Участник:Orphanage: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 375: Строка 375:


'''Покрытия''' - стены, полы, потолки(?)<br>
'''Покрытия''' - стены, полы, потолки(?)<br>
==Файлы .dmi==
Спрайты, сделанные в Дрим Мейкер, сохраняются в формате .dmi, чтобы создать новый dmi файл, зайдите в Дрим Мейкер, нажмите на File - New, и выберите файл значка (dmi), после чего напишите для файла путь сохранения, и нажмите Ок.
Откроется новое окно, в котором будет находиться пустое поле, а в правом верхнем углу место для спрайтов, большинство делаются в 32х32 пикселя, а ваш DMI файл может держать только спрайты одного типа, 32 на 32, или 64 на 64.
Теперь щелкните в начало поля правой кнопкой мыши, существуют два типа спрайтов, растровые (Без анимации), и с анимацией. Отличаются они тем, что спрайты с анимацией нужно делать по кадру, а потом выставить время на переставление одного спрайта анимации на другой, обычно это меньше пол секунды. Попробуем сделать анимированный спрайт.
Перед вами открылось окно с четырьмя стрелками, (Влево, вправо, вперед, назад), и тремя серыми кадрами. Бьонд понимает 8 направлений, а так-же можно сделать до восьми спрайтов анимации, с кадрами. Если вам нужен разнонаправленный, статический спрайт, то одного кадра вам не хватит, пойдет 4, или 8, в зависимости от количества. Если вам нужен анимированный спрайт, то для начала выставите задержку перед переключением кадров на 1/10 секунды.
Интсрумент для создания спрайтов не имеет ничего выделяющегося, кроме альфа-фильтра.

Версия 12:10, 19 сентября 2014

Guide to mapping

Другие гайды по программированию в BYOND, понимание кода и SS13 для опытных программистов.

Предварительная проверка

Перед тем, как строить отсек, убедитесь в том, что все перечисленное присутствует:

- Какие полы могут пропускать воздух, а какие нет? Какие они бывают?
- Есть ли в комнате датчик электричества? (APC),
- Есть датчик воздуха?
- Есть ли консоль запроса?
- Есть ли в комнате лампы?
- Есть ли выключатель?
- Присутствуют интеркомы?
- Камеры видеонаблюдения?
- Ваш отсек подключен к скрабберам? К воздушным насосам?
- Все ли это подключено исправно?
- Подключен ли датчик пожара, и противопожарные двери?
- Все ли двери работают исправно?
- Работают ли поставленные на двери уровни доступа?
- Правильно ли это все поставлено?
- Работает ли система мусорных труб исправно, и все ли они ведут в нужное место?
- Проверьте, подключены ли трубы к чему-либо или не соединены.
- Все ли провода подключены правильно?
- Убедитесь в том, все ли стены и полы поставлены в нужное место и проверьте, достаточно там места для того, чтобы можно было пройти?

Генеральная проверка и советы

Атмосфера

  • В каждом отсеке должен быть один датчик воздуха, ( Их может быть больше, если скрабберы и вентиляционные насосы на разных "частотах ).
  • В каждой комнате ( Если они не отгорожены большим пространством ), должен быть по крайней мере один вентиляционный насос и скраббер.
  • Трубы с воздухом окрашены в синий цвет.
  • Трубы, ведущие к скрабберам окрашены в красный цвет.

Питание

  • Каждый отсек должен иметь один АПЦ.

Настройка атмосферы

Трубы и коллекторы

Атмосфера реализуется благодаря различным набором газов в воздушных трубах (Синий цвет). Так-же станция оснащена скрабберами, которые фильтруют нежелательные газы и отправляют их обратно по трубам (Красный цвет.).

  • Если вы хотите поставить трубы для воздуха (Синий цвет), следуйте по этому пути - /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или /hidden, в зависимости от того, будут ли трубы видны или они будут установлены под полом (Если он присутствует).
  • Для коллекторов используйте такой путь - /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible или /hidden.
  • Для установки труб для скраббера (Красный цвет) используйте этот путь - /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или /hidden.
  • Для коллекторов используйте - /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible или ../hidden.
  • Если вы хотите построить трубы, которые не будут подключены к скрабберам и подаче воздуха, то используйте это - /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible или ../hidden.
  • Для коллектора - /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible или .../hidden

Для установки параметров вручную, используйте этот код ниже. В icon_state поставьте значение Visible(Видимый или Hidden(Скрытый).

