Soundmaking: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{wip | assign = ‎Lizard }} == Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? == В первую очередь, как м…»)
 
Строка 3: Строка 3:
}}
}}
== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==
== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==
==== Предисловие. ====
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Врят ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.  
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Врят ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.  


Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекоменудется ввиду их большого занимаемого объема. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====
Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.


== Поиск звука. Начальный этап. ==
== Поиск звука. Начальный этап. ==
==== Так какой звук вам хочется добавить в игру? ====
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.
В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.
=== Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание. ===


Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:
Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:
Строка 15: Строка 20:
# Что же, похоже, ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что ''мы ищем качественные и реалистичные звуки'', поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.
# Что же, похоже, ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что ''мы ищем качественные и реалистичные звуки'', поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.
# Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без "заиканий", прерываний или прочего. Стоит поискать другой.
# Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без "заиканий", прерываний или прочего. Стоит поискать другой.
==== Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков. ====


Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:
Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:
Строка 21: Строка 28:
* [http://bbcsfx.acropolis.org.uk/ BBC Sound Effects] - не удалось найти необходимые звуки? Тогда можете заглянуть сюда. Здесь не так часто бывают качественные звуки. В основном наполнен звуками с посторонними шумами, но здесь так же можно найти что нибудь подходящее.
* [http://bbcsfx.acropolis.org.uk/ BBC Sound Effects] - не удалось найти необходимые звуки? Тогда можете заглянуть сюда. Здесь не так часто бывают качественные звуки. В основном наполнен звуками с посторонними шумами, но здесь так же можно найти что нибудь подходящее.
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.
===== Мелкие замечания. =====


Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.


Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет указан ближе к концу статьи.
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.


== Обработка звука. Промежуточный этап. ==
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==
Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука].
==== Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов. ====
Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:
* [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.
* [https://www.audacityteam.org Audacity] - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===
Для предотвращения создания "тяжелых" или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:
# Одно из самых важных правил - контролирование [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битрейт#MP3 битрейт звука].
#* Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. ''Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ''. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.
## Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев
## Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт.
##* Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.
## Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.
##* Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.
# Контролируйте громкость звука.
#* Запомните. Понижать громкость звука в коде гораздо эффективнее и проще, чем потом повышать его же с помощью других переменных.
#* Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий
#* Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость не рекомендуется повышать в коде игры. Следует сделать это на этапе обработки.
# Следите за качеством вашей работы.
## Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, такое решение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?
## Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит игре значительное повышение громкости звука, ощущение "кашицы" в звуке, а так же потери универсальности звука.
##* Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.
##* Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферической аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.
## Добавляйте эффект "препятствия" вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Разумеется, благодаря "фичам" дриммейкера некоторые звуки будут смержены до монозвука, но некоторые - так и останутся такими, какими вы их сделали. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука в ручную. не забудьте для этого немного повысить его громкость.
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потерятсья во всем этом! Для предотвращения этого, рекоменудется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.

Версия 16:23, 20 апреля 2019

Construct.png

Этот раздел или статья в стадии разработки.
Информация на этой странице может оказаться неполной или не соответствовать реальности.
В данный момент ей занимается ‎Lizard.

Как устроены звуки в игре и для чего они нужны?

Предисловие.

В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Врят ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.

Кратко о рекомендуемых форматах.

Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.

Поиск звука. Начальный этап.

Так какой звук вам хочется добавить в игру?

В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.

Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание.

Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:

  1. В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.
  2. Что же, похоже, ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что мы ищем качественные и реалистичные звуки, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.
  3. Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без "заиканий", прерываний или прочего. Стоит поискать другой.

Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков.

Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:

  • Freesound - настоятельно рекомендован к использованию ввиду огромного разнообразия звуков любого качества. Вы можете найти здесь почти все!
  • BBC Sound Effects - не удалось найти необходимые звуки? Тогда можете заглянуть сюда. Здесь не так часто бывают качественные звуки. В основном наполнен звуками с посторонними шумами, но здесь так же можно найти что нибудь подходящее.
  • NoiseSFX - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.
Мелкие замечания.

Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании пулл-реквеста(ПРа) вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с фрисаунда требуют указание источника при использовании.

Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.

Обработка звука. Промежуточный этап.

Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный битрейт звука.

Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов.

Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:

  • FL Studio - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.
  • Audacity - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.

В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!

Базовые рекомендации на этапе обработки звука

Для предотвращения создания "тяжелых" или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:

  1. Одно из самых важных правил - контролирование битрейт звука.
    • Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.
    1. Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев
    2. Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт.
      • Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.
    3. Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.
      • Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.
  2. Контролируйте громкость звука.
    • Запомните. Понижать громкость звука в коде гораздо эффективнее и проще, чем потом повышать его же с помощью других переменных.
    • Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий
    • Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость не рекомендуется повышать в коде игры. Следует сделать это на этапе обработки.
  3. Следите за качеством вашей работы.
    1. Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, такое решение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?
    2. Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит игре значительное повышение громкости звука, ощущение "кашицы" в звуке, а так же потери универсальности звука.
      • Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.
      • Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферической аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.
    3. Добавляйте эффект "препятствия" вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?
    4. Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Разумеется, благодаря "фичам" дриммейкера некоторые звуки будут смержены до монозвука, но некоторые - так и останутся такими, какими вы их сделали. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука в ручную. не забудьте для этого немного повысить его громкость.
  4. Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки
    • Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потерятсья во всем этом! Для предотвращения этого, рекоменудется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука
    • Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.