Soundmaking: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 4: Строка 4:
== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==
== Как устроены звуки в игре и для чего они нужны? ==
==== Предисловие. ====
==== Предисловие. ====
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Врят ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.  
В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.  


==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====
==== Кратко о рекомендуемых форматах. ====
Строка 29: Строка 29:
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.
* [https://noisefx.ru NoiseSFX] - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.


===== Мелкие замечания. =====
==== Мелкие замечания. ====


Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.
Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub пулл-реквеста(ПРа)] вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с [https://freesound.org/ фрисаунда] требуют указание источника при использовании.


Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.
Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.


== Обработка звука. Промежуточный этап. ==
== Обработка звука. Промежуточный этап. ==
Строка 45: Строка 46:


В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!
В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!


=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===
=== Базовые рекомендации на этапе обработки звука ===
Строка 69: Строка 71:
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Разумеется, благодаря "фичам" дриммейкера некоторые звуки будут смержены до монозвука, но некоторые - так и останутся такими, какими вы их сделали. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука в ручную. не забудьте для этого немного повысить его громкость.
## Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Разумеется, благодаря "фичам" дриммейкера некоторые звуки будут смержены до монозвука, но некоторые - так и останутся такими, какими вы их сделали. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука в ручную. не забудьте для этого немного повысить его громкость.
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки
# Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потерятсья во всем этом! Для предотвращения этого, рекоменудется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука
#* Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.
#* Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.


=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===
=== Работа со звуком на примере программы [https://www.image-line.com/flstudio/ FL Studio] ===
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?
Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?


[[Файл:FLS_basics1.jpg|1476x801px|thumb|center|Нажмите на изображение для его увеличения]]
==== Базовые инструменты FL Studio ====
 
[[Файл:FLS_basics1.jpg|600px|thumb|Нажмите на изображение для его увеличения]]
 


Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:
Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:
Строка 99: Строка 105:
## Reverse. Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.
## Reverse. Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.
## SMP Start. При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.
## SMP Start. При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.
## Length. Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью.
## Length. Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью. [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]
## In. Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется
## In. Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется
## Out. То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее
## Out. То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.
##* Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.
## Crossfade. Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший "кусок" звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендвоан к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.
## Crossfade. Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший "кусок" звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендвоан к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими "фичами" [[Файл:FLS_basics2.jpg|right|frame]]
# Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими "фичами"  
## Boost. Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.
## Boost. Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.
## EQ. Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. Меньшая потеря качества звука при обработке этим инструментом, по сравнению с Boost.
## EQ. Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. Меньшая потеря качества звука при обработке этим инструментом, по сравнению с Boost.
Строка 113: Строка 119:
### Reverb B. Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.
### Reverb B. Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.
### Reverb A. Сильное эхо, максимальная реалистичность.
### Reverb A. Сильное эхо, максимальная реалистичность.
==== Установлка битрейта и формата звука ====
[[Файл:FLS_basics3.jpg|frame|right]]
Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.
Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!
'''Порядок действий при сохранении звукового файла:'''
# Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?
#* {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.
# Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.
# Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.
#* Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.
# Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}
# Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?
## Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.
## Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветсвуется.
# Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?
#* Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?
== Вживление звука в игру. Финальный этап ==

Версия 19:21, 20 апреля 2019

Construct.png

Этот раздел или статья в стадии разработки.
Информация на этой странице может оказаться неполной или не соответствовать реальности.
В данный момент ей занимается ‎Lizard.

Как устроены звуки в игре и для чего они нужны?

Предисловие.

В первую очередь, как многим известно, звуки созданы и используются в игре для погружения в атмосферу. Реалистичные и качественные звуки всегда будут необходимы для более глубокой и увлеченной игры. Вы, наверное, согласитесь, что отыгрывать персонажа и жить на космической станции, где симулируются многие физические законы и явления, будет гораздо приятнее, если звуки будут отражать всю полноту происходящего. Вряд ли будет разумным решением на полном серьезе добавлять казуальные, "игрушечные" звуки. Они могут задать настроение игре, могут заставить вас напрячь ваши нервы, почувствовать радость, печаль и даже, возможно, ощутить страх.