color = ""  // между  " " поставьте вместо gray - "red", "blue", "cyan", "green" или "yellow" по желанию
icon_state = "intact" //Цвет труб выбирается в начале раунда независимо от назначенного тут, и чтобы поменять его, установите переменную icon_state выбранную вами. Для этого обратитесь к таблице ниже.
Color Visibility icon_state (pipe) icon_state (manifold)
Gray Visible intact manifold
Gray Hidden intact-f manifold-f
Red Visible intact-r manifold-r
Red Hidden intact-r-f manifold-r-f
Blue Visible intact-b manifold-b
Blue Hidden intact-b-f manifold-b-f
Cyan Visible intact-c manifold-c
Cyan Hidden intact-c-f manifold-c-f
Green Visible intact-g manifold-g
Green Hidden intact-g-f manifold-g-f
Yellow Visible intact-y manifold-y
Yellow Hidden intact-y-f manifold-y-f

Датчик воздуха

Каждый отсек со скрабберами и вентиляционными насосами должен иметь хотя-бы один датчик воздуха. Можно установить несколько датчиков воздуха, если скрабберы и воздуные насосы используют разные частоты, по умолчанию - (1439).

Скрабберы

Каждая комната должна иметь один скраббер, если она разделена от другой комнаты на большое расстояние. Вот что нужно поставить для них в переменных по умолчанию.

on = 1
scrubbing = 1
scrub_co2 = 1
scrub_toxins = 0
scrub_n2o = 0
volume_rate = 120
panic = 0
frequency = 1439

И убедитесь в том, что id_tag по умолчанию установлен на один (Нуль), а сами скрабберы подключены к трубам.

Трубы для доставки

Мусорные трубы это то, с чем вы сталкивались хотя-бы раз. Трубы работают по кругу, начиная и заканчиваясь в Карго. Трубы распределяются на две категории, мусорные и для почты.

Мусорные трубы соединяются со множеством других. Почтовые трубы идут прямо в Карго.

Поэтому не стоит мусорные трубы ставить вместе с почтовыми.

Мусорные трубы

Файл:Examplejunction.jpg
Переходные трубы

Трубы могут разделяться на основную и переходную ветви, которые отделяются от основной трубы и позже опять присоединяются, и каждая отдельная труба имеет рисунок направления до основной трубы.

Переходные мусорные трубы - /obj/structure/disposalpipe/junction

Когда вы размещаете трубы, не волнуйтесь о том, как их вращать, все будет показано. Проблема в том, как будет направлена стрелка, когда мы установим трубу. Для начала установите ее, а потом вы должны понять, куда должна быть направлена стрелка. Нужно редактировать переменную переходной трубы, для этого найдите у нее параметр - "dir". Таким образом мы установим куда должна быть направлена стрелка, если на север, используйте 1, юг 2 и так далее.

Это все. При редактировании параметра в главной трубе, убедитесь, что не присутствуют две переходные трубы, которые указывают друг на друга, из-за этого что-то у вас сломается.

Почтовые трубы

Почтовые трубы используют сортировочные переходы - /obj/structure/disposalpipe/sortjunction, чтобы перейти от основной трубы к месту назначения, он не должен ответвляться или иметь специальные ящики, как у мусорных труб. Он использует только одну трубу, которая направляет почту на известные отсеки или места. У каждого места есть определенный Идентификационный номер, по которому направляется почта. По умолчанию направление и Идентификационный номер стоит по умолчанию в переменных, которые можно изменить в code/setup.dm, пункт SortType.

var/list/TAGGERLOCATIONS Список локаций для почты.

1. Disposals
2. Cargo Bay
3. QM Office
4. Engineering
5. CE Office
6. Atmospherics
7. Security
8. HoS Office 9. Medbay
10. CMO Office
11. Chemistry
12. Research
13. RD Office
14. Robotics
15. HoP Office
16. Library
17. Chapel
18. Theater (UNUSED) 19. Bar
20. Kitchen
21. Hydroponics
22. Janitor
23. Genetics

Последние шаги

Если вы захотели поставить мусорку, помните, что она должна располагаться на одном тайле с концом трубы., мусорная труба - /obj/machinery/disposal, мусорка - /obj/structure/disposalpipe/trunk.

Вот и все.

Электричество

АПЦ

Каждая комната должна иметь один АПЦ, которого хватает на сохранения электричества во всей комнате. Но если комната обладает тяжелым и многочисленным оборудованием, иногда понадобиться ставить даже два, так вы заранее предотвратите отключение электричества.

