Участник:Orphanage: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
Строка 1: Строка 1:
This is not a technical guide on how to do sprites in a graphical program, this is a guide intended for people who know how to sprite, but need to know what exactly is needed when people want sprites done for them. Most sprites are 32x32 pixels. They use 32b colors (24b + alpha channel).
Для информации - это гайд не про технику рисования спрайтов, об этом вы уж постарайтесь узнать самостоятельно. Здесь вы узнаете о том, что нужно для рисования спрайтов, и как они будут функционировать в игре. Большинство предложенных в игре спрайтов имеют размер 32х32 в пикселях, используют цвета расцветки 32b (24b + Альфа-канал (''alpha channel'')).


== Object overview ==
==Обзор объектов==




There are 4 types of objects in the game:
Здесь представлены все четыре вида объектов в игре.
*'''Area''' - we won't be interested in these as you can't see it ingame and wip graphics are sufficient,
*'''Area | Зоны''' - углубляться в это мы почти не будем, ведь во время игры они не будут видны и вообще показаны, а обычной графики вам хватит.
*'''Mob''' - humans, monkeys, cyborgs, aliens and other living creatures on the station,
*'''Mob | Мобы''' - люди, обезьяны, киборги, пришельцы и другие создания, обитающие на и вокруг станции,
*'''Objects''' - machines, doors, items and anything else in the game,
*'''Objects | Объекты''' - механизмы, двери, предметы и тому подобное,
*'''Turf''' - walls, floors and space
*'''Turf | Поверхности''' - стены, полы и конечно же космос.


== The DMI file format ==
==Файлы формата .DMI==


Sprites in SS13 are packaged in .dmi files. To make a new dmi file, open up dream maker, select file > new and choose icon file (dmi) from the drop-down menu. Write a file path for it and hit ok.
Спрайты, присутствующие в Space Station 13, имеют формат файла, называемый .DMI. Для того, чтобы создать данный файл, кликните на Dream Maker, и в появившемся окне нажмите на File > New Environment > Выберите директорию (directory), имя файлы ниже, после чего сохраните, должно появиться новое окошко, где вы должны выбрать тип файла, в данном случае Icon file, после чего снова дать наименование.


A new window will open with a blank file. in the upper-right are two spaces for sprite dimensions. Most sprites are 32x32 pixels in size. One dmi file cannot hold sprites of different sizes, unfortunately.
Новое окно откроется совершенно пустым. В левом верхнем углу вы увидите две иконы с палитрой и видеокамерой, разделяющие в последующем спрайты в BYOND'е на два разряда. Как уже было ранее сказано, большинство файлов имеет размер 32х32 пикселя. Один .dmi файл не может размещать в себе спрайты разных размеров вроде 64х64 и 128х128, к нашему несчастью.


Now right-click somewhere in the whiteness. There are two types of sprite: pixmap and movie. A pixmap is static while a movie can be animated and face multiple directions, that's all the difference. Let's make a movie sprite. (New movie)
Теперь, когда вы немного освоились с интерфейсом программы, нажмите правой кнопкой мыши на пустом белом поле, после чего вам предстоит выбрать один из видов спрайта, то есть '''Анимированный ('''Movie''')''', или же '''Статичный ('''Pixmap''')'''. Первый от второго (''Анимированный от статичного'') отличается тем, что в последнем нет возможности добавлять анимацию спрайту, а сам он будет иметь только одну сторону. Давайте же сделаем анимированный, для выбора этого типа нажмите на '''New movie'''.


A window opens with four directional arrows and 3 frames for each of them, all of them gray. Byond understands 8 directions. You can choose how many you wish to use below the sprites themselves: 1, 4 or 8. You can also select how many frames you wish the animation to have. If you're making a multi-directional static sprite, make a movie with 1 frame, so no animation, but with 4 or 8 directions, depending how many you need. If you wish to have the sprite animated it may also interest you that you can set the delay in 1/10 of a second above the particular frame. Okay, hopefully you'll know what to do from here. The built-in sprite editing tool is very primitive and the only thing worth mentioning in it is how to apply the alpha filter. If you double-click any image you'll get to the sprite editor, and at the right of it is a vertical slider, which controls the alpha channel. Also worth mentioning is that copying from the editor can behave a bit strange, by making full backgrounds despite the alpha filter being set. Just 'flood' the background with a color with an alpha value of 0 or use 'import', which works fine.
Новая вкладка открылась с четырьмя полями направления и 3 полями анимации, все это окрашено в грустно-серый, что намекает на муторность работы. BYOND понимает восемь направлений, количество которых вы можете сразу выбрать, один, четыре, или же восемь. Так же вы имеете возможность выбрать количество полей анимации, в зависимости от вашего выбора и качества задуманной анимации. Если вы желаете сделать спрайт с большим количеством направлением, например четырех, ограничьте поля анимации до одного, тогда ее не станет. При этом вы все еще можете выбрать количество необходимых сторон. Но все же интереснее, правда дольше, делать спрайты с анимацией, задержку между переключением которых можно поставить на 1 к 10, означающее скорость перескакивания кадров со спрайтами, образующими анимацию. Ладно, здесь разобрались. А теперь о встроенном редакторе: во-первых - он очень прост, и единственная вещь, с которой могут возникнуть проблемы, или с которой вы не знакомы близко - это Альфа-фильтр. Нажмите мышкой дважды по любому из спрайтов, после чего откроется тот самый редактор, в крайней правой стороне которого будет располагаться обширная вертикальная шкала, это и будет альфа-фильтром. Важно заметить одну важную вещь - редактор имеет особенность при копировании сохранять изображения спрайтов с розовым или еще-каким фоном, несмотря на то, что фона, как такого и нету. Чтобы избежать или исправить проблему, используйте кнопку Flood с альфа-фильтром, установленным на ноль, или же воспользуйтесь импортом, который работает вполне исправно.