Кратко о рекомендуемых форматах.

Игровые звуки, как правило, хранятся и используются в формате .ogg и достаточно нежелательно использовать другие форматы. Хотя и в нашем билде содержатся звуки в формате .wav, их использование не рекомендуется ввиду их большого занимаемого объема. Может быть качество звуков этого формата и высокое, но ого того не стоит. Проигрываются же эти звуки благодаря определенным командам в коде игры, но не стоит пугаться! Это не так сложно и страшно, как звучит на первый взгляд. Иногда бывает гораздо сложнее отыскать нужный звук и обработать его.

Поиск звука. Начальный этап.

Так какой звук вам хочется добавить в игру?

В начале вам стоит определиться, что же вам нужно добавлять в игру? Это звук для машинерии? Может быть для мобов? Или какой нибудь эмбиент? Обычно ответ на этот вопрос приходит вам в ходе игры или даже во время создания уже других звуков. Это словно вдохновение, которое появляется в случайные моменты времени. Именно оно будет вас мотивировать в ходе добавления звука в игру.

Рекомендации по поиску звука. На что стоит обращать внимание.

Надеюсь, у вас уже появилась идея по добавлению звука, но постойте! Прежде чем найти и скачать интересующий вас звук, ознакомьтесь с рекомендациями по его поиску и анализу:

  1. В начале удостоверьтесь в отсутствии посторонних шумов в звуковом файле. Он должен быть чистым и не должен содержать чьих то голосов на фоне, не нужных второстепенных звуков каких нибудь машин или банального шипения микрофона из за некачественной записи. Так же нежелательно присутствие эха. Если вы обнаружили что нибудь из подобного, то рекомендуется найти другой звук. От этих шумов будет очень сложно избавиться без потери качества.
  2. Что же, похоже, ваш звук не содержит шумов. Но теперь стоит обратить внимание на его качество. Чем оно хуже, тем хуже он будет звучать в игре. В отличие от шумов, качество звука невозможно повысить. Но им можно пренебречь, если потеря качества незначительная, а вам не удается найти другой. И запомните, что мы ищем качественные и реалистичные звуки, поэтому казуальные и упрощенные звуки не рекомендуются, если это, конечно, не требуется.
  3. Отлично. Ваш звук не содержит шумов и обладает приемлемым качеством. Дело за малым. Стоит обратить внимание на вашу цель и на содержание звука. Может, это должен быть, например, звук выстрела C20R? Прослушиваем звук перед скачиванием. Вспоминаем, что в нашей игре не предусмотрены выстрелы очередями. Если это уже одиночный выстрел, то это идеально. Нет? Тогда, может быть, его можно обрезать и обработать? Если тоже нет, то этот звук будет сложно нормально обрезать без "заиканий", прерываний или прочего. Стоит поискать другой.

Рекомендованные сайты для поиска бесплатных звуков.

Но где же его достать? Существуют много хороших сайтов с бесплатными звуками, на которых вы можете найти почти любые звуки, но я порекомендую лишь несколько:

  • Freesound - настоятельно рекомендован к использованию ввиду огромного разнообразия звуков любого качества. Вы можете найти здесь почти все!
  • BBC Sound Effects - не удалось найти необходимые звуки? Тогда можете заглянуть сюда. Здесь не так часто бывают качественные звуки. В основном наполнен звуками с посторонними шумами, но здесь так же можно найти что нибудь подходящее.
  • NoiseSFX - Похоже, что вы в отчаянии. На этом сайте не так много звуков, но зато он отличается звуками неплохого качества. К тому же, он полностью на русском.

Мелкие замечания.

Перед тем как скачать нужный звук с сайта, скопируйте его ссылку себе в блокнот! При создании пулл-реквеста(ПРа) вам будет необходимо указать источник звука, то есть, где вы его скачали. Да, звуки на этих сайтах бесплатны и доступны для скачивания, но они все еще защищены лицензией. Например, звуки с фрисаунда требуют указание источника при использовании.

Весь алгоритм-пример поиска звука на примере одного из сайтов будет показан ближе к концу статьи.