Провода

Для начала убедитесь, что провода подключены к основной системе электросети и к вашим АПЦ. Если вы поставили новое оборудование, то для него необходимо провести провода, один под ним, другой ведет к основным электросетям. Так-же провода можно использовать для наэлектризации решеток, например в бриге, просто положите провод под сетку и подключите к основной сети, иначе она не будет бить током убегающих прреступников.

Оборудование

Лампы

Лампы берут много электричества, поэтому не используйте их слишком много. Убедитесь, что ваша комната полностью освещена, но не так, что оборудование выходит из строя через несколько минут после начала раунда.

Выключатель

Используются для выключения ламп в комнате, и проинформировать о том, что в ней никого нет, (Или есть). Но стоит помнить, что они не выключают настольные лампы, поэтому потребление электричества может продолжаться. Поместить их можно на стене, около двери или наиболее посещаемого места.

Консоль запроса

В основном используется в комнатах, в которых нужно что-то доставить или принести, если ваш отсеку это не понадобится не ставьте его, а раз поставили, сделайте так, чтобы его было видно

Интеркомы

В каждой комнате должен находиться хотя-бы один интерком, по умолчанию у него стоит частота 145.9, а значок микрофона на OFF, если он будет включен, ваш голос услышат даже и без наушника. Если ваша комната большая, поставьте еще несколько интеркомов.

Камеры

Почти в каждой комнате есть камеры, их достаточно, чтобы разглядеть почти всю комнату с точки зрения человека, а с точки зрения ИИ, у них очень малая дистанция обзора, поэтому в большой комнате должно стоять много камера.

Структура комнат

Доступ

Доступы для дверей разных отсеков.

access_security = 1
access_brig = 2
access_armory = 3<br access_forensics_lockers= 4
access_medical = 5
access_morgue = 6
access_tox = 7
access_tox_storage = 8
access_genetics = 9
access_engine = 10
access_engine_equip= 11
access_maint_tunnels = 12
access_external_airlocks = 13
access_emergency_storage = 14
access_change_ids = 15
access_ai_upload = 16
access_teleporter = 17
access_eva = 18
access_heads = 19
access_captain = 20
access_all_personal_lockers = 21
access_chapel_office = 22
access_tech_storage = 23
access_atmospherics = 24
access_bar = 25
access_janitor = 26
access_crematorium = 27
access_kitchen = 28
access_robotics = 29
access_rd = 30
access_cargo = 31
access_construction = 32
access_chemistry = 33
access_cargo_bot = 34
access_hydroponics = 35
access_manufacturing = 36
access_library = 37
access_lawyer = 38
access_virology = 39
access_cmo = 40
access_qm = 41
access_court = 42
access_clown = 43
access_mime = 44
access_surgery = 45
access_theatre = 46
access_research = 47
access_mining = 48
access_mining_office = 49
- not in use access_mailsorting = 50
access_mint = 51
access_mint_vault = 52
access_heads_vault = 53
access_mining_station = 54
access_xenobiology = 55
access_ce = 56
access_hop = 57
access_hos = 58
access_RC_announce = 59 - Request console announcements
access_keycard_auth = 60 - Used for events which require at least two people to confirm them
access_tcomsat = 61 - has access to the entire telecomms satellite

Доступ ЦентКом

В основном для использования админами.

access_cent_general = 101 - General facilities.
access_cent_thunder = 102 - Thunderdome.
access_cent_specops = 103 - Special Ops.
access_cent_medical = 104 - Medical/Research
access_cent_living = 105 - Living quarters.
access_cent_storage = 106 - Generic storage areas.
access_cent_teleporter = 107 - Teleporter.
access_cent_creed = 108 - Creed's office.
access_cent_captain = 109 - Captain's office/ID comp/AI.

Остальной доступ

access_syndicate = 150 - General Syndicate Access
access_crate_cash = 200 - Money Crates?

Безвоздушные полы

Подходят для комнат, в которых смешивают газы или проводят взрывные испытания. Но они не подходят для мест, где люди ходят слишком часто. Устанавливать эти плитки нужно на основных, иначе будет долгая загрузка игры. После установки убедитесь в том, что мобы не смогут там умереть.

Пожарная тревога и противопожарные двери

Противопожарные двери нужно ставить на выходе из определенных отсеков. Пожарная сигнализация не должна находиться рядом с постоянным источником тепла, например таким, как комната смешивания токсинов. Так-же вам нужно убедиться, что отсек полностью закрыт, ( кроме туннелей ), и люди не смогут оттуда выйти до предотвращения распространения огня.

