {100}.&lt;br /&gt;
## {atom/source}.&lt;br /&gt;
##: Источник звука. То, к чему он будет привязан. К примеру, {src} - источник звука, {owner} или {host}(это разные вещи, просто немного похожи) - обладатель источника звука или какая либо другая переменная, которую вы могли обозначить в коде несколькими строчками выше. Вы можете добавить &amp;quot;приставку&amp;quot; {.loc}, если хотите привязать звук к месторасположению чего либо. &lt;br /&gt;
## {soundin}.&lt;br /&gt;
##: Путь к звуку или текстовое название переменной {soundin}, которая превратится в один из заданных путей. Путь к одному звуку указывается в формате {####, &#039;sound/test.ogg&#039;, ####}. Путь к сразу нескольким звукам задается либо в самом проке, где вам нужно проиграть звук при помощи {####, pick(&#039;sound/test1.ogg&#039;, sound/test2.ogg&#039;), ####}, либо в проверке на &amp;quot;текстовость&amp;quot; soundin&#039;a. В данный момент он находится снизу в {sound.dm}.&lt;br /&gt;
## {volume_channel = NONE}&lt;br /&gt;
##: Категория звука. Создана в основном для преференсов, для слайдеров громкости звуков. Выставлять нужно обязательно. Уже созданные категории звуков можно посмотреть в дефайнах(не пугайтесь этого слова), а именно в {_DEFINES\sound.dm}. Зачастую придется выставлять {VOL_EFFECTS_MASTER}, так что, если вам страшно лезть в непонятные дефайны из больших, зеленых и угрожающих букв, можете прописать на месте этого аргумента именно {VOL_EFFECTS_MASTER}. Но, все же, я советую вам просмотреть все дефайны звуков перед началом работы.&lt;br /&gt;
## {vol = 100}.&lt;br /&gt;
##: Громкость звука, в процентах. &lt;br /&gt;
##* Зависимость нелинейная, больше похожа на кусочек параболы.&lt;br /&gt;
## {extrarange = 0}. &lt;br /&gt;
##: Дополнительные радиус звучания. Положительные значения увеличивают радиус, отрицательные же уменьшают&lt;br /&gt;
##* Каждая единица этой переменной изменяет дальность звука на 3 тайла&lt;br /&gt;
##* Минимальное значение переменной, при которой прок playsound() еще имеет смысл: -6. При таком значении звук будет слышен мобам, находящимся на расстоянии не более трех тайлов. При: -7 звук будет слышен лишь мобам, находящимся на тайле с источником звука.&lt;br /&gt;
## {falloff}.&lt;br /&gt;
##: Громкость на определенном расстоянии будет постоянна, а меняться она будет только когда вы отойдете от источника звука достаточно далеко. Причем будет она меняться в сторону уменьшения громкости - чем выше значние {falloff}, тем медленнее будет убывать громкость.&lt;br /&gt;
## {channel}.&lt;br /&gt;
##: Канал звука. По умолчанию равен 0, то есть любой случайный и свободный из 1024 доступных. Два или более звуков, проигранных на один канал за короткий промежуток времени перекроют друг друга. Более поздний звук &amp;quot;заткнет&amp;quot; более старый, если тот еще не завершен и если переменная wait = 0.&lt;br /&gt;
## {wait}.&lt;br /&gt;
##: Ожидание окончания предыдущего звука на определенном канале. По умолчанию отключен, то есть, звук не будет ждать другой звук - он просто перекроет его. Если переменная включена, то звук добавится в очередь, пока не проиграется.&lt;br /&gt;
## {ignore_environment = FALSE}.&lt;br /&gt;
##: Параметр, который отвечает за эхо. При положительном значении эхо фактически будет отсутствовать(присвоен тип окружения 2 из за технических проблем с бьендокодом), не будет браться в учет окружение, сознание моба.&lt;br /&gt;
## {voluminosity = TRUE}.&lt;br /&gt;
##: Объемность звука. Будет ли звук слышен в разные уши или же нет?&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_local(turf/turf_source, soundin, volume_channel = NONE, vol = 100, vary = TRUE, frequency, falloff, channel, repeat, wait, ignore_environment = FALSE, voluminosity = TRUE).&lt;br /&gt;
#: Проигрывает звук конкретному игроку. Переменные не различаются, поэтому я не буду их объяснять&lt;br /&gt;
#* Напишите {M.playsound_local(null, ####)}, где M - определенный моб, которому нужно проиграть звук. Такое можно сделать, например, в цикле. Переменная может иметь другое название и быть привязана к подклассу моба, например, к людям {mob/living/carbon/human/H}. Разумеется, в начале нужно устроить несколько проверок и присвоить мобу переменную подкласса человека. Удивительно, но унатх, таяра, абдуктор, тенелинг и так далее также являются людьми!&lt;br /&gt;
# /mob/proc/playsound_music(soundin, volume_channel = NONE, repeat = FALSE, wait = FALSE, channel = 0, priority = 0, status = 0)&lt;br /&gt;
#: Отдельный прок для проигрывания музыки, эмбиентов и всего прочего, что не требует учета окружения и других сложных проверок. В основном здесь схожие с прошлыми проками аргументы, но давайте рассмотрим новые!&lt;br /&gt;
## {repeat = FALSE}&lt;br /&gt;
##: Повтор звука. Если аргумент - истина, то звук будет воспроизводится после его же окончания бесконечное число раз, пока его что то не прервет. Например, какой то другой звук с более высоким или таким же приоритетом на одном и том же канале, что и зацикленный звук. &lt;br /&gt;
##* Этот параметр не стоит трогать, если у вас не очень много опыта в кодинге. Ведь вы можете создать звук, который ничто не прервет. Здесь нужно многое учитывать.&lt;br /&gt;
## {priority = 0}&lt;br /&gt;
##: Приоритет звука. Нужно использовать лишь вместе с использованием фиксированного канала. Звук с большим приоритетом прервет звук с более низком приоритетом на каком-нибудь канале.&lt;br /&gt;
## {status = 0}&lt;br /&gt;
##: Статус звука. Здесь все более сложнее, чем с другими аргументами. Этот параметр изменятся при помощи битовых флагов, таких как {SOUND_MUTE}, {SOUND_PAUSED}, {SOUND_STREAM} и {SOUND_UPDATE}. Здесь, я думаю, не стоит описывать все подробно. Если вы новичок и ищете помощи в кодинге звуков, вы навряд ли поймете все что будет описано в этом аргументе. К тому моменту как вы наберетесь достаточного опыта, вы уже будете способны самостоятельно изучить этот аргумент. Разумеется, его лучше не стоит трогать, если вы конкретно не знаете что делаете.  &lt;br /&gt;
# {M &amp;lt;&amp;lt; sound(&#039;sound/example.ogg&#039;)}, где M - любая цель. &#039;&#039;&#039;Использование запрещено - используйте {playsound_local()} вместо этого.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#: Посылает звук конкретной цели(в примере - {M}) при помощи стандартных операторов DreamMaker&#039;a. ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО, приведено для ознакомления.&lt;br /&gt;
# {fire_sound} - переменная для огнестрельного или энергетического оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при выстреле. Эта переменная, а не прок, поэтому необходимо присвоить ей определенный значения при помощи {fire_sound = &#039;sound/example2.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {hitsound} - переменная для холодного оружия.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук при ударе по чему-либо. Это также переменная, а не прок. Присвойте ей значение {hitsound = &#039;sound/bolon.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
# {usesound} - переменная для определенных действий.&lt;br /&gt;
#: Проигрывается звук, когда что то с чем то взаимодействует. Например, моб откручивает что то гаечным ключом. Присваивание значения так же, через {usesound = &#039;sound/tool.ogg&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо всех проков, проигрывающих звук, есть куча служебных проков, которые созданы, в первую очередь, для слайдеров громкости. Постарайтесь не запутаться, не обращайте внимания в первое время на все остальное.&lt;br /&gt;
Вы можете также создавать свои проки или переменные и использовать их в своих целях. Главное не забывайте, что мы делаем качественные звуки и качественный код, поэтому не переборщите!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры фрагментов кода с использованием различных проков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация на скриншотах здесь может оказаться неактуальной, так как автор данной страницы не может побороть загрузку файлов на вики - она либо работает не так, как должна, либо автор дебил. В любом случае, здесь лишь неправильно расставлены аргументы в проках. Думаю, вам удастся разобраться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound_code_example_1.jpg|thumb|{1} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example2.jpg|thumb|{2} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example3.jpg|thumb|{3} Вы можете увеличить его]] [[Файл:Code_example4.jpg|thumb|{4} Вы можете увеличить его]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет несколько вырезок из уже созданного кода. Разумеется, на каждый скриншот будет дано небольшое пояснение. Здесь будут такие проки, как {playsound()}, {playsound_local()}, {var/fire_sound} и {var/use_sound}. Пояснения к {&amp;lt;&amp;lt;} и {SEND_SOUND()} не будут из за их схожести с {playsound_local()}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {var/usesound}. &lt;br /&gt;
#: Как видно, здесь все предельно просто. Вам лишь необходимо в нужном инструменте или оружии(или любом другом предмете) присвоить конкретное значение переменной, а именно путь к звуковому файлу. Здесь вряд ли потребуются особые условия, проверки или любое другое. &lt;br /&gt;
# {var/fire_sound}. &lt;br /&gt;
#: Аналогично с {var/usesound}. Просто указываете в этой переменной путь к звуку и все. &lt;br /&gt;
# {playsound_local()}. &lt;br /&gt;
#: Это уже прок, а не переменная, и его нужно вкладывать в другой прок, вау. Здесь все немного посложнее. Все зависит от случая. Если необходимо проиграть звук нескольким мобам, которых что то объединяет, будь то поле зрения моба, нахождение его в определенной зоне или что либо другое. Цикл в данном примере проигрывает каждому мобу в зоне {end_location}, пока такие мобы не закончатся. Это переменная, а не зона, поэтому необходимо присвоить этой переменной свою зону, что сделано немного выше. Посмотреть зоны вы можете при помощи редактора карт в DreamMaker&#039;e. Если же нужно проиграть звук какому нибудь одному мобу - сначала уточните какому. В таких случаях циклы обычно не делают. Перед этим проком через точку обозначено, кому же все таки проиграть звук. Указание источника в скобочках не обязательно. &lt;br /&gt;
# {playsound()}. &lt;br /&gt;
#: Также прок, который нужно вкладывать в другие проки. В данном случае - звук проигрывается при спавне движущихся частиц в ускорителе частиц. Здесь, в отличие от {playsound_local()}, нужно указать источник звука, ведь этот звук привяжется к источнику. Если его не будет - к чему тогда привязывать? Если этого не сделать, то и звука не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Советы, замечания, фичи при кодинге звуков в DreamMaker&#039;e ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь будет вестись речь только о коде, который необходим для добавление звука в игру. Если вы хотите ознакомиться с полным списком замечаний и советов, то вы можете прочитать [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/wiki/Code-Convention эту статью].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Следите за копипастой в коде.&lt;br /&gt;
#: Ощущаете, что добавляете слишком много похожих строчек в разные проки или даже файлы? Тогда, возможно, вам стоит задуматься о внесении проигрывания звука в какой то единый прок. А может этот звук можно вынести в прок родителя, объединяющего все проки?&lt;br /&gt;
# Вносите звуки с вариативностью в списки в {sound.dm}, если в дальнейшем предвидится работа с этими звуками вами или любым другим кодером.&lt;br /&gt;
#: Другим саундмейкерам будет проще в работе, если им не придется искать эти звуки по всем файлам. Это - единое место, склад звуков. Добавлять вариативные звуки в сам прок или создавать новые списки нужно лишь тогда, когда вы знаете, что с этими звуками вам или любому другому кодеру вряд ли предстоит работать в дальнейшем.&lt;br /&gt;