Обработка звука. Промежуточный этап.

Обработка звука необходима в любом случае, если даже он полностью готов и подходит для вашей идеи. Как минимум, необходимо установить определенный битрейт звука.

Рекомендованные программы для обработки звуковых файлов.

Разумеется, без сторонних программ вам это не сделать. Порекомендовать я могу лишь две:

  • FL Studio - рекомендован к использованию. Обладает огромным функционалом и предназначен для профессиональной работы. К сожалению, он платный, но вы все еще можете скачать Trial-версию, функционала которой будет достаточно для работы со звуками. Trial-версия не ограничивается каким нибудь стандартным месяцем, а держится до тех пор, пока вы не купите полную.
  • Audacity - одна из самых популярных и относительно простеньких программ. Заниматься чем то серьезным здесь будет не очень просто.

В остальном, существует так же огромная куча других программ на ваш вкус. Это лишь две рекомендованных, которые позволят вам делать качественные звуки. Пример работы с одной из программ, как обычно, будет в конце!


Базовые рекомендации на этапе обработки звука

Для предотвращения создания "тяжелых" или попросту некачественных звуковых файлов существуют несколько условных правил, которые рекомендуется соблюдать:

  1. Одно из самых важных правил - контролирование битрейт звука.
    • Слишком высокий битрейт гарантирует вам высокое качество звука, но огромный размер файла. Слишком низкий же, наоборот, - низкое качество, но легкий вес звука. Старайтесь не превышать границу веса звукового файла в 100-150 КБ. Если звук очень длинный, например, если это какая нибудь тревога на станции, то следует задуматься об альтернативном решении - зацикливание короткого звука. Засорение билда огромными звуковыми файлами - не лучшее решение.
    1. Битрейт 64 кб/с рекомендован к использованию в большинстве случаев
    2. Битрейт 32 кб/с используется только лишь в тех случаях, когда размер файла превышает 100-150 КБайт.
      • Битрейты ниже 32 кб/с не приветствуются из за слишком низкого качества звука.
    3. Битрейт 128 кб/с необходим лишь тогда, когда качество звука ощутимо страдает из за занижения битрейта.
      • Битрейты выше 128 кб/с не приветствуются. На крайний случай - можете повысить его до 256 кб/с, но не больше.
  2. Контролируйте громкость звука.
    • Запомните. Понижать громкость звука в коде гораздо эффективнее и проще, чем потом повышать его же с помощью других переменных.
    • Слишком громкий звук теряет свое качество и может сильно раздражать игроков. Перед его обработкой, обязательно снизьте громкость, если он чрезмерно громкий
    • Слишком тихие звуки почти не будут слышны в игре. Их громкость не рекомендуется повышать в коде игры. Следует сделать это на этапе обработки.
  3. Следите за качеством вашей работы.
    1. Звук должен звучать наиболее реалистично и физически осмысленно. Может быть, это новое шипение ксеноморфа? Хорошо, но оно не должно звучать как шипение кошки. Это должен быть хищнический и хитрый звук. Возможно, такое решение будет отдаленно напоминать вашу цель, но это может плохо сказаться на атмосферности игры. Вы ведь не забыли, что мы здесь с вами делаем качественные и реалистичные звуки?
    2. Старайтесь избегать добавления эха при помощи программы. В игре существует свой собственный код по динамической обработке звука. Если кто нибудь, помимо вас, будет добавлять универсальное эхо для всех игровых звуков, то наложение эха подарит игре значительное повышение громкости звука, ощущение "кашицы" в звуке, а так же потери универсальности звука.
      • Вы можете добавить в коде игры переменную is_global = 1, если вам так необходимо эхо. И все же, оно крайне не рекомендуется.
      • Если все же вам нужно наложить эхо - не забывайте о качестве! Если это, например, звук отстыковки для экстренных капсул - стоит добавить подходящее эхо для крохотных помещений. Это анонс о надвигающейся ионосферической аномалии? Выкрутите эхо на максимум, ведь станция - не маленькая, а большинство персонала будет находится в ее широких коридорах и больших отсеках.
    3. Добавляйте эффект "препятствия" вашему звуку, если он задумывается как звук, исходящий из чего то, что недоступно по стандарту обычному глазу, руке игрока. К примеру, это постукивание, удары внутри шкафчика. Это должен быть приглушенный звук с эффектом препятствия, не так ли?
    4. Стерео звук, в котором часть звуков идем в левое ухо, а другая часть - в правое - плохое решение. Разумеется, благодаря "фичам" дриммейкера некоторые звуки будут смержены до монозвука, но некоторые - так и останутся такими, какими вы их сделали. Если скачанный вами звук уже идет в таком формате - вы можете смержить его до монозвука в ручную. не забудьте для этого немного повысить его громкость.
  4. Придерживайтесь стандартизированных названий ваших звуковых файлов, сортируйте ваши звуки
    • Если вы будете создавать большое количество различных звуков, то вы можете потеряться во всем этом! Для предотвращения этого, рекомендуется помещать звуки в разные папки с нужными названиями, а так же называть сами файлы так, чтобы они соответствовали содержанию звука
    • Вы так же можете заняться этим на последнем этапе - добавления звука в игру. Но все же, эта рекомендация остается в силе.