Слабые места

И так, хорошо защищенная комната должна иметь высокий уровень безопасности, например как усиленные стены и наэлектрифицированные решетки. В отсеках, где нужна не такая высокая степень безопасности, можно поставить обычные стены, и окна по желанию (Главное, не деревянные.). Так-же комната должна иметь слабые места и черный выход, например, если главный вход сломан захватчиками.

Расстановка комнат

Будьте разумными, у вас должна быть разница между размером вашей комнаты и количеством его оборудования. Для больших комнат может понадобиться несколько АПЦ, для того, чтобы предотвратить выключение электричества в начале раунда. А так-же правильно распределяйте оборудование по значению, например компьютер с камерами службы безопасности в отсек службы безопасности, сингулярность инженерам, баллоны ассистентам, успокоительное - психологам.

Баланс

Содержание оборудования

Чем больше комнату посещают, тем она должна быть чище и лучше. И возьмите это себе на заметку, и не делайте пустых комнат с усиленными стенами и наэлектрифицированными сетками.

Безопасность комнат

Помните, что для комнат с определенными дорогими объектами должны быть с высокой степенью безопасности, а в общественных местах должно быть минимум систем защиты, только из пожарной сигнализации, и еще чего-нибудь.

Так, в комнате с оружием должны стоять бронированные двери и стены, с максимум камер и охраной. А в баре должны быть обыкновенные стены, пожарная сигнализация, и на всякий случай дробовик за спиной у бармена.

Шаг_вперед, Шаг_назад, или синдром сломанного движения

И так, вы сделали свою карту, создали себе персонажа, но он как-то странно двигается, нет анимации ходьбы через тайл. Некоторое время назад ввели специальные значения - step_x, y, созданные специально для пиксельных игр. SS13 это не использует. step_x, y означает то, что у каждого объекта есть свои определенные стили и скорость движения. Если вы установите какой-либо объект на карте, игра интерпретирует вас о том, что код анимации работает неверно и вам скажут переделать его.

Для того, чтобы убрать эту проблему, закройте Дрим Мейкер, сохраните карту, теперь откройте ее файл в .dmm, в текстовом редакторе, нажмите ctrl - F, и введите step_x, step_y, после чего удалите их, и ссылки на них же. После того, как редактор не найдет отсылки на него, сохраните и закройте, после чего зайдите в Дрим Мейкер. Все должно запуститься и работать нормально, и появится анимация движений.

Гайд ту Спрутинг

Это не гайд о том, как работать в граф. редакторе , а о том, что нужно знать людям, которые собираются начать делать спрайты. Большинство спрайтов имеют формат 32x32, а так-же альфа-канал (Прозрачность?)

Информация об объектах

Существует четыре типа объектов в данной игре.

Зоны - мы не будет в них заинтересованы, так-как видно, что графика в игре и так недоработанная.

Существа - Люди, Обезьяны, Киборги, пришельцы и остальные расы, которые присутствуют на станции.

Объекты - оборудование, двери, различные предметы и остальные не оживленные личности.

Покрытия - стены, полы, потолки(?)

Файлы .dmi

Спрайты, сделанные в Дрим Мейкер, сохраняются в формате .dmi, чтобы создать новый dmi файл, зайдите в Дрим Мейкер, нажмите на File - New, и выберите файл значка (dmi), после чего напишите для файла путь сохранения, и нажмите Ок.

Откроется новое окно, в котором будет находиться пустое поле, а в правом верхнем углу место для спрайтов, большинство делаются в 32х32 пикселя, а ваш DMI файл может держать только спрайты одного типа, 32 на 32, или 64 на 64.

Теперь щелкните в начало поля правой кнопкой мыши, существуют два типа спрайтов, растровые (Без анимации), и с анимацией. Отличаются они тем, что спрайты с анимацией нужно делать по кадру, а потом выставить время на переставление одного спрайта анимации на другой, обычно это меньше пол секунды. Попробуем сделать анимированный спрайт.

Перед вами открылось окно с четырьмя стрелками, (Влево, вправо, вперед, назад), и тремя серыми кадрами. Бьонд понимает 8 направлений, а так-же можно сделать до восьми спрайтов анимации, с кадрами. Если вам нужен разнонаправленный, статический спрайт, то одного кадра вам не хватит, пойдет 4, или 8, в зависимости от количества. Если вам нужен анимированный спрайт, то для начала выставите задержку перед переключением кадров на 1/10 секунды.

Интсрумент для создания спрайтов не имеет ничего выделяющегося, кроме альфа-фильтра.