Now let's assume we've made your sprites sprites, go back to the dmi file (the screen which showed up when you first made the file). Assuming you've made a sprite, you'll see it in the list there. Double-click just below the actual sprite and a rename window should open, alternatively select the sprite and hit F2 on your keyboard. Give a name to your sprite. This name is often referred as an icon_state, as that's the variable name which defines it in code.
Хорошо, будем считать, что спрайты вы нарисовали, теперь вернитесь к белому окошку, но уже совсем не пустому, нажав стрелку назад в редакторе. Именно здесь вы сможете лицезреть сделанный вами спрайт, и я все еще надеюсь< что вы его правда нарисовали. Двойной клик немного ниже иконки спрайта позволит вам переименовать его, так же это можно проделать с кнопкой F2, выделив заранее нужный спрайт, после всего этого дайте ему все-таки название. Название будет взаимодействовать с командой icon_state, теперь это переменная, с помощью которой у вас появиться возможность портировать спрайт в игру.


Also note that you can import and export image files of different sorts by selecting the files you wish to export in the editor (hold ctrl to select multiple) and right clicking and selecting export, or right clicking anywhere and selecting import to import. DMI is similar to PNG, so if you rename a DMI's extension to PNG it should work in all graphical editing software. It usually works in reverse too. This makes recoloring quicker.
Так же подметим, что у вас есть привилегия пользования действием Import/Export, выбрать которое можно, нажав правой кнопкой мыши по спрайту. Формат .DMI хорошо уживается в .png, и будет работать в любом графическом редакторе. Реверсия все еще может работать, что сделает перекрашивание быстрым.


Now, hopefully that's all the information you need to sprite and make dmi files.  
Что же, вот и вся основная часть, надеюсь, вам все понятно.  


== Required sprites by object category ==
==Разделение спрайтов по категориям==


Now to tell you what sprites different types of items need:
А сейчас вам будет рассказано о типах спрайтов, и должного ими взаимодействия с игрой.


=== Mobs ===
===Mobs | Мобы===


*Mobs require sprites in 4 directions. If you want them to be able to wear clothes, hold items, wear gloves, glasses, etc. then the part which you'd like to keep needs to be in the same place as on the human sprite in all 4 directions. Yeah, this limits you a lot.
*Мобам необходим нарисованный спрайт с четырьмя сторонами направления. Если вы хотите, чтобы персонаж мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, самые различные очки, и так далее. и все это выглядело наиболее опрятно, милости просим рисовать им четыре стороны. Как обычно, решать - вам.


=== Turfs ===
===Turfs | Поверхности===


*Floors are in icons/turf/floors.dmi - Check the file for examples
*Пол и плитки находятся в этой директории - icons/turf/floors.dmi,
*Walls are in icons/turf/walls.dmi - Check the file for examples
*Доступные виды стен - icons/turf/walls.dmi - Check the file for examples
*And some other stuff is in other files in icons/turf/
*И еще много различных спрайтов поверхности здесь - icons/turf/
*I think these are pretty self explanatory


=== Objects ===


*Items: Stuff that you can pick up and use: Generally require an item sprite and an in-hand sprite. The item sprite can be put in icons/obj/items.dmi or other dmi files, while the in-hand sprite needs to be in icons/mob/items_lefthand.dmi and icons/mob/items_righthand.dmi
===Objects | Объекты===
*Clothing: Stuff that you can wear: Generally requires an item sprite in the appropriate dmi file in icons/obj/clothing/ , an in-hand sprite in icons/mob/items_lefthand.dmi and items_righthand.dmi, as well as the on-mob sprite in the appropriate file in icons/mob/
*Machinery: Usually either just one sprite or separate on-off sprites. It tends to differ from machine to machine


