Участник:Orphanage: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
Строка 58: Строка 58:
==Расположение спрайтов==
==Расположение спрайтов==


У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по .dmi файлу, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. Вы сможете увидеть примерно это, название может отличаться.
У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по ветке, в которой находятся объекты, как Mob, Misc, Mecha и тому подобное, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. В каждой такой ветке всегда есть этот элемент кода:


   icon = 'abc.dmi'
   icon = 'abc.dmi'
   icon_state = "sprite_name"
   icon_state = "sprite_name"


Переменная иконки определяет, в каком из файлов содержится спрайт, а icon_state - имя файла.
Переменная icon определяет, в каком из файлов .dmi содержится спрайт, а icon_state - название определяемого файла.
Иногда иконка, или тот же самый icon_state для спрайта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию /obj/item/weapon/storage и так далее.
Иногда иконка, или тот же самый icon_state для объекта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию - /obj/item/weapon/storage, и дальше.


Note that sometimes double-clicking an object in the object tree will not bring you to the object definition. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:
Нужно сразу подметить, что двойной клик по файлу не всегда способствует открытию ветки кода. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:


'''/obj/machinery'''<br>
'''/obj/machinery'''<br>

Версия 09:20, 16 июня 2015

Construct.png

Этот раздел или статья в стадии разработки.
Информация на этой странице может оказаться неполной или не соответствовать реальности.
В данный момент ей занимается Orphanage.


Сразу вас информируем - это гайд не о технике рисования спрайтов, об этом вы постарайтесь узнать самостоятельно. Здесь вы узнаете лишь о том, что нужно для рисования спрайтов, и какие вещи необходимы для того, чтобы они корректно работали. Большинство предложенных в игре спрайтов имеют размер 32х32 в пикселях, используют цвета расцветки 32b или же 24b + Альфа-канал (Alpha Channel)


Обзор объектов

Ниже представлены все четыре вида объектов в игре:

  • Area | Зоны - углубляться в них мы почти не будем, ведь во время игры зоны не будут видны глазу обычного игрока, а нашей недоделанной графики Космической Станции вам и так хватит.
  • Mob | Мобы - люди, обезьяны, киборги, пришельцы и другие создания, обитающие на и вокруг станции,
  • Objects | Объекты - механизмы, двери, предметы и тому подобное,
  • Turf | Поверхности - стены, полы и конечно же космос.

Файлы формата .DMI

Спрайты, присутствующие в играх на движке BYOND, имеют формат, обозначаемый, как .DMI. Для создания этого файла, кликните на значок Dream Maker'а, в появившемся окне нажмите на File > New Environment > затем выберите расположение, по которому файл будет сохранен (directory), имя файла на второй строке ввода, после чего сохраните. Затем должно появиться новое окошко, где вы должны выбрать тип файла, в нашем случае - Icon file, после чего снова дайте наименование.

Новое окно для хранения спрайтов откроется совершенно пустым, и большинство пространства будет первоначально белым. В левом верхнем углу вы увидите две иконы - с палитрой и видеокамерой, разделяющие в последующем спрайты BYOND'а на два разряда. Как уже было ранее сказано, большинство файлов имеет размер 32х32 пикселя, и один .dmi файл не может размещать в себе спрайты разных размеров, вроде 64х64 и 128х128, к нашему несчастью.

Теперь, когда вы немного освоились с интерфейсом программы, нажмите правой кнопкой мыши на пустом белом поле, после чего вам предстоит выбрать один из видов спрайта, существует анимированный (Movie), или же статичный (Pixmap). Первый от второго (анимированный от статичного) отличается тем, что в последнем нет возможности добавлять анимацию спрайту, а сам он будет иметь только одну сторону. Для начала попытаемся сделать анимированный, для выбора этого тип, нажмите на New movie.

У вас откроется новая вкладка, с четырьмя вертикальными полями направления (Влево, Направо, Вперед и Назад) и тремя полями кадров анимации, все это окрашено в грустно-серый, что намекает на муторность работы. BYOND понимает и разрешает использовать всего восемь направлений, количество которых вы можете сразу выбрать; одно, четыре, или же восемь. Так же вы имеете возможность выбрать количество полей с кадрами анимации, в зависимости от вашего предпочтения и качества задуманной работы. Если вы желаете сделать спрайт с большим количеством возможных направлений, например четырех, ограничьте кадры анимации спрайта до одного, тогда он станет статичным, но с несколькими сторонами обзора. Но все же интереснее, правда дольше, делать спрайты с анимацией, задержку между переключением которых можно поставить на 1 к 10, означающее скорость перескакивания кадров со спрайтами, образующими одну общую анимацию. Ладно, здесь разобрались. А теперь о встроенном редакторе: во-первых - он очень прост, и единственная вещь, с которой могут возникнуть проблемы, или с которой вы не знакомы близко - это Альфа-фильтр. Нажмите мышкой дважды по любому из спрайтов, после чего откроется тот самый редактор, в крайней правой части которого будет располагаться обширная вертикальная шкала, это и будет альфа-фильтром. Важно заметить одну важную вещь - редактор имеет особенность при копировании сохранять изображения спрайтов с розовым или еще-каким фоном, несмотря на то, что фона, как такого и нету. Чтобы избежать или исправить проблему, используйте кнопку Flood из левой панели инструментов редактора, с альфа-фильтром, значение которого установлено на ноль, или же воспользуйтесь импортом, который работает вполне исправно.

