Участник:Orphanage
Этот раздел или статья в стадии разработки. |
Для информации - это гайд не про технику рисования спрайтов, об этом вы уж постарайтесь узнать самостоятельно. Здесь вы узнаете о том, что нужно для рисования спрайтов, и как они будут функционировать в игре. Большинство предложенных в игре спрайтов имеют размер 32х32 в пикселях, используют цвета расцветки 32b (24b + Альфа-канал (alpha channel)).
Обзор объектов
Здесь представлены все четыре вида объектов в игре.
- Area | Зоны - углубляться в это мы почти не будем, ведь во время игры они не будут видны и вообще показаны, а обычной графики вам хватит.
- Mob | Мобы - люди, обезьяны, киборги, пришельцы и другие создания, обитающие на и вокруг станции,
- Objects | Объекты - механизмы, двери, предметы и тому подобное,
- Turf | Поверхности - стены, полы и конечно же космос.
Файлы формата .DMI
Спрайты, присутствующие в Space Station 13, имеют формат файла, называемый .DMI. Для того, чтобы создать данный файл, кликните на Dream Maker, и в появившемся окне нажмите на File > New Environment > Выберите директорию (directory), имя файлы ниже, после чего сохраните, должно появиться новое окошко, где вы должны выбрать тип файла, в данном случае Icon file, после чего снова дать наименование.
Новое окно откроется совершенно пустым. В левом верхнем углу вы увидите две иконы с палитрой и видеокамерой, разделяющие в последующем спрайты в BYOND'е на два разряда. Как уже было ранее сказано, большинство файлов имеет размер 32х32 пикселя. Один .dmi файл не может размещать в себе спрайты разных размеров вроде 64х64 и 128х128, к нашему несчастью.
Теперь, когда вы немного освоились с интерфейсом программы, нажмите правой кнопкой мыши на пустом белом поле, после чего вам предстоит выбрать один из видов спрайта, то есть Анимированный (Movie), или же Статичный (Pixmap). Первый от второго (Анимированный от статичного) отличается тем, что в последнем нет возможности добавлять анимацию спрайту, а сам он будет иметь только одну сторону. Давайте же сделаем анимированный, для выбора этого типа нажмите на New movie.
Новая вкладка открылась с четырьмя полями направления и 3 полями анимации, все это окрашено в грустно-серый, что намекает на муторность работы. BYOND понимает восемь направлений, количество которых вы можете сразу выбрать, один, четыре, или же восемь. Так же вы имеете возможность выбрать количество полей анимации, в зависимости от вашего выбора и качества задуманной анимации. Если вы желаете сделать спрайт с большим количеством направлением, например четырех, ограничьте поля анимации до одного, тогда ее не станет. При этом вы все еще можете выбрать количество необходимых сторон. Но все же интереснее, правда дольше, делать спрайты с анимацией, задержку между переключением которых можно поставить на 1 к 10, означающее скорость перескакивания кадров со спрайтами, образующими анимацию. Ладно, здесь разобрались. А теперь о встроенном редакторе: во-первых - он очень прост, и единственная вещь, с которой могут возникнуть проблемы, или с которой вы не знакомы близко - это Альфа-фильтр. Нажмите мышкой дважды по любому из спрайтов, после чего откроется тот самый редактор, в крайней правой стороне которого будет располагаться обширная вертикальная шкала, это и будет альфа-фильтром. Важно заметить одну важную вещь - редактор имеет особенность при копировании сохранять изображения спрайтов с розовым или еще-каким фоном, несмотря на то, что фона, как такого и нету. Чтобы избежать или исправить проблему, используйте кнопку Flood с альфа-фильтром, установленным на ноль, или же воспользуйтесь импортом, который работает вполне исправно.
Хорошо, будем считать, что спрайты вы нарисовали, теперь вернитесь к белому окошку, но уже совсем не пустому, нажав стрелку назад в редакторе. Именно здесь вы сможете лицезреть сделанный вами спрайт, и я все еще надеюсь< что вы его правда нарисовали. Двойной клик немного ниже иконки спрайта позволит вам переименовать его, так же это можно проделать с кнопкой F2, выделив заранее нужный спрайт, после всего этого дайте ему все-таки название. Название будет взаимодействовать с командой icon_state, теперь это переменная, с помощью которой у вас появиться возможность портировать спрайт в игру.
Так же подметим, что у вас есть привилегия пользования действием Import/Export, выбрать которое можно, нажав правой кнопкой мыши по спрайту. Формат .DMI хорошо уживается в .png, и будет работать в любом графическом редакторе. Реверсия все еще может работать, что сделает перекрашивание быстрым.
Что же, вот и вся основная часть, надеюсь, вам все понятно.
Разделение спрайтов по категориям
А сейчас вам будет рассказано о типах спрайтов, и должного ими взаимодействия с игрой.
Mobs | Мобы
- Мобам необходим нарисованный спрайт с четырьмя сторонами направления. Если вы хотите, чтобы персонаж мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, самые различные очки, и так далее. и все это выглядело наиболее опрятно, милости просим рисовать им четыре стороны. Как обычно, решать - вам.
Turfs | Поверхности
- Пол и плитки находятся в этой директории - icons/turf/floors.dmi,
- Доступные виды стен - icons/turf/walls.dmi - Check the file for examples
- И еще много различных спрайтов поверхности здесь - icons/turf/
Objects | Объекты
- Вещи: Набор, который вы сможете и поднять, и использовать, в основном должны иметь анимацию нахождения в руке. Сами же спрайты предметов находятся по директории - icons/obj/items.dmi, а спрайты предметов в руках по этой - icons/mob/items_lefthand.dmi или же icons/mob/items_righthand.dmi, зависит от руки
- Одежда: Набор спрайтов, которые вы имеете право надевать, находятся по этому адресу - icons/obj/clothing/, спрайты в руках - icons/mob/items_lefthand.dmi и items_righthand.dmi, а все, что они могут носить, здесь - icons/mob/
- Механика: одиночные и простые спрайты, которые только включаются/выключаются, можно найти в поиске Dream Maker'a, введя Machine соответственно.
Расположение спрайтов
У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по .dmi файлу, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. Вы сможете увидеть примерно это, название может отличаться.
icon = 'abc.dmi' icon_state = "sprite_name"
Переменная иконки определяет, в каком из файлов содержится спрайт, а icon_state - имя файла. Иногда иконка, или тот же самый icon_state для спрайта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию /obj/item/weapon/storage и так далее.
Note that sometimes double-clicking an object in the object tree will not bring you to the object definition. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:
/obj/machinery
icon = 'stationobjs.dmi'
definition in: code/game/machinery
/obj/item/weapon/storage
icon = 'storage.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/storage
/obj/item/weapon
icon = 'weapons.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/
/obj/item
icon = 'items.dmi'
definition in: code/game/objects/items/
Contributing sprites and finding sprite requests
See here to submit sprite: http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=5251
Other useful links
http://baystation12.net/forums/viewforum.php?f=44 - General Sprite Sub-forum
http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=4294 - General Sprite Request Thread
Tips
- Not able to get the color right? Try double-clicking on the color preview box or in the color pallete for more options.
- You are capable of using the left and right mouse buttons for different colors. Left is the circle and right is the square.
- Make a small mistake? Click on the original color in the used colors section. This is called mask and will work like an eraser.
- Get a template: try right-clicking on the desired sprite and select copy. You can copy and paste whole sprites to ease editing.