# Все новые каналы стоит заносить в {####\code\__DEFINES\sound.dm}.&lt;br /&gt;
#: Другим людям будет проще работать с каналами. Меньше вероятности того, что они будут использовать уже занятый чем то канал в своих целях. К тому же так легче отследить уже занятые, на случай их изменений.&lt;br /&gt;
# Не используйте {## &amp;lt;&amp;lt; sound(####)} или {## &amp;lt;&amp;lt; &#039;sound/##&#039;}! Вместо этого воспользуйтесь проком {send_sound(##)}&lt;br /&gt;
#: В коде бьенда есть небольшие проблемы с окружением. Чтобы их обходить, был создан прок {send_sound(##)}. Он почти не отличается от стандартного {sound(##)}, но присваивает по умолчанию переменную {environment = 2}. Проблема эта заключается в том, что переменная окружения делает эхо для всех звуков в игре как только была присвоена. Но некоторым звукам не нужно эхо. Например, музыка в лобби или бвоиньк педалей.&lt;br /&gt;
# Следите за возможностью спамом звука.&lt;br /&gt;
#: Иногда бывает лучше добавить новую переменную, которая ограничивать число проигрываний звука за определенное время, чем потом слышать то, как вашими звуками спамят.&lt;br /&gt;
# Всегда устраивайте неоднократные тесты на локальном сервере с вашими звуками и обращайте внимание на их громкость в игре.&lt;br /&gt;
#: Зачастую громкость или радиус слышимости звуков приходится калибровать. Сейчас вам кажется, что громкость нормальная и не давит на уши, а потом оказывается, что это достаточно громкий звук, который будет раздражать всех игроков.&lt;br /&gt;
# Сортируйте свои звуки в папке {####/sound/} грамотно.&lt;br /&gt;
#: Будет гораздо легче ориентироваться и искать нужные звуки, если здесь все будет расставлено по полочкам. Не бойтесь создавать новые папки, если вы сделали несколько звуков &amp;quot;одной природы&amp;quot;. например, это могут быть звуки треска стекла при нагрузке - просто сделайте новую папку в sound/effects/ и перенесите эти звуки туда.&lt;br /&gt;
# Обращайте внимание на фидбек игроков при создании ПРа.&lt;br /&gt;
#: Этот совет достаточно общий и не относится лишь к созданию звуков. Но именно в саундмейкинге это важно, ведь, если звук будет достаточно раздражительным, то игроки ничего не смогут с этим поделать. На данный момент нет таких преференсов, которые могли бы блокировать определенные звуки. Игрок либо слышит все звуки и терпит/наслаждается ими, либо играет без звука, что тоже не есть хорошо, если причиной этому являются ваши некачественные звуки.&lt;br /&gt;
# Запись видеоролика с демонстрацией новых звуков приветствуется.&lt;br /&gt;
#: Связано с предыдущим пунктом в данном списке. Вам будет легче услышать фидбек игроков и изменить звуки в лучшую сторону, если вы запишите видео, где показывайте, даете прослушать новые звуки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговые примеры добавления звуков различной степени сложности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения ваших начинаний в саундмейкинге, здесь будет краткие шаги моих рассуждений и комментариев во время добавления простого звука. Все будет описываться с расчетом на то, что вы уже ознакомились с остальной частью данной странички википедии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление простейшего звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо же с чего-то начинать! Здесь будет разобрано добавление звука переключения прожектора. Он целый и не состоит из нескольких частей, без специальной обработки. В коде из особенного он будет иметь лишь КД.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все описание поиска и добавления звука будет достаточно детально и будет отражать порядок действий при его добавлении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Звук переключения прожектора не имеет звук, какой ужас! Немедленно исправить!&lt;br /&gt;
## Начнем поиски с [https://freesound.org фрисаунда]&lt;br /&gt;
## Как могли бы назвать свое творение авторы еще не найденного нами звука? Может &amp;quot;light switch&amp;quot;... Нет, здесь одни проклятые фонарики и настенные переключатели, а нам нужен пафосный звук, черт возьми!&lt;br /&gt;
## Спустя пару попыток догадываемся, что надо было начать поиск с &amp;quot;spotlight&amp;quot;... &lt;br /&gt;
## Отыскиваем среди результатов годные звуки. Так... [https://freesound.org/people/PanxoZerok/sounds/414930/ Этот] с писком, [https://freesound.org/people/Grubzyy/sounds/422736/ этот] с сильным эхом, а [https://freesound.org/people/EricsSoundschmiede/sounds/338084/ это]... Что это, это точно звук прожектора?&lt;br /&gt;
## Находим [https://freesound.org/people/reidmangan/sounds/49023/ годный звук].&lt;br /&gt;
## Прослушаем его несколько раз и убедимся, что, кажется, он подходит для нашей цели. Скачаем же его!&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Откроем нашу программу(в данном случае FL Studio) для обработки звука. Как минимум, нужно обрезать ему битрейт, он весит почти мегабайт!&lt;br /&gt;
## Ого. Убеждаемся, что звук слышится по другому, когда скачан.&lt;br /&gt;
## Прослушаем звук пару раз. Это стерео звук, причем разные его части идут в разные уши, какой ужас. Нужно будет мержить его до монозвука.&lt;br /&gt;
## Отлично. Вероятно, это все. Звук не требует дополнительной обработки и готов к рендеру.&lt;br /&gt;
## Сохраняем наш звук. В открывшемся окне называем наш звук {spotlight}, меняем его формат на {.ogg}. Сохраняем... Но это еще не все, в открывшемся окне выбираем {Mono(merged)}, ограничиваем битрейт до 64 кб/с&lt;br /&gt;
## Нажимаем {Start}, ждем окончания рендера звука. &lt;br /&gt;
## Скрываем FL Studio, прослушиваем наш звук в битрейте 64 кб/с. Он звучит нормально. Мы готовы к добавлению его в игру.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Создаем новую ветку в нашем форке.&lt;br /&gt;
##: Подробнее [[Git/Git-console|здесь]]&lt;br /&gt;
## Ищем куда нам нужно добавить звук.&lt;br /&gt;
### Откроем же папочку со звуками. У нас один звук, верно? И вряд ли кто то будет добавлять ему вариативность. Кинем его в {####/sound/effects/}. Это будет нормальное решение&lt;br /&gt;
### Теперь приступим к коду! Воспользуемся глобальным поиском по словам. Но что же нам ввести... Не помним как называется прожектор в игре, ведь {spotlight}-название скачанного нами звука сбивает нас с толку.&lt;br /&gt;
### Захостим нашу локалочку, переключим прожектор, может нам выведется сообщение об этом.&lt;br /&gt;
### Удача улыбнулась нам. Кто то написал лог в игру о переключении света: {You turn ## the light}. Используем часть {You turn} в поиске. &lt;br /&gt;
## Поиск нужного фрагмента кода и добавление туда своей собственной строчки.&lt;br /&gt;
### Находим эту строчку в проке {/obj/machinery/floodlight/attack_hand(mob/user)}. Обращаем внимание, что логи добавлены для включения и выключения, а не общие, для переключения. Добавлять придется каждому из двух.&lt;br /&gt;
### Просто добавим строчку {playsound(src, &#039;sound/effects/spotlight.ogg&#039;, VOL_EFFECTS_MASTER)} в оба ифа с переключением.&lt;br /&gt;
### Предполагаем, что этим звуком могут спамить. Создадим новую переменную в {/obj/machinery/floodlight}, сверху. Назовем ка ее {var/last_floodlight_sound = 0}&lt;br /&gt;
### Стоит ли добавлять КД всему блоку кода с переключением или только звуку? Думаю, нужно понерфить скорость его переключения.&lt;br /&gt;
### Добавим строчки с ифами перед {if(on}, сделаем проверку при помощи вычислительных операций и сравнении нашей переменной с мировым временем. [[Файл:Easy_sound_example.jpg|thumb|Изображение можно увеличить]]&lt;br /&gt;
### Отлично. Компилим наш билд. &lt;br /&gt;
# Тесты, калибровка, создание ПРа&lt;br /&gt;
## Тесты звука.&lt;br /&gt;
### Билд скомпилился без ошибок. Великолепно. Хостим и проверяем наш звук на локалочке. &lt;br /&gt;
### Входим в обсерв, убеждаемся что мы не забыли [Server_Startup|прописать себе права администратора]&lt;br /&gt;
### Переходим во вкладочку {Debug} в игре, далее - {Spawn}. Вводим уже известное нам название прожектора - {floodlight}.&lt;br /&gt;
### Спавним себя. Даже не дожидаясь старта игры, кликаем на наш прожектор со всей силы. Убеждаемся, что у него теперь есть КД и звук. Замечательно!&lt;br /&gt;
### Обращаем внимание на громкость звука. Она нормальная, кажется...&lt;br /&gt;
## Создание ПРа.&lt;br /&gt;
### Заходим на наш гитхаб, входим в аккаунт, заходим в {Pull requests}. Нажимаем New pull request. Выбираем ветку, где мы делали изменения. &lt;br /&gt;
### Убеждаемся, что это действительно те изменения, которые вы делали. Создаем ПР, оформляем его по шаблону, по желанию делаем видеоролик с обзором на новый звук, ждем ответа мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление звука нового автоматического анонса ИИ стандартного типа ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же, здесь вам придется хоть немного напрячься. Звук будет состоять из двух составных частей и будет представлять из себя автоматический анонс ИИ о том, что общий доступ к техническим тоннелям станции убран. Нам здесь придется добавить эхо в звуки, паузу между ними. В принципе, это не так сложно, сейчас я попробую вас убедить в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед тем как начать, я покажу вам несколько &#039;&#039;&#039;ссылок на полезные программы или звуки, необходимые для создания стандартного анонса&#039;&#039;&#039; на подобии тех, что есть сейчас в билде:&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Стандартный, спокойный анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/plasterbrain/sounds/242856/ Стандартный, тип 1, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Hoerspielwerkstatt_HEF/sounds/270639/ Стандартный, тип 2, требующий повышенного внимания анонс перед сообщением]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/Moistgoatman/sounds/267718/ Тревога, объявляющая чрезвычайное положение на станции]&lt;br /&gt;
* [https://freesound.org/people/metrostock99/sounds/345076/ Тревога, объявляющая об экстренной ситуации на станции]&lt;br /&gt;
* [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net Синтезатор речи]. В ассортименте два голоса женщины(Lisa, Allison) и один голос мужчины(Michael).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Поиск звука&lt;br /&gt;
## Звука-анонса о доступе в техтоннели нет в билде, кошмар! Надо срочно исправлять.&lt;br /&gt;
## Синтезируем голос при помощи [https://text-to-speech-demo.ng.bluemix.net этого сайта]. Это первый шаг к созданию анонса. &lt;br /&gt;
## Это всеобщий анонс или же локальный? Всеобщий, значит синтезируем голос &amp;quot;Lisa&amp;quot;. Для локальных, на подобии звуков автопилота шаттла, стоит использовать &amp;quot;Allison&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Вводим в поле нужные слова(копипаста анонса из кода), нажимаем {Speak}, скачиваем созданный анонс.&lt;br /&gt;
## Начинаем поиски звука на [https://freesound.org фрисаунде]. Это важный анонс и нужна ли ему тревога? Нет, поэтому нужно что то спокойное...&lt;br /&gt;
## [https://freesound.org/people/chimerical/sounds/105228/ Этот] подходит для этой задачи лучше всего. Скачиваем звук.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Добавим два скачанных звука в поле FL Studio&lt;br /&gt;
## Прослушаем каждый из них, проверим на качество и решим, как же их обрабатывать.&lt;br /&gt;
## Звук анонса имеет эхо по умолчанию и обладает нормальным качеством. Голос женщины же не имеет эха. Нужно исправить!&lt;br /&gt;
## Двойной щелчок по голосу женщины, {Precomputed effects}, выкручиваем {Reverb} на максимум. Проверяем&lt;br /&gt;
## Эхо есть, но звучит не как для станции. Пробуем установить эхо на {A}-тип&lt;br /&gt;
## Отлично, все подходит идеально. Соединяем звуки воедино, добавив задержку между ними. [[Файл:medium_example.jpg|thumb|Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
## Проверяем слепленный вместе звук ка качество. Звучит круто!&lt;br /&gt;
## Сохраняем звук в формате {.ogg}, урезаем его битрейт до 64 кб/с, называем по содержанию.&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Перемещаем звук в {####/sound/AI/}. Переименовываем, если вы это еще не сделали&lt;br /&gt;
## Открываем дриммейкер и готовимся кодить в нем. В начале найдем, где же этот звук расположен.&lt;br /&gt;
## Отлично, этот прок называется {/proc/make_maint_all_access(var/priority = FALSE)}. И в нем уже есть цикл, великолепно. Просто вставляем {M.playsound_local(null, &#039;sound/AI/maintenance_revoked.ogg&#039;, 70, channel = CHANNEL_ANNOUNCE, wait = 1, is_global = 1)}&lt;br /&gt;
##* Если анонс реализован при помощи проков {captain_announce()} или {command_alert()}, то вам нужно присвоить в этом звуке значение переменное {sound = &amp;quot;maint_revoked&amp;quot;}(или другое название), перейти к проку, который выводит сообщение и добавить туда свою строчку с путем звука.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, запускаем локалочку, форсим анонс при помощи панели и кнопки {Admin} =&amp;gt; {Secters}. &lt;br /&gt;