Работа со звуком на примере программы FL Studio

Допустим, что мы обрабатываем какой нибудь звук. Так как именно его изменять?

Базовые инструменты FL Studio

Нажмите на изображение для его увеличения


Знакомьтесь с FL Studio! Запутанный на первый взгляд интерфейс на самом деле достаточно простой. Вам придется пользоваться только частью его функционала, ведь мы создаем не музыку, а всего лишь звуковой файл. Для упрощения ознакомления вас с этой неплохой программой я выделил 4 цифры:

  1. Основные инструменты, которые используются при работе, как правило, с несколькими звуками. По большей части вы будете использовать лишь некоторые.
    1. Инструмент-карандаш. Позволит вам перемещать звук по полю редактирования, подогнать его по таймингу, если вы скрепляете несколько звуков. Универсальный. Удерживая звук при помощи ЛКМ вы моежте перемещать звук. Нажав по звуку, а потом по пустому месту в поле - вы скопируете этот звук в определенное место. Нажав ПКМ по звуку - вы его удалите.
    2. Кисточка. С помощью нее можно копировать звуки. Но с этим отлично справляется карандаш.
    3. Перечеркнутый круг. Удаляет звуки по клику... Но с этим отлично справляется карандаш.
    4. Динамик с крестиком. Делает выбранный звук беззвучным. Не удаляет, а именно "выключает" его. Можно вернуть слышимость тем же инструментом.
    5. Две стрелочки. Можно смещать звук относительно его рамки. Полезно, когда, например, вы обрезали часть звука.
    6. Канцелярский нож. Обрезает звук. С помощью ЛКМ можно нарезать звук хоть на тонкие слайсы! Потом эти слайсы можно удалить с помощью карандаша или специального инструмента удаления. С помощью ПКМ можно обрезать и удалить часть звука сразу.
    7. Пунктирная рамка. Позволяет выделить сразу несколько звуков. Не так полезно при работе со звуками, а не с музыкой.
    8. Лупа. Очевидно, что она делает приближение в том месте, где вы нажали ЛКМ.
    9. Динамик с полосами громкости. Дает вам возможность прослушать конкретный звук при нажатии на нем ЛКМ. Удивительно, но, смотря куда вы нажмете и сколько будете держать кнопку, с такого места и столько он будет проигрывать этот звук.
    • Но при обычной работе вам придется использовать в основном карандаш и канцелярский нож. Иногда заглушение звука.
  2. Это ваш звук! Вы можете применять все инструменты, обозначенные сверху. Как видите, вокруг него много звуковых дорожек. Сверху обозначены секунды, начиная с 1. Вы моежте менять масштаб поля при помощи Ctrl + Колесико мыши.
  3. При двойном щелчке по конкретному звуку в поле, вы можете открыть панель редактирования звука. Снизу так же ваш звук - вы можете прослушать его, кликнув по нему.
    1. Pitch. Меняет тональность звука
    2. Mul и Time. Меняет длительность звука вместе с тональностью.
  4. Более тонкие инструменты настройки звука.
    • Здесь будут расписаны лишь основные инструменты, которыми вам придется пользоваться.
    1. Normalize. Нормализует звук и его громкость. Фиксирует громкость звука, если включен. Если звук был слишком тихим или громким - он станет нормально слышимым.
    2. Reverse. Реверсирует звук, то есть воспроизводит его наоборот. Не рекомендуется использовать этот инструмент для ваших звуков. Действия этого инструмента ясно ощутимы - звук перестает звучать хорошо, четко слышится реверс.