Хорошо, будем считать, что спрайты вы нарисовали, теперь вернитесь к белому окошку, но уже совсем не пустому, нажав стрелку назад в редакторе. Именно здесь вы сможете лицезреть сделанный вами спрайт, и я все еще надеюсь, что вы его правда нарисовали. Двойной клик немного ниже иконки спрайта позволит вам переименовать его, так же это можно проделать с кнопкой F2, выделив заранее нужный спрайт, после всего этого дайте название. Наименование сделанного спрайта будет взаимодействовать с командой icon_state, став переменной, с помощью которой у вас появиться возможность портировать спрайт в игру.

Так же подметим, что у вас есть привилегия пользования действием Import/Export, выбрать которое можно, нажав правой кнопкой мыши по спрайту. Формат .DMI хорошо уживается в .png, и будет работать в любом графическом редакторе. Реверсия все еще может работать, что сделает перекрашивание быстрее и чище.

Что же, вот и вся основная часть, надеюсь, вам все понятно.

Разделение спрайтов по категориям

А сейчас вам будет рассказано о типах спрайтов, и должного взаимодействия с игрой.

Mobs | Мобы

  • Мобам необходим нарисованный спрайт с четырьмя сторонами направления. Если вы хотите, чтобы персонаж мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, самые различные очки, и так далее, и чтобы все это выглядело наиболее опрятно, милости просим рисовать им четыре стороны. Как обычно, решать - вам.

Turfs | Поверхности

  • Пол и плитки находятся в этой директории - icons/turf/floors.dmi,
  • Доступные виды стен - icons/turf/walls.dmi,
  • И еще много различных спрайтов поверхности здесь - icons/turf/


Objects | Объекты

  • Вещи: Набор, который вы сможете и поднять, и использовать, в основном должны иметь анимацию расположения в руке моба. Сами же спрайты предметов находятся по директории - icons/obj/items.dmi, а спрайты предметов в руках по этой - icons/mob/items_lefthand.dmi или же icons/mob/items_righthand.dmi, зависит от руки.
  • Одежда: Набор спрайтов, которые вы имеете право надевать, находятся по этому адресу - icons/obj/clothing/, спрайты в руках - icons/mob/items_lefthand.dmi и items_righthand.dmi, а все, что они могут носить, здесь - icons/mob/
  • Механика: одиночные и простые спрайты, которые только включаются/выключаются, можно найти в поиске Dream Maker'a, введя Machine соответственно.


Расположение спрайтов

У большинства объектов есть примечательная функция - если вы два раза нажмете по ветке, в которой находятся объекты, как Mob, Misc, Mecha и тому подобное, откроется его ветка в коде, если таковая, конечно, имеется. В каждой такой ветке всегда есть этот элемент кода:

 icon = 'abc.dmi'
 icon_state = "sprite_name"

Переменная icon определяет, в каком из файлов .dmi содержится спрайт, а icon_state - название определяемого файла. Иногда иконка, или тот же самый icon_state для объекта не определена. Это означает, что они назначены на "исходном" уровне. Если вы посмотрите на адрес директории, - /obj/item/weapon/storage/belt/full и не обнаружите спрайта, попытайте счастья на - /obj/item/weapon/storage/belt. Бывает и там ничего, тогда придется брать себя в руки и приписывать данную директорию - /obj/item/weapon/storage, и дальше.

Нужно сразу подметить, что двойной клик по файлу не всегда способствует открытию ветки кода. You will know this by the highlighted line not being the same as the path to the object you double-clicked in the object browser. Searching for the definition in such cases can be a bit hard, so I've prepared a list of the most commonly used dmi files for certain objects:

/obj/machinery
icon = 'stationobjs.dmi'
definition in: code/game/machinery

/obj/item/weapon/storage
icon = 'storage.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/storage

/obj/item/weapon
icon = 'weapons.dmi'
definition in: code/game/objects/items/weapons/

/obj/item
icon = 'items.dmi'
definition in: code/game/objects/items/

Contributing sprites and finding sprite requests

See here to submit sprite: http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=5251

Other useful links

http://baystation12.net/forums/viewforum.php?f=44 - General Sprite Sub-forum

http://baystation12.net/forums/viewtopic.php?f=44&t=4294 - General Sprite Request Thread

Tips

  • Not able to get the color right? Try double-clicking on the color preview box or in the color pallete for more options.
  • You are capable of using the left and right mouse buttons for different colors. Left is the circle and right is the square.
  • Make a small mistake? Click on the original color in the used colors section. This is called mask and will work like an eraser.
  • Get a template: try right-clicking on the desired sprite and select copy. You can copy and paste whole sprites to ease editing.

Шаблон:Contribution guides