## Калибруем громкость по усмотрению, создаем ПР и ждем мейнтейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание, обработка и добавление сложного звука ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном step-by-step гайде вы попробуете составить звук из многих составных частей. А конкретно - это звук отстрела экстренной капсулы от станции. По возможности мы постараемся добавить в этот звук эмбиент, сделать его вариативным, и при этом добавить посторонние, немного даже &amp;quot;эмбиентовые&amp;quot; звуки, которые несут в звуке лишь второстепенный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в этом гайде все будет описываться все более кратко, чем в простейших звуках или анонсах ИИ, ведь, если вы сюда зашли, то вы, наверное, уже понимаете, что и как делать?&lt;br /&gt;
[[Файл:Hard_example2.jpg|thumb|Звук неудачного отстрела. Вы можете увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example3.jpg|thumb|Звук удачного отстрела. Вы моежте увеличить изображение]] [[Файл:Hard_example1.jpg|thumb|Звук перед отстрелом. Вы можете увеличить изображение]]&lt;br /&gt;
# Поиск звука.&lt;br /&gt;
## Так... нам нужен звук отстрела капсулы... Из  чего он может состоять? Однозначно здесь должна быть тревога и голос автопилота, а также сам звук отстрела. Немного эмбиентовых звуков небольшого реактивного двигателя в разные уши... И, наверное, эмбиент содержания &amp;quot;фуххх еле успел, спасся!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Приступим к поискам на фрисаунде. Начнем с тревоги, закончим эмбиентом. Каждый подходящий звук будем открывать с новой вкладки, чтобы не запутаться, а потом все разом скачаем и перенесем в блокнот.&lt;br /&gt;
## Тревога. Не должна быть громкой и пафосной, небольших пиков от какого-нибудь компьютера будет достаточно. Реактивный звук... Должен быть приглушенным и легким, ведь мы же не шаттл пилотируем. Звук отстрела должен быть негромким, но все еще ощутимым. И эмбиент, он должен звучать после отстрела, не должен быть навязчивым. Из за появления эмбиента нужно добавить вариативность звуку, ведь эмбиент должен вызывать какие то чувства у игрока, а не надоедать ему. Двух-трех будет достаточно.&lt;br /&gt;
## Введем в поиске что то на подобии &amp;quot;alert&amp;quot;, &amp;quot;alarm&amp;quot;, &amp;quot;aircraft alarm&amp;quot;. Отлично, мы нашли несколько тревог: [https://freesound.org/people/Alxy/sounds/189327/ 1], [https://freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57806/ 2], [https://freesound.org/people/Lalks/sounds/336893/ 3], [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/262900/ 4]. Позже мы разберемся как их обработать и вообще нужны ли все. Оставим в открытых вкладках, перейдем к реактивному звуку.&lt;br /&gt;
## Ищем звук отстыковки через поиск по &amp;quot;explosion&amp;quot;, а реактивный звук можно подыскать через &amp;quot;jetpack&amp;quot;. Подходящий [https://freesound.org/people/ddragonpearl/sounds/463350/ звук отстыковки] найден, [https://freesound.org/people/jacksonacademyashmore/sounds/402816/ реактивный звук] тоже. Разбавим звук отстыковки [https://freesound.org/people/parabolix/sounds/352388/ гидравлическим звуком]. Найдем так же небольшой звук глухого [https://freesound.org/people/JustInvoke/sounds/446121/ удара по металлу].&lt;br /&gt;
## Для разнообразия возьмем [https://freesound.org/people/kwahmah_02/sounds/268835/ звук сонара], ведь звук отстрела капсулы с &amp;quot;несчастливыми событиями&amp;quot; слишком разнообразен, а удачный отстрел почти без звуков.&lt;br /&gt;
## Применяем разные фильтры, вводим названия, долго и муторно ищем эмбиенты. Найдено несколько эмбиентов, можно создать хоть 4 звука, но, думаю, обойдемся двумя. [https://freesound.org/people/FiatLuxx/sounds/317107/ Первый], [https://freesound.org/people/jdagenet/sounds/196002/ второй], [https://freesound.org/people/ShuntyLad/sounds/262774/ третий], [https://freesound.org/people/nathanshadow/sounds/6859/ четвертый] и [https://freesound.org/people/Isolda/sounds/398220/ пятый].&lt;br /&gt;
## Хорошо, с этими звуками уже можно работать. Синтезируем голос, воспользуемся переводчиком, включим фантазию и знание английского языка. Пускай первый звук будет &amp;quot;Attention. Shooting escape pod.&amp;quot;, синтезируем его через &amp;quot;Allison&amp;quot;. У нас есть несколько &amp;quot;тревожных&amp;quot; эмбиентов, куча звук тревог и прочего. Нужно добавить вариативный звук того, что отстрел идет не очень по плану: &amp;quot;Attention. Possible collision. Capsule flight course adjustment.&amp;quot;. Теперь заставим автопилота сказать, что нам маячить в космосе приблизительно 2 недели: &amp;quot;The escape pod had reached a safe distance from the station. Estimated time of arrival of the rescue team: two weeks.&amp;quot;&lt;br /&gt;
## Это все, можно скопировать все ссылки в блокнот, скачать звуки и закрыть вкладки.&lt;br /&gt;
# Обработка звука.&lt;br /&gt;
## Начнем со звука, который будет до отстрела. Это должна быть тревога с оповещением об отстреле капсулы. Соединим это все вместе и добавим эхо &amp;quot;крохотнного помещения&amp;quot;. Снизим громкость, добавим звукам эффект препятствия. &lt;br /&gt;
## Соединив все вместе, нажмем {FILE} =&amp;gt; {New}. Приступим к самому звуку отстрела. Это должен быть пафосный звук, с двумя различными вариантами, эмбиенсом, тревогами и синтезированным голосом. Сделаем то же самое, применим все наши знания и опыт в создании этого звука. Сделаем в начале звук с неудачным отстрелом. &lt;br /&gt;
## Отлично, теперь сделаем обычный звук отстрела, с сонаром. Добавим позитивный эмбиенс, немного обрезанных звуков тревог, чтобы звучало не так &amp;quot;сухо&amp;quot;. &lt;br /&gt;
## Well done. Теперь, по желанию, спрашиваем мнения у других игроков перед тем как закрыть FL Studio(если у вас Trial-версия, вы не сможете открывать ваши сохраненные в формате {.fls} звуки. Только сохранять)&lt;br /&gt;
# Вживление звука в игру.&lt;br /&gt;
## Находим нужные строчки в {shuttles.dm}, привязываем звук до отстрела ко времени, а звук самого отстрела к тряске мобов внутри пода. Присваиваем переменную отстрела по умолчанию удачного отстрела, затем с {if(prob(40))} присваиваем ей другое значение - неудачный отстрел. Проигрываем звук после этих строчек. Предотвращаем дублирование звука перед отстрелом, добавляя туда статичную переменную.&lt;br /&gt;
## Компилим билд, устраиваем тесты, убеждаемся в адекватности написанного кода, создаем ПР на гитхабе. По желанию записываем видеоролик с обзором на звуки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20410</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20410"/>
		<updated>2019-08-24T09:35:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Скафандры воксов */ Убрал повтор, исправил опечатку в нумерованном списке&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = Только с помощью вашего снаряжения&lt;br /&gt;
|difficulty = Тяжело&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм различные вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные химикаты. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
##: Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон(chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров(inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Guide_to_Defense&amp;diff=20392</id>
		<title>Guide to Defense</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Guide_to_Defense&amp;diff=20392"/>
		<updated>2019-08-22T21:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Броня антагонистов */ Поправил описание скафандров воксов в связи с правками в коде&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{also|article1=[[Clothes_and_Internals|Одежда]]}}&lt;br /&gt;
Что бы отличиться в бою, вы должны будете в состоянии отражать нападение оперативников синдиката, волшебников, ассистентов и прочих. Многие могут сказать, что лучшая защита это нападение, но в большинстве случаев, знание как защищаться является неплохим подспорьем во время боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня ==&lt;br /&gt;
Броня даёт вам пассивную защиту от различных типов урона. В некоторых профессиях вам придётся использовать тяжёлые костюмы, которые помимо защиты, ещё и замедляют вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Броня уменьшает урон определённого типа, также она защищает только те участки тела, которые покрывает. Вы увидите сообщение в логах &#039;&#039;&amp;quot;Your armor has protected your X.&amp;quot;&#039;&#039; когда ваша броня блокирует урон. &#039;&#039;&amp;quot;Your armor absorbs the blow!&amp;quot;&#039;&#039; также указывает на полную блокировку урона. Различные показатели брони, показывают сколько процентов урона она поглощает, например: если броня имеет показатель зашиты в ближнем бою 50, то она будет блокировать c вероятностью 0.5 половину урона и с вероятностью 0.25 (0.5*0.5) весь урон. &#039;&#039;&#039;Показатели защиты РИГов сходятся с показателями защиты шлемов, хотя, есть и некоторые исключения&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Иконка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Иконка шлема&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Название&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Как получить&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Защита&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue; width:80px&#039;|Защите в %&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightblue;&#039;|Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Riot Suit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Riot Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Riot suit&lt;br /&gt;
|[[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Даёт отличную защиту в ближнем бою.&lt;br /&gt;
||melee = 70 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 10 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 5 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 10&lt;br /&gt;
|Используется СБ станции для подавления слабо вооружённых бунтов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Tactical armor.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Tactical helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tactical armor&lt;br /&gt;
|[[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту в ближнем бою, а также от огнестрельного и лазерного оружия.&lt;br /&gt;
||melee = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 65 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 50 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 40&lt;br /&gt;
|Тактический костюм, используемый СБ станции. Показатели защиты шлема немного выше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Emergency response team suit.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Ert hh.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Emergency response team suit&lt;br /&gt;
|[[Emergency_Response_Team|ОБР(ЕРТ)]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту в ближнем бою, а также от огнестрельного оружия. {{ct|Имеет максимальную защиту от огня|red}}&lt;br /&gt;