*Вещи: Набор, который вы сможете и поднять, и использовать, в основном должны иметь анимацию нахождения в руке. Сами же спрайты предметов находятся по директории - icons/obj/items.dmi, а спрайты предметов в руках по этой - icons/mob/items_lefthand.dmi или же icons/mob/items_righthand.dmi, зависит от руки
*Одежда: Набор спрайтов, которые вы имеете право надевать, находятся по этому адресу - icons/obj/clothing/, спрайты в руках - icons/mob/items_lefthand.dmi и items_righthand.dmi, а все, что они могут носить, здесь - icons/mob/
*Механика: одиночные и простые спрайты, которые только включаются/выключаются, можно найти в поиске Dream Maker'a, введя Machine соответственно.


== Locating sprites ==


For most objects if you double-click them in the object tree (on the left side of the dream maker window) you will be taken to their definition in code. In the variables below what is highlighted you will often see:
==Расположение спрайтов==
 
У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по .dmi файлу, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. Вы сможете увидеть примерно это, название может отличаться.


   icon = 'abc.dmi'
   icon = 'abc.dmi'
   icon_state = "sprite_name"
   icon_state = "sprite_name"


The icon variable defines the file which contains the sprites and the icon_state defines the name of the sprite in the specified file.
Переменная иконки определяет, в каком из файлов содержится спрайт, а icon_state - имя файла.
Sometimes the icon or even icon_state variable will not be set under the definition. This means they're set on a parent level. If you're looking for /obj/item/weapon/storage/belt/full and can't see it, try looking at /obj/item/weapon/storage/belt. If it isn't there try looking for /obj/item/weapon/storage and so on.
Иногда иконка, или тот же самый icon_state для спрайта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию /obj/item/weapon/storage и так далее.


Note that sometimes double-clicking an object in the object tree will not bring you to the object definition. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:
Note that sometimes double-clicking an object in the object tree will not bring you to the object definition. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:

Версия 18:23, 15 июня 2015

Для информации - это гайд не про технику рисования спрайтов, об этом вы уж постарайтесь узнать самостоятельно. Здесь вы узнаете о том, что нужно для рисования спрайтов, и как они будут функционировать в игре. Большинство предложенных в игре спрайтов имеют размер 32х32 в пикселях, используют цвета расцветки 32b (24b + Альфа-канал (alpha channel)).

Обзор объектов

Здесь представлены все четыре вида объектов в игре.

  • Area | Зоны - углубляться в это мы почти не будем, ведь во время игры они не будут видны и вообще показаны, а обычной графики вам хватит.
  • Mob | Мобы - люди, обезьяны, киборги, пришельцы и другие создания, обитающие на и вокруг станции,
  • Objects | Объекты - механизмы, двери, предметы и тому подобное,
  • Turf | Поверхности - стены, полы и конечно же космос.

Файлы формата .DMI

Спрайты, присутствующие в Space Station 13, имеют формат файла, называемый .DMI. Для того, чтобы создать данный файл, кликните на Dream Maker, и в появившемся окне нажмите на File > New Environment > Выберите директорию (directory), имя файлы ниже, после чего сохраните, должно появиться новое окошко, где вы должны выбрать тип файла, в данном случае Icon file, после чего снова дать наименование.

Новое окно откроется совершенно пустым. В левом верхнем углу вы увидите две иконы с палитрой и видеокамерой, разделяющие в последующем спрайты в BYOND'е на два разряда. Как уже было ранее сказано, большинство файлов имеет размер 32х32 пикселя. Один .dmi файл не может размещать в себе спрайты разных размеров вроде 64х64 и 128х128, к нашему несчастью.

Теперь, когда вы немного освоились с интерфейсом программы, нажмите правой кнопкой мыши на пустом белом поле, после чего вам предстоит выбрать один из видов спрайта, то есть Анимированный (Movie), или же Статичный (Pixmap). Первый от второго (Анимированный от статичного) отличается тем, что в последнем нет возможности добавлять анимацию спрайту, а сам он будет иметь только одну сторону. Давайте же сделаем анимированный, для выбора этого типа нажмите на New movie.