    3. SMP Start. При увеличении этого ползунка, звук будет начинаться раньше. То есть, он сместится немного назад, за поле. Полезно, если звук начинается с тишины. Так же очень полезно при создании зацикленных звуков - можно легко по чуть чуть перемещать его, чтобы синхронизировать его старт с концом, без всяких щелчков или заиканий.
    4. Length. Меняет длительность звука. То же, что и SMP Start, только наоборот - убирает звук с конца. Звук будет заканчиваться раньше. Рекомендуется использовать, если ваш звук слишком долгий и его обработка вызывает проблемы с производительностью.
      FLS basics2.jpg
    5. In. Плавный старт звука, наращивание громкости с начала. Чем выше значение - тем сильнее будет заглушен старт и тем плавнее звук начнется
    6. Out. То же, что и In, только наоборот. Конец звука будет тише, будет заканчиваться плавнее
      • Важное замечание для In и Out. Обрабатывается весь звук, а не лишь тот кусочек, который находится у вас в поле. Если звук длинный, то придется выкручивать оба значения на большие значения или подумать об изменении его длины.
    7. Crossfade. Проигрывает в конце звука его же, только наоборот. Чем выше значение, тем больший "кусок" звука он проиграет наоборот ближе к концу. Не рекомендвоан к использованию по тем же причинам, что и в Reverse.
  5. Вы можете нажать на гаечный ключ или значок справа от него, тогда вы смените режим настройки звука. Это еще более тонкие настройки, со своими "фичами"
    1. Boost. Увеличивает громкость звука на значения, превышающее 100% от его первоначальной громкости. Не злоупотребляйте этим инструментом.
    2. EQ. Похожий по действию на Boost ползунок. Крутите вправо - увеличиваете громкость. Влево - уменьшаете. Меньшая потеря качества звука при обработке этим инструментом, по сравнению с Boost.
    3. RM Mix. Добавление помех, щелчков, интерференции на звуке. Полезно, если вы создаете какой нибудь роботизированный голос, или же какие нибудь помехи.
    4. Cut. Чем ниже значение, тем больше будет ощущаться эффект "препятствия" между звуком и вами. Например, если действия происходят где нибудь под полом.
    5. Res. Чем выше значение, тем больше будет симулироваться плохое качество звука. Будет так же добавляться некий писк. Полезно при параллельном добавлении помех с помощью RM Mix.
    6. Reverb. Ощущение объема вашему звуку, эхо. Нулевое значение - отключен. Минимальные значения - эффект крохотной комнатки. Максимальные значения - ощущение ангарности.
      1. Reverb B. Звук ощущается как настоящий, у вас в комнате или где нибудь еще! Добавление слабого эффекта эха.
      2. Reverb A. Сильное эхо, максимальная реалистичность.

Установлка битрейта и формата звука

FLS basics3.jpg

Чтобы сохранить звук, нажмите {FILE} слева вверху, затем {Save as}. Выберите формат {.ogg}, назначьте название звуку и сохраняйте его.

Опа! А вы думали сохранять звук так просто? На самом деле да, эта панель не должна вас пугать. Здесь вам нужно только изменение стереозвучности/монозвучности звука, а также, самое основное - битрейт. Помните рекомендации по битрейту? Самое время ими воспользоваться!

Порядок действий при сохранении звукового файла:

  1. Ваш звук звучит в стерео нормально? Есть ли сильные расхождения между ЛЕВО и ПРАВО? Если да, то стоит смержить его до монозвука. Для