||melee = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 35 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 30 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 30 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 60&lt;br /&gt;
|Тактический костюм, используемый отрядом быстрого реагирования для различных целей. Показатель защиты в ближнем бою у шлема на 10 меньше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Medical Hardsuit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Medical hardsuit helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|Medical Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[EVA|ЕВА]]&lt;br /&gt;
|Даёт умеренную защиту от атак ближнего боя и взрывов.&lt;br /&gt;
||melee = 30 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 5 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 10 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 25 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 50&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Skrellian hardsuit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Skrellian helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Skrellian hardsuit&lt;br /&gt;
|[[EVA|ЕВА]]&lt;br /&gt;
|Отлично защищает от радиации, а также хорош в защите от лазерного оружия.&lt;br /&gt;
|melee = 20 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 20 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 25 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 100&lt;br /&gt;
|Данный костюм имеет белую вариацию. Носить его могут только Скреллы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:NT breacher chassis.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:NT breacher helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;NT breacher chassis&lt;br /&gt;
|[[EVA|ЕВА]]&lt;br /&gt;
|Показывает средний уровень защиты в боевых условиях..&lt;br /&gt;
|melee = 40 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 30 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 30 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 50&lt;br /&gt;
|Композитный РИГ для ведения боевых действий. Носить его могут только Унатхи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:CaptArmor.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:CaptHelm.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Captain&#039;s Armor&lt;br /&gt;
|[[Captain&#039;s Quarters|Каюта капитана]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту от всех типов повреждений.&lt;br /&gt;
|melee = 65 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 35 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 35 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 25 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 50&lt;br /&gt;
|Такую броню носят только капитаны, замедляет движения. Ношение её будучи не капитаном привлекает особое внимание СБ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:RIG.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:RigHelmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|Engineering Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[Engineering|Инженерный отсек]]&lt;br /&gt;
|Даёт умеренную защиту от атак ближнего боя и взрывов.&lt;br /&gt;
|melee = 40 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 5 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 10 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 80&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Atmospherics_Hardsuit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Atmospherics Hardsuit Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|Atmo Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[Atmospherics|Атмосферный отсек]]&lt;br /&gt;
|Почти не отличается от инженерного РИГа, разве что {{ct|гарантирует защиту от огня|red}}, за счёт отсутствия таковой от радиации. &lt;br /&gt;
|melee = 40 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 5 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 10 &amp;lt;br&amp;gt; energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 50&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Mining_Hardsuit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Mining Hardsuit Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|Mining Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[Mining_Station|Шахтный астероид]]&lt;br /&gt;
|Даёт умеренную защиту от атак ближнего боя и взрывов.&lt;br /&gt;
|melee = 90 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 5 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 10 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 55 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 20&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:CE Hardsuit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Advanced Hardsuit Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|CE Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[Chief Engineer|СЕ]]&lt;br /&gt;
|Даёт умеренную защиту от атак ближнего боя и взрывов и {{ct|защищает от огня.|red}}&lt;br /&gt;
|melee = 40 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 5 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 20 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 80&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Security Hardsuit.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Security Hardsuit Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|Security Hardsuit]]&lt;br /&gt;
|[[EVA|ЕВА]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту от атак ближнего боя и взрывов, но вот радиации вам стоит опасаться.&lt;br /&gt;
|melee = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 60 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 60 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 30 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 65 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 10&lt;br /&gt;
|Посмотрите [[Clothes_and_Internals#.D0.9A.D0.BE.D1.81.D1.82.D1.8E.D0.BC.D1.8B|тут]] для получения информации.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Ablativenew.png]]&lt;br /&gt;
|[[File:Laserproofhelmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ablative Armor Vest&lt;br /&gt;
|[[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Даёт отличную защиту от лазерного и энергетического оружия, также имеется вероятность отражения в стрелявшего.&lt;br /&gt;
|melee = 10 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 10 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 65 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 75&lt;br /&gt;
|Иногда может отразить заряд, включая выстрел тазера. Входит в список [[High-risk_Items|предметов высокого риска]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Bullet_proof.png]]&lt;br /&gt;
|[[File:Bullet_proof_helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bulletproof Vest&lt;br /&gt;
|[[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Даёт отличную защиту от огнестрельного оружия.&lt;br /&gt;
|melee = 10 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 80 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 25 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 20 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35&lt;br /&gt;
|Нет смысла её использовать, если противник вооружён лазерным оружием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Armor.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Helmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Body Armor&lt;br /&gt;
|[[Captain|Капитан]], [[HoS|ХОС]], [[Head_of_Personnel|ХОП]], [[Security|СБ]]&lt;br /&gt;
|Даёт комбинированную защиту.&lt;br /&gt;
|melee = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 45 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 23 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 25 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35&lt;br /&gt;
|Излюбленная броня любого офицера СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Detective_1.png]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Detective_hat.png ‎]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Detective Coat&lt;br /&gt;
|[[Detective&#039;s Office]]&lt;br /&gt;
|Скудная защита от лазерного и огнестрельного оружия.&lt;br /&gt;
|melee = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 10 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 25 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 10&lt;br /&gt;
|Лучше чем ничего. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Hos-coat.gif]]&lt;br /&gt;
|[[File:Hos head.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Armored Coat&lt;br /&gt;
|[[HoS|ХОС]]&lt;br /&gt;
|Одна из самых лучших видов брони. ХОС начинает раунд с ней.&lt;br /&gt;
|melee = 80 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 50 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 55 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 50&lt;br /&gt;
|Нося её на себе, вы можете быть уверены, что легко вас не положат. Шлем защищает от атак в ближнем бою на 15 лучше и от огнестрельного оружия на 30.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Warden&#039;s jacket.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Warden&#039;s hat&#039;s.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Warden&#039;s jacket&lt;br /&gt;
|[[Warden|Смотритель]]&lt;br /&gt;
|По показателям защиты, немного уступает экипировке ГСБ.&lt;br /&gt;
|melee = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 45 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 23 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 25 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35&lt;br /&gt;
|В такой одёжке, вы сможете отбить бриг от посягательств ассистентов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Броня антагонистов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Иконка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Иконка шлема&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Название&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Как получить&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Защита&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red; width:80px&#039;|Защите в %&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:red;&#039;|Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Blood-red hardsuit.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Blood-red hardsuit helmet .gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;blood-red hardsuit&lt;br /&gt;
|[[Syndicate_Guide|Ядерная угроза]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту в ближнем бою, а также от огнестрела, плох против энергетического оружия.&lt;br /&gt;
||melee = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 50 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 30 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 80&lt;br /&gt;
|Продвинутый тактический костюм, для ведения боевых действий в разных условиях. Имеются вариации для различных рас.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Ninja suit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Ninja hood.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ninja suit&lt;br /&gt;
|[[Space_Ninja|Космический ниндзя]]&lt;br /&gt;
|Даёт хорошую защиту в ближнем бою, а также от огнестрела, плох против энергетического оружия.&lt;br /&gt;
||melee = 60 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 50 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 30 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 30 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 30 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 30&lt;br /&gt;
|Секретная разработка самых извращённых умов галактики, одному Богу известно, на что способен этот костюм.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Gem-encrusted hardsuit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Gem-encrusted hardsuit helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Gem-encrusted hardsuit&lt;br /&gt;