Новая вкладка открылась с четырьмя полями направления и 3 полями анимации, все это окрашено в грустно-серый, что намекает на муторность работы. BYOND понимает восемь направлений, количество которых вы можете сразу выбрать, один, четыре, или же восемь. Так же вы имеете возможность выбрать количество полей анимации, в зависимости от вашего выбора и качества задуманной анимации. Если вы желаете сделать спрайт с большим количеством направлением, например четырех, ограничьте поля анимации до одного, тогда ее не станет. При этом вы все еще можете выбрать количество необходимых сторон. Но все же интереснее, правда дольше, делать спрайты с анимацией, задержку между переключением которых можно поставить на 1 к 10, означающее скорость перескакивания кадров со спрайтами, образующими анимацию. Ладно, здесь разобрались. А теперь о встроенном редакторе: во-первых - он очень прост, и единственная вещь, с которой могут возникнуть проблемы, или с которой вы не знакомы близко - это Альфа-фильтр. Нажмите мышкой дважды по любому из спрайтов, после чего откроется тот самый редактор, в крайней правой стороне которого будет располагаться обширная вертикальная шкала, это и будет альфа-фильтром. Важно заметить одну важную вещь - редактор имеет особенность при копировании сохранять изображения спрайтов с розовым или еще-каким фоном, несмотря на то, что фона, как такого и нету. Чтобы избежать или исправить проблему, используйте кнопку Flood с альфа-фильтром, установленным на ноль, или же воспользуйтесь импортом, который работает вполне исправно.

Хорошо, будем считать, что спрайты вы нарисовали, теперь вернитесь к белому окошку, но уже совсем не пустому, нажав стрелку назад в редакторе. Именно здесь вы сможете лицезреть сделанный вами спрайт, и я все еще надеюсь< что вы его правда нарисовали. Двойной клик немного ниже иконки спрайта позволит вам переименовать его, так же это можно проделать с кнопкой F2, выделив заранее нужный спрайт, после всего этого дайте ему все-таки название. Название будет взаимодействовать с командой icon_state, теперь это переменная, с помощью которой у вас появиться возможность портировать спрайт в игру.

Так же подметим, что у вас есть привилегия пользования действием Import/Export, выбрать которое можно, нажав правой кнопкой мыши по спрайту. Формат .DMI хорошо уживается в .png, и будет работать в любом графическом редакторе. Реверсия все еще может работать, что сделает перекрашивание быстрым.

Что же, вот и вся основная часть, надеюсь, вам все понятно.

Разделение спрайтов по категориям

А сейчас вам будет рассказано о типах спрайтов, и должного ими взаимодействия с игрой.

Mobs | Мобы

  • Мобам необходим нарисованный спрайт с четырьмя сторонами направления. Если вы хотите, чтобы персонаж мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, самые различные очки, и так далее. и все это выглядело наиболее опрятно, милости просим рисовать им четыре стороны. Как обычно, решать - вам.

Turfs | Поверхности

  • Пол и плитки находятся в этой директории - icons/turf/floors.dmi,
  • Доступные виды стен - icons/turf/walls.dmi - Check the file for examples
  • И еще много различных спрайтов поверхности здесь - icons/turf/


Objects | Объекты

  • Вещи: Набор, который вы сможете и поднять, и использовать, в основном должны иметь анимацию нахождения в руке. Сами же спрайты предметов находятся по директории - icons/obj/items.dmi, а спрайты предметов в руках по этой - icons/mob/items_lefthand.dmi или же icons/mob/items_righthand.dmi, зависит от руки
  • Одежда: Набор спрайтов, которые вы имеете право надевать, находятся по этому адресу - icons/obj/clothing/, спрайты в руках - icons/mob/items_lefthand.dmi и items_righthand.dmi, а все, что они могут носить, здесь - icons/mob/
  • Механика: одиночные и простые спрайты, которые только включаются/выключаются, можно найти в поиске Dream Maker'a, введя Machine соответственно.


Расположение спрайтов

У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по .dmi файлу, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. Вы сможете увидеть примерно это, название может отличаться.

 icon = 'abc.dmi'
 icon_state = "sprite_name"

Переменная иконки определяет, в каком из файлов содержится спрайт, а icon_state - имя файла. Иногда иконка, или тот же самый icon_state для спрайта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию /obj/item/weapon/storage и так далее.

Note that sometimes double-clicking an object in the object tree will not bring you to the object definition. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:

/obj/machinery
icon = 'stationobjs.dmi'
definition in: code/game/machinery

/obj/item/weapon/storage
icon = 'storage.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/storage

/obj/item/weapon
icon = 'weapons.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/

/obj/item
icon = 'items.dmi'
definition in: code/game/objects/items/

Contributing sprites and finding sprite requests

See here to submit sprite: http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=5251

Other useful links

http://baystation12.net/forums/viewforum.php?f=44 - General Sprite Sub-forum

http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=4294 - General Sprite Request Thread

Tips

  • Not able to get the color right? Try double-clicking on the color preview box or in the color pallete for more options.
  • You are capable of using the left and right mouse buttons for different colors. Left is the circle and right is the square.
  • Make a small mistake? Click on the original color in the used colors section. This is called mask and will work like an eraser.
  • Get a template: try right-clicking on the desired sprite and select copy. You can copy and paste whole sprites to ease editing.

Шаблон:Contribution guides