|[[Wizard|Маг]]&lt;br /&gt;
|Средний показатель защиты в ближнем бою и низкий показатель защиты от огнестрельного и энергетического оружия.&lt;br /&gt;
||melee = 40 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 20 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 20 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 20 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 100 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 60&lt;br /&gt;
|Инкрустированный странными самоцветами костюм, излучает необычную энергию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien armour.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien goggled helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alien armour&lt;br /&gt;
|[[Vox_Raider|Ограбление]]&lt;br /&gt;
|Даёт посредственную защиту от всех типов урона.&lt;br /&gt;
||melee = 50 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 40 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 45 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 25 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 30 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 30&lt;br /&gt;
|Обычно его носят медики. Пока надет, постоянно вводит в организм носителя трикордразин.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien carapace armour.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien visor.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alien carapace armour&lt;br /&gt;
|[[Vox_Raider|Ограбление]]&lt;br /&gt;
|Даёт превосходную защиту от лазерных лучей.&lt;br /&gt;
||melee = 65 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 50 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 70 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 20 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 30 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 30 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 30&lt;br /&gt;
|Обычно его носят воксы, способные вести активные боевые действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien pressure suit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alien pressure suit&lt;br /&gt;
|[[Vox_Raider|Ограбление]]&lt;br /&gt;
|Даёт превосходную защиту в ближнем бою, а также от пуль. Хорош и в остальных характеристиках.&lt;br /&gt;
||melee = 80 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 75 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 50 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 10 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 35 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 30 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 30&lt;br /&gt;
|Обычно его носят воксы-инженеры. Громоздкий и замедляет движение чуть больше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien stealth suit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:Alien stealth helmet.PNG]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Alien stealth suit&lt;br /&gt;
|[[Vox_Raider|Ограбление]]&lt;br /&gt;
|Обладает плохой защитой от всего, но позволяет становиться невидимым.&lt;br /&gt;
||melee = 45 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 20 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 25 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 5 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 15 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 30 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 30&lt;br /&gt;
|Обычно его носят саботажники и разведчики. Имеет маскировочную систему, которая работает лишь ограниченное время.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Неиспользуемая броня==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная броня может появиться лишь при вмешательстве администратора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Иконка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Иконка шлема&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Название&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Как получить&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Защита&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray; width:80px&#039;|Защите в %&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:gray;&#039;|Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:deathsquadsuit.PNG]]&lt;br /&gt;
|[[Файл:deathsquadhelmet.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Deathsquad suit&lt;br /&gt;
|[[Death Squad Officer|Эскадрон смерти]]&lt;br /&gt;
|Хорошая защита практически от всего, вам она пригодится.&lt;br /&gt;
|melee = 80 &amp;lt;br&amp;gt;bullet = 70 &amp;lt;br&amp;gt;laser = 70 &amp;lt;br&amp;gt;energy = 70 &amp;lt;br&amp;gt;bomb = 70 &amp;lt;br&amp;gt;bio = 0 &amp;lt;br&amp;gt;rad = 0&lt;br /&gt;
|Это не красная краска на нем, он действительно кровавый.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оглушения и потеря дееспособности ==&lt;br /&gt;
Оглушая противника, защищаете себя от поражения на некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Иконка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Название&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Как получить&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Плохо работает против&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:StunBaton.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stun Baton&lt;br /&gt;
|[[Security|СБ]]&lt;br /&gt;
|Ген Халка&lt;br /&gt;
|Если вы не офицер СБ, то за наличие этой вещи, вы попадёте в бриг.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Flash.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Flash&lt;br /&gt;
|[[Security|СБ]], [[Jobs#.D0.93.D0.BB.D0.B0.D0.B2.D1.8B|Главы]], [[Bridge|Мостик]], [[Tech Storage|Склад]]&lt;br /&gt;
|Солнечные очки, маска для сварки&lt;br /&gt;
|[[Cyborg|Киборги]] в основном используют именно этот метод оглушения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Taser.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Taser&lt;br /&gt;
|[[Security|СБ]]&lt;br /&gt;
|Ген Халка, Аблятивная броня&lt;br /&gt;
|Оглушает на расстоянии, при попадании. Имеет 5 зарядов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Egun.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;E-Gun&lt;br /&gt;
|[[Captain|Капитан]], [[HoS|ХОС]], [[Head_of_Personnel|ХОП]], [[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Ген Халка, Аблятивная броня&lt;br /&gt;
|Как тазер, только у неё более ёмкая батарейка и имеется режим убийства.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Disarm.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Disarm Intent&lt;br /&gt;
|Наличие рук&lt;br /&gt;
|Опасность использования&lt;br /&gt;
|Вы имеете шанс разоружить своего противника или вообще сбить его с ног.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Hspray.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Chloral Hydrate&lt;br /&gt;
|[[Chemistry_Lab|Химия]]&lt;br /&gt;
|Кофе&lt;br /&gt;
|Часто используется в шприцемёте, Гипоспрее или дымовых гранатах. Почти моментально погружает в сон, при введении больших доз убивает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Flashbang.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Flashbang&lt;br /&gt;
|[[Security|СБ]]&lt;br /&gt;
|Солнечные очки и затычки в уши&lt;br /&gt;
|Очень эффективна для обезвреживания разъярённой толпы. Оглушает и слепит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Hud-target.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Knockout&lt;br /&gt;
|Наличие рук&lt;br /&gt;
|Шлем может защитить вас&lt;br /&gt;
|Когда вы бьёте кого-то по голове, у вас есть шанс положить оппонента в нокаут.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Избегание повреждений ==&lt;br /&gt;
Несколько предметов, при помощи которых вы можете избежать урона как такового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Иконка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Название&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Как получить&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Защита&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&#039;background-color:Lightyellow;&#039;|Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:RiotS.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Riot Shield&lt;br /&gt;
|[[Armory|Оружейная]]&lt;br /&gt;
|Блокирует урон получаемый в ближнем бою, а также от выстрелов в грудь..&lt;br /&gt;
|Если вам будут целиться в другую часть тела (обычно в голову), то есть вероятность промаха или вам могут попасть в другую часть тела.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Eshield.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Energy Combat Shield&lt;br /&gt;
|[[Syndicate_Guide|Оперативники синдиката]]&lt;br /&gt;
|Блокирует большинство ближних и дальних атак&lt;br /&gt;
|Блокирует и выстрелы тазера, делая оперативников очень трудной целью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Reactivearmor.png]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Reactive Teleport Armor&lt;br /&gt;
|Офис РД&lt;br /&gt;
|Телепортирует вас в случайное место, при получении урона.&lt;br /&gt;
|Может стать причиной смерти, если вас телепортирует в космос.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Sword.gif]]&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Syndicate_Items#Energy_Sword|Energy Sword]]&lt;br /&gt;
|[[Syndicate Items|Апплинк синдиката]]&lt;br /&gt;
|Блокирует большинство выстрелов.&lt;br /&gt;
|Необходимо включить перед применением. Вы всё ещё уязвимы для атак в ближнем бою.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20391</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20391"/>
		<updated>2019-08-22T20:56:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Вооружение воксов */ Все еще отделяю название предмета от его описания&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм различные вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные химикаты. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20389</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20389"/>
		<updated>2019-08-22T14:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Прочее полезное снаряжение */ Отделил описание от названия предметов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Просто альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#: Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
#: Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20388</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20388"/>
		<updated>2019-08-22T14:52:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Выбор лидера, обсуждение тактик и планов */ Выделил жирным и курсивом важные части&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — &#039;&#039;стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон&#039;&#039;. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему &#039;&#039;рекомендуется&#039;&#039; носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то.&#039;&#039;&#039; Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20387</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20387"/>
		<updated>2019-08-22T14:46:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Скафандры воксов */ Игроки не дальтоники, цвет сами определят по картиночке-спрайту&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему следует носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то. Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Home/News&amp;diff=20386</id>
		<title>Шаблон:Home/News</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Home/News&amp;diff=20386"/>
		<updated>2019-08-22T14:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- НОВЫЕ ДОБАВЛЯТЬ НАВЕРХ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Статья о [[Vox_Raider|воксах-налетчиках]] крупно дополнена.&lt;br /&gt;
* Обновлена информация о новых возможностях [[Janitor|уборщика]]&lt;br /&gt;
* Добавлена информация о [[RIGs_modules|модулях РИГов]]&lt;br /&gt;
* Отредактирована статья о [[Revolution| революции]]&lt;br /&gt;
* Обновлен пункт [[Standard Operating Procedure|процедур]] о ношении оружия офицерами/главами в зеленый код &lt;br /&gt;
* Добавлена статья про [[Soundmaking|саундмейкинг]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Редактирование вики вновь открыто для обычных пользователей!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Добавлена статья [[Guide to Spriting|Спрайтинг для Начинающих]]&lt;br /&gt;
*[https://map.taucetistation.org Интерактивная карта] обновлена.&lt;br /&gt;
*Появилась статья про [[Fluff|Флафф]] (персональные внутриигровые предметы на ваш выбор).&lt;br /&gt;
*Обновлена статья [[Guide_to_Xenoarchaeology|Гайд на Ксеноархеологию]].&lt;br /&gt;
*Добавлена статья [[Barber|Парикмахер]].&lt;br /&gt;
*В статью [[Hacking|Взлом]] добавлен список профессий, обладающих данных навыком.&lt;br /&gt;
*Дополнена и обновлена статья по [[Surgery|хирургии]].&lt;br /&gt;
*Обновлена статья [[Деньги|деньги]].&lt;br /&gt;
*Статья по [[Guide_to_Chemistry|химическим препаратам]] обновлена и улучшена.&lt;br /&gt;
*[[Ian|Ян]] наведёт порядок на этой станции!&lt;br /&gt;
*Статья по [[Identifying_Antagonists|идентификации антагонистов]] обновлена.&lt;br /&gt;
*Статья со [[Syndicate_Items|спец. средствами Синдиката]] обновлена.&lt;br /&gt;
*[[Space_Law| Космический Закон]] подвергся значительным изменениям.&lt;br /&gt;
*Изменены [[Standard_Operating_Procedure| стандартные процедуры]] по отношению к несанкционированным лицам.&lt;br /&gt;
*Обновлена статья по [[Guide_to_Mining | шахтёрке]].&lt;br /&gt;
*Переведена статья о [[Slime|Слаймах]]&lt;br /&gt;
*Обновлена статья по [[Machine|машинерии]]&lt;br /&gt;
*Переведён и адаптирован под наш механ гайд по [[Abductor|Абдукторам]]&lt;br /&gt;
*Обновлён гайд по [[Supermatter_Engine|Суперматерии]] и добавлен гайд по [[Substations|подстанциям]]&lt;br /&gt;
*В статье об [[AI|ИИ]] произошли изменения, касающиеся законов&lt;br /&gt;
*В связи с появлением нового режима игры была добавлена соответствующая статья - [[Shadowling|Шедоулинг]]&lt;br /&gt;
*[[Guide_to_Hydroponics|Ботаника]] обновлена и улучшена&lt;br /&gt;
*[[Detective|Детектив]] вновь готов к расследованию преступлений&lt;br /&gt;
*[[Syndicate_Guide|Гайд для Синдиката]] наконец-то готов для употребления&lt;br /&gt;
*Переписан гайд по [[Guide_to_Command|командованию]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Не будем насиловать главную новостями, уберем старые на страницу шаблона. --&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[Шаблон:Last_news|...]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Теперь создавать [[Guide_to_toxins|бомбы]] стало проще!&lt;br /&gt;
*[[Colonial_Marines|Ксеностанция]] - теперь и на русском!&lt;br /&gt;
*Переведён гайд по [[Mutiny|мятежу]]&lt;br /&gt;
*Переведён гайд по [[Guide_to_Exosuits|мехам]]&lt;br /&gt;
*Написан гайд по [[Server_Startup|созданию своего сервера]]&lt;br /&gt;
*Большое обновление статьи о [[Piano|музыкальных инструментах]]&lt;br /&gt;
*Глобальное обновление [[Guide_to_Paperwork|бюрократии]]&lt;br /&gt;
*Появилась процедура [[Standard_Operating_Procedure|установки контакта с визитёрами]]&lt;br /&gt;
*Список [[Administrators|администрации]] серверов обновлён до актуального&lt;br /&gt;
*Написана статья о [[Солнечная_система|солнечной системе]]&lt;br /&gt;
*Улучшена инструкция по расстановке [[Job_selection_and_assignment|приоритетов на профессии]]&lt;br /&gt;
*Обновлена и перенесена статья о [[Ahdomai|зв. системе таяран]]&lt;br /&gt;
*Написан гайд для [[Forensic_Technician|криминалистов]]&lt;br /&gt;
*На просторах вики появился [[Guide_to_Defense|гайд по защите]]&lt;br /&gt;
*[[AI|Гайд по ИИ]] наконец-то полностью переведен&lt;br /&gt;
*Появилось [[Keycard_Authentication_Device|Устройство аутентификации ключ-карты]]&lt;br /&gt;
*Переведён [[Guide_To_Telescience|телесайнс]]&lt;br /&gt;
*Переведён [[Meme|меме]]&lt;br /&gt;
*Описаны [[Anomaly|аномалии]]&lt;br /&gt;
*Описан [[Fax|факс]]&lt;br /&gt;
*На страницы вики вернулись [[Skrell|скреллы]]&lt;br /&gt;
*Добавлена и заполнена страничка [[Arts|артов]]&lt;br /&gt;
*Про суды без зала суда тут: [[Legal Standard Operating Procedure|СЮРП]]&lt;br /&gt;
*Переведены многие и многие гайды&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=To_do_list&amp;diff=20385</id>
		<title>To do list</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=To_do_list&amp;diff=20385"/>
		<updated>2019-08-22T14:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Список того, что нужно делать */ Статья воксов дополнена&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Список того, что нужно делать =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы занялись одним из вопросов, ставьте свой ник в колонку &amp;quot;Кто занят задачей&amp;quot;. Также смело можете добавлять в табличку задачи, которые по вашему мнению требуют решения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заинтересованы помочь? Вики открыта для всех! Советуем связаться с нами в канале #wiki [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb в нашем дискорде] для лучшей организации работы. За хороший труд вам выдадут почетное звание Вики-Редактора и [[Fluff|персональный внутриигровой предмет на ваш выбор]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Новые задачи добавляйте сверху таблицы для удобства вики-редакторов!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable collapsible collapsed&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; width=&amp;quot;80%&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#EEEEFF;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! |Задача&lt;br /&gt;
! |Приоритет&lt;br /&gt;
! |Описание/Заметки&lt;br /&gt;
! |Кто занят задачей&lt;br /&gt;
! |Число, когда задача была взята. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Создать [[Guide to Infections|руководство по инфекциям]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:lightgrey&amp;quot;| Не акутально&lt;br /&gt;
| Недавнее обновление Людука принесло новые механизмы в игру. Все подробности о том что было изменено и как работает [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/pull/3673 здесь] и [https://forum.taucetistation.org/t/discussion-infekczii/11014 здесь].&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ximik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Обновить [[Guide to Research and Development|гайд РнД]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f8716c&amp;quot;| Высокий&lt;br /&gt;
| Устарел после недавнего обновления. Все подробности о том что было изменено и как работает [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/pull/3603 здесь]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dred1792&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Обновлять [[Starter Guide|стартовый гайд]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:lightgrey&amp;quot;| Постоянный&lt;br /&gt;
| В настоящее время стартовый гайд в целом полный и предоставляет подробную информацию для новичков. Необходимо следить за нововведениями и не забывать добавлять правки.&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Обновить кучу статей в разделе [[Locations|Локации]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fee683&amp;quot;| Средний&lt;br /&gt;
| Устарели. Обновить нужно пикчи и описание.&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ximik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Большой переделки требует статья [[Objects|объектов]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f8716c&amp;quot;| Высокий&lt;br /&gt;
| Нужно создать для каждого предмета таблицу с шаблонов, а не как сейчас (где-то таблицы, где-то текст, где еще что...). Возможно мы поставим эту статью как раздел на главной странице, поэтому давайте примемся за работу. Почти на каждой викии по SS13 такой раздел есть.&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Richard Jones, Vovazu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Поработать над [[Полезные_советы|советами]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fee683&amp;quot;| Средний&lt;br /&gt;
| Добавить новые фичи, идеи.&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Обновить [[Q&amp;amp;A]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#63be7b&amp;quot;| Малый&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Доперевести [[Finds]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fee683&amp;quot;| Средний&lt;br /&gt;
| Опираться можно [https://wiki.baystation12.net/Guide_to_Anomalies сюда] и на код&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zmey25&#039;&#039;&#039; он закреплён но более года как инактивит&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Сделать статью [[Guide_to_Constructions]] более читаемой, взяв пример с зарубежных вики.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#63be7b&amp;quot;| Малый&lt;br /&gt;
| https://wiki.baystation12.net/Guide_to_Construction&lt;br /&gt;
https://tgstation13.org/wiki/Guide_to_construction&lt;br /&gt;
https://nanotrasen.se/wiki/index.php/Guide_to_Construction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Добавить больше контента в статью про ксеноархеологию, описать как выращивать монстров и ДНК и предназначение комнат. (Также не хватает описания где и как именно выпускать газ для артефактов, которые активируются таким путем)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#fee683&amp;quot;| Cредний&lt;br /&gt;
| https://wiki.taucetistation.org/Guide_to_Xenoarchaeology&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20384</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20384"/>
		<updated>2019-08-22T14:30:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Ваш корабль */ Еще раз изменил картинку, еще раз пришлось поменять описание&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет зеленый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет коричневый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039; Имеет изумрудный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039; Имеет темный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему следует носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то. Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Easy_sound_example.jpg&amp;diff=20383</id>
		<title>Файл:Easy sound example.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Easy_sound_example.jpg&amp;diff=20383"/>
		<updated>2019-08-22T14:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Lizard загрузил новую версию Файл:Easy sound example.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Code_example3.jpg&amp;diff=20381</id>
		<title>Файл:Code example3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Code_example3.jpg&amp;diff=20381"/>
		<updated>2019-08-22T14:19:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Lizard загрузил новую версию Файл:Code example3.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Skipjack.png&amp;diff=20380</id>
		<title>Файл:Skipjack.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Skipjack.png&amp;diff=20380"/>
		<updated>2019-08-22T14:09:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Lizard загрузил новую версию Файл:Skipjack.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Краткое описание ==&lt;br /&gt;
Корабль воксов с выделением зон разными цветами.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20379</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20379"/>
		<updated>2019-08-22T14:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Ваш корабль */ Изменил картинку, пришлось сменить описание&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;lt;font color=blue&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;СИНИЙ:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;font color=purple&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ФИОЛЕТОВЫЙ:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;font color=orange&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ОРАНЖЕВЫЙ:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;font color=green&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ЗЕЛЕНЫЙ:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;font color=red&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;КРАСНЫЙ:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет зеленый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет коричневый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039; Имеет изумрудный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039; Имеет темный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему следует носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то. Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20378</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20378"/>
		<updated>2019-08-22T13:51:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: /* Ваш корабль */ Сжал картинку, исправил очепятку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png|thumb|425px|Корабль воксов. Нажмите чтобы увеличить.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгрузочные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет зеленый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет коричневый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039; Имеет изумрудный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039; Имеет темный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему следует носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то. Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20377</id>
		<title>Vox Raider</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.taucetistation.org/index.php?title=Vox_Raider&amp;diff=20377"/>
		<updated>2019-08-22T13:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lizard: Картинки предметам&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{wip&lt;br /&gt;
| assign = ‎Lizard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|headerbgcolor = black&lt;br /&gt;
|headerfontcolor = white&lt;br /&gt;
|stafftype = Враг&lt;br /&gt;
|imagebgcolor = darkgrey&lt;br /&gt;
|img_generic = Voxraider.png&lt;br /&gt;
|img =&lt;br /&gt;
|jobtitle = Вокс-налётчик&lt;br /&gt;
|access = &lt;br /&gt;
|difficulty = Сложно&lt;br /&gt;
|superior = Ваш ковчег &lt;br /&gt;
|duties = Что-либо украсть&lt;br /&gt;
|guides = [[Vox|Воксы]], Эта статья&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Воксы-налётчики&#039;&#039;&#039; это представители расы [[Vox|Воксов]], птице-подобных гуманоидов, дышащих азотом. Прибыли на станцию что бы украсть что-нибудь ценное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы-налётчики должны украсть что-либо или кого-либо со станции и по быстрому унести оттуда свою шкуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на свою тягу к воровству, воксы предпочитают действовать осторожно. Они стараются не тратить свои ресурсы или жизни напрасно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы также имеют свой собственный язык - пиджин. По умолчанию вы говорите на нем с начала раунда, без всяких приписок перед текстом. Некоторые(минимум 1 член отряда) знают и сол. Вы можете посмотреть в панели {IC → Check known languages}, знаете ли вы этот язык или нет. Чтобы сказать что то на соле, нужно писать {:1} перед сообщением, чтобы получилось что-то вроде такого: {:1 Глупое мясо!}. Чтобы сказать на соле в свой наушник, нужно сначала приписать символ радио, далее символ языка, а только потом свой текст. Получится примерно это: {;:1 &amp;lt;...&amp;gt;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваш корабль ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый большой актив Воксов это их прочный корабль, который может совершать гиперпрыжки. По человеческим меркам, его мжоно было бы отнести к классу &amp;quot;Катер&amp;quot;. Между прыжками должен пройти период охлаждения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Skipjack.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В носовой части корабля расположен небольшой мостик.&lt;br /&gt;
#* Из полезного здесь можно найти вещмешок и рацию.&lt;br /&gt;
#* Именно здесь вы можете управлять кораблем, именно здесь вы появляетесь и только здесь вы можете посидеть на неудобных табуретках!&lt;br /&gt;
#* Вы можете нажимать кнопку около вещмешков, чтобы открывать или закрывать окна укрепленными створками.&lt;br /&gt;
# Отсек со снаряжением. &lt;br /&gt;
#* Слева расположены скафандры и разгручоные жилеты, справа - оружие. &lt;br /&gt;
#* Снизу отсек, предназначенный для ваших заложников.&lt;br /&gt;
#*: Здесь есть два скафандра для ваших заложников. Заботьтесь о тех, кого похищаете.&lt;br /&gt;
#*: Если сильно постараться, вы даже можете собрать собственного ИИ.&lt;br /&gt;
# Технический отсек на левом борту.&lt;br /&gt;
#* Здесь вы можете заполнить азотом ваш баллон или получить новый. Здесь также есть ПБС и его картриджи, дебаггер, коробка с надувными барьерами.&lt;br /&gt;
# Медицинский отсек на правом борту.&lt;br /&gt;
#* Хирургических инструментов здесь недостаточно для проведения полноценных операций(но всегда можно воспользоваться [[Surgery#.D0.93.D0.B5.D1.82.D1.82.D0.BE_.D1.85.D0.B8.D1.80.D1.83.D1.80.D0.B3.D0.B8.D1.8F|инструментами подпольной хирургии]]!)&lt;br /&gt;
#* Аптечка первой помощи поможет залечить раны в случае отсутствия в отряде медика. Аптечка при отравлении обычно нужна при отравлении кислородом. &lt;br /&gt;
#* В слипере есть базовые химикаты, позволяющие проводить лечение членов отряда без медика.&lt;br /&gt;
# Два шлюза на обоих бортах.&lt;br /&gt;
#* Именно через них вы можете выходить и входить на корабль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знакомство с вашим снаряжением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать описание вашей тактики, порядка действий, я хотел бы познакомить вас с вашим же снаряжением. Оно отличается друг от друга, некоторые вещи не надеты на вас, а некоторыми, может, вы захотите обменяться со своими членами отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вооружение воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Dartgun.png]] Дротикомёт(Dart Gun)&#039;&#039;&#039;. Стреляет дротиками, которые при попадении в цель вводят в ее организм вещества. В зависимости от того, какой у вас дротикомет, будут вводится разные вещества. &lt;br /&gt;
## Один из них заряжен лекарствами(обычно у медика). В наборе химических веществ у него есть келотон, бикадрин и диловен.&lt;br /&gt;
## Другой заряжен снотворным и наркотиками(обычно лежит на одной из полок на корабле). В наборе космонаркотики, снотворное и импедрезин.&lt;br /&gt;
#* Чтобы выбрать, какое вещество будет подаваться в дротик, вам нужно, держа дротикомет в активной руке, нажать на него. Вам предстоит выбрать, какие же химикаты будут находиться в дротике. Если выбран хоть один - дротик будет заполнен полностью. Это значит, что если вы, например, выбрали один химикат, дротик будет полностью им заполнен. Если три - по пять кубов каждого.&lt;br /&gt;
#* Для перезарядки дротикомета используется специальный картридж, как правило, находящийся на одной из полок корабля.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Powered crossbow.png]] Мощный арбалет(Powered Crossbow)&#039;&#039;&#039;. Выстреливает раскалёнными металлическими стержнями. Очень сильное оружие в условиях космоса. Натяжка болта [[Файл:Bolt.png]] (арбалетный снаряд) занимает достаточно долгое время - 5-6 секунд. Также есть вероятность того, что болт пригвоздит вашу цель к полу или стене. &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Pneumatic cannon.png]] Пневматическая пушка(Pneumatic Cannon)&#039;&#039;&#039;. Может стрелять всем, что помещается в неё. Необходима подача газа под высоким давлением для увеличения дальности.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Spikethrower.png]] Копьемет(Spikethrower)&#039;&#039;&#039;. Достаточно сильное оружие, которе стреляет копьями из сплава, который генерируется прямо внутри копьемета! Может хранить в себе не больше трех копий, новые появляются как только вы выстреливаете хотя бы один. Это занимает приблизительно 10 секунд. Сплав никогда не кончится. Да, это оружие с бесконечными патронами.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Telebaton_0.png|32px]] [[Файл:Telebaton.png|32px]] Выдвижная дубинка(Telescopic baton)&#039;&#039;&#039;. Это уже оружие ближнего боя. Поможет вам оглушить(если бить на Help-интенте) или нанести урон врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скафандры воксов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скафандры воксов обладают уникальными свойствами и способностями. Выбирайте свой с умом, учитывая при этом план вашей команды и ваши навыки сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точные цифры бронезащиты можно найти [[Guide_to_Defense#.D0.91.D1.80.D0.BE.D0.BD.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D1.82.D0.B0.D0.B3.D0.BE.D0.BD.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B2|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien carapace armour.PNG]][[Файл:Alien visor.PNG]] Боевой пластинчатый скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет зеленый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Вполне удобный скафандр, который имеет не очень большое замедление. Обладает лучшей в своем классе защитой от лазерных повреждений, а так же высокими показателями защиты от других повреждений. Использовать стоит для атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Неплохая защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Прекрасная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien pressure suit.PNG]][[Файл:Alien helmet.PNG]] Боевой-инженерный скафандр&#039;&#039;&#039;. Имеет коричневый цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание&lt;br /&gt;
##: Громоздкий скафандр, имеющий чуть большее замедление. Обладает превосходной защитой от ближнего оружия и пуль, а также высоким показателем защиты от других повреждений. Использовать рекомендуется для обороны, реже - атаки.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Превосходная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Хорошая защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien armour.PNG]][[Файл:Alien goggled helmet.PNG]] Скафандр медика.&#039;&#039;&#039; Имеет изумрудный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание.&lt;br /&gt;
##: Легкий и удобный скафандр, имеющий посредственную защиту от всего. Обладает системой автоматического ввода трикордразина в организм носителя, в связи с чем носитель постоянно и ускоренно регенерирует любой урон. Настоятельно рекомендуется использовать этот скафандр для поддержки своего отряда, нахождения за их спинами.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание автоматической медицинской системы.&lt;br /&gt;
##: Носитель этого скафандра обладает постоянным притоком трикордразина в кровь. Из за метаболизма организма трикордразин выводится сразу же, но этого достаточно для лечения любого урона.&lt;br /&gt;
##: При больших повреждениях автоматическая медицинская система начинает отравлять организм, пока скафандр не будет отремонтирован.&lt;br /&gt;
##: До сбоя медицинской системы вы можете выдержать по крайней мере 2 лазерных попадения. Третье приведет к сбою, а до набора 50 условных единиц отравления у вас есть по крайней мере около 8 минут на ремонт скафандра. &lt;br /&gt;
##: При очень больших повреждениях отравление происходит еще быстрее, в таком случае до набора 50 единиц отравления у вас будет не более трех минут, но здесь, скорее всего, вы умрете быстрее от пуль и лазеров, чем от отравления, ведь для таких повреждений скафандра нужно действительно поймать телом большое количество снарядов.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Средняя защита от энергетических снарядов.&lt;br /&gt;
##* Посредственная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Файл:Alien stealth suit.PNG]] [[Файл:Alien stealth helmet.PNG]] Скафандр с маскировочной системой.&#039;&#039;&#039; Имеет темный цвет.&lt;br /&gt;
## Краткое описание скафандра.&lt;br /&gt;
## Очень легкий скафандр, который очень слабо замедляет передвижение. Обладает плохой защитой от всего урона. Имеет маскировочную систему, позволяющую становится невидимым на некоторое время. Используется для разведки, кражи, саботажа, но никак не для боевых действий.&lt;br /&gt;
## Более подробное описание маскировочной системы.&lt;br /&gt;
##* В невидимости вы можете находится ограниченное время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - пять минут. Маленькие повреждения - 2 минуты. Небольшие повреждения - лишь одна минута.&lt;br /&gt;
##* Скафандр полностью заряжается спустя некоторое время, в зависимости от повреждений. Повреждений нет - 30 секунд. Маленькие повреждения - 1 минута. Небольшие повреждения - целых 2 минуты.&lt;br /&gt;
##* При небольших повреждениях маскировочная система запускается лишь с некоторым шансом. При серьезных повреждениях скафандра маскировочная система перестает включаться вовсе.&lt;br /&gt;
##* Вы можете посмотреть, какой же заряд остался сейчас на вашем скафандре, просто осмотрев его. Эти цифры - условные единицы энергии. Расход энергии разный и зависит от повреждений скафандра.&lt;br /&gt;
##* Скафандр начнет предупреждать вас каждые 2 секунды о том, что заряд кончается, а маскировка останется активной 30 и менее секунд. Как только вы увидите такое сообщение и услышите характерный звук - немедленно ищите укрытие для перезарядки.&lt;br /&gt;
##* Не лишаясь маскировки, вы можете снимать предметы с людей или брать их в руки, но на это будет перераспределено какое то количество энергии. Чем больше повреждения, тем больше энергии вы тратите на такие действия.&lt;br /&gt;
##* Скафандр включается и выключается со звуком, радиус которого ограничен. Включение(в т. ч. подготовка к включению) скафандра слышно не более чем на 3 клетки, а выключение - на 6 клеток. Всегда следите за уровнем заряда и планируйте, куда вы будете отходить для перезарядки скафандра, ведь это стоит делать незаметно, бесшумно.&lt;br /&gt;
## Подробное описание бронезащиты(в сравнении с другими скафандрами этого класса).&lt;br /&gt;
##* Плохая защита от ближнего оружия.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от пуль.&lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от лазера.&lt;br /&gt;
##* Ужасная защита от энергетических снарядов. &lt;br /&gt;
##* Отвратительная защита от взрывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее полезное снаряжение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Chameleon projector.gif]] Хамелеон (chameleon projector)&#039;&#039;&#039;. Помогает менять свой внешний облик на какой-нибудь предмет.&lt;br /&gt;
#: Просто нажмите по предмету хамелеоном, чтобы выбрать его в качестве объекта маскировки.&lt;br /&gt;
#* Вы можете двигаться, будучи замаскированным под предмет.&lt;br /&gt;
#* Если на вас нажмут, вы потеряете маскировку.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Black webbing west.png]] Темный разгрузочный жилет(Black webbing vest)&#039;&#039;&#039;. Может хранить шесть малых, любых предметов.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Kitbag.png]] Вещмешок(kitbag)&#039;&#039;&#039;. Альтернатива рюкзака.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Rcd.png]] [[RCD|Прибор быстрого строительства(rapid-construction-device)]] и его [[Файл:Compressed matter cartridge.png]] картриджи(compressed matter cartridge).&#039;&#039;&#039; Помогает быстро строить или демонтировать турфы.&lt;br /&gt;
#* Перед использованием, его необходимо зарядить. Нажмите картриджом на ПБС для его перезарядки. Вмещается до трех картриджей.&lt;br /&gt;
#* Он может демонтировать, создавать стены, шлюзы, пол или окна, в зависимости от режима.&lt;br /&gt;
#* Для смены режима работы - просто нажмите на ПБС. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Inflatable barrier box.PNG]] Коробка надувных барьеров (inflatable barrier box)&#039;&#039;&#039;. Содержит в себе прозрачные, надувные, но герметичные двери и стены. &lt;br /&gt;
#: Поможет вам проникнуть на станцию без разгерметизации, которая может выдать ваше местоположение.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Debugger.png]] Дебаггер(debugger)&#039;&#039;&#039;. Нужен при взломе шлюзов и локальных энергоконтроллеров.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;[[Файл:Striker space suit.png]][[Файл:Striker helmet.png]]   [[Файл:Civilian space suit.png]][[Файл:Civilian helmet.png]]Различные человеческие скафандры(&amp;lt;...&amp;gt; space suit)&#039;&#039;&#039;. Нужны для безопасной кражи члена экипажа, так как человек может умереть в вакууме без скафандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Выбор лидера, обсуждение тактик и планов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале хотелось бы сказать, что основа философии воксов — стараться не допускать напрасной потери ресурсов и жизней с обеих сторон. Воспрепятствование этой философии допускается нечасто. Если вы разозлите команду, превышающую вас в численности, то скорее всего, вас очень быстро убьют. Так что следует грамотно составлять план и вести свой отряд за собой, иначе ваша операция может плохо закончиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наличие лидера среди отряда, а также следование отряда точному плану - залог успеха воксов. Без лидера или плана ваш отряд, скорее всего, разделится на несколько кучек, бессмысленно бродящих по округам станции, а в дальнейшем, может быть, убитых сотрудниками СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует аккуратно выбирать лидера, так как неопытный лидер может привести ваш отряд к поражению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лидер отряда может выбираться случайно среди отряда, будь то голосование, борьба за лидерскую позицию или что-то другое. После выбора лидера, ему следует носить какую либо вещь для его обнаружения. Например, шляпа капитана, которая расположена в первой зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К плану следует подходить также очень тщательно, ведь вы не отряд синдиката, посланный взорвать станцию. У вас недостаточно снаряжения для ведения долгой борьбы с экипажем. Скорее, вам стоит выбрать более тихий план, незаметный. Конечно, не стоит посылать двух воксов в маскировочных костюмах выполнять всю работу за вас - вы можете потерять их, а без воксов на корабле, даже мертвых, на ковчеге вас будут презирать, вы не получите заветного гринтекста. Вернуться без хотя бы одного члена отряда - большой позор для вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому вам не следует разделяться, только командой вы способны сделать что то. Это может быть немного заметно, но этот режим не заключается в абсолютно незаметной краже ваших целей. Сами рассудите - для чего нужны режимы? Для того чтобы игра для игроков была интересна. Да, это очень престижно, красиво так неазметно выполнить цели без обнаружений, но, думаю, вы понимаете, что если вы выполните все цели, но экипаж даже не знает о вашем присутствии - интересно будет в основном вам. Это, конечно, не означает, что вы должны быть клоуном для игроков, или же идти на штурм станции, убивая все на своем пути. Нет, просто примите, что планы бывают неидеальными и иногда можно жертвовать гринтекстом ради интересного для всех игроков раунда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так какого же плана придерживаться? Я не хотел бы описывать здесь различные тактики и виды планов, я лишь дал рекомендации, чего следует придерживаться при составлении плана. План предстоит придумать вам и вашему лидеру, от которого, кстати, я не рекомендую отходить. Отстанете от отряда - станете легкой целью для СБ, ведь, как, наверное, вам известно, одиночные цели - легкие цели, нежели если вы будете действовать группой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я также хочу напомнить, что безжалостное убийство многих членов экипажа без особых на то причин не только испортит вам гринтекст(ограничение по смертям экипажа во время этого режима - 13), но и нарушит атмосферу. Воксы не любят тратить напрасно ресурсы и жизни, включая жизни персонала, они стараются минимизировать потери с обоих сторон. Инженер просто стоит и удивляется тому, что впервые видит перед собой воксов? Не стоит убивать свидетеля, он же вас не трогает. Но это не запрещает убийство сотрудника СБ, готового открыть по вам огонь с его лазерной винтовки. Думаю, вы поняли что я имел в виду - убивайте только тогда, когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ваши цели ==&lt;br /&gt;
Ковчег попросил вас что-либо украсть для общего блага. Скорее всего, это будет нечто высокотехнологичное или даже некий член экипажа. Ниже приведён список всех возможных целей, чтобы вы могли подготовить план перед предстоящими трудностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Кража ресурсов.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 металла.&lt;br /&gt;
## Украсть 150 или 200 стекла.&lt;br /&gt;
## Украсть 20, 30, 40, или 50 пластали.&lt;br /&gt;
# Кража оборудования или вооружения.&lt;br /&gt;
## Украсть полный ускоритель частиц.&lt;br /&gt;
## Украсть генератор сингулярности.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 излучателя энергии.&lt;br /&gt;
## Украсть ядерную боеголовку.&lt;br /&gt;
## Украсть 6 любых пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 4 любых энергетических пушек.&lt;br /&gt;
## Украсть 2 лазерные пушки.&lt;br /&gt;
## Украсть одну ионную винтовку.&lt;br /&gt;
# Похищение члена экипажа.&lt;br /&gt;
## Похитить робототехника.&lt;br /&gt;
## Похитить врача.&lt;br /&gt;
## Похитить химика.&lt;br /&gt;
## Похитить инженера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немаловажны и две другие цели воксов: минимизировать потери и не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Минимизировать потери.&lt;br /&gt;
#: В счет идет как и ваши члены отряда, так и члены экипажа. При смерти кого либо вы приближаете провал этой цели. Всего во время раунда может произойти 13 смертей. Если вы превысите этот лимит - провалите цель.&lt;br /&gt;
# Не оставлять вокса позади.&lt;br /&gt;
#: Вам запрещено оставлять воксов при отлете в глубокий космос в любом месте, кроме корабля. Пусть даже ваш член отряда будет мертв, без головы или присмерти. Вы должны забрать его с собой. Иначе это будет огромным позором для вашего персонажа вернуться без кого либо, кто был в отряде, но так и не появился на обратном пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Боевые имена ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позывные, распространённые в военных отрядах. Как правило, состоят из одного или двух слов, выбранных или данных официально, описывающих носителя. Например, Красная Хегга. Обращение к Воксу по его боевому имени воспринимается как вызов, если вы не являетесь частью его команды или если он не находится на военной службе в этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие оскорбления по отношению к другим расам ===&lt;br /&gt;
Люди - &amp;quot;мясо&amp;quot;, унатхи - &amp;quot;гнилые&amp;quot;(из-за цвета), скреллы - &amp;quot;скользкие&amp;quot;, таяране - &amp;quot;заплесневелые&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксы часто издеваются над всеми, мол их лёгкие полны пыли и всякой дряни. Люди, в свою же очередь, не понимают какого чёрта от них хотят воксы со своими издевательствами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Modes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lizard</name></author>
	</entry>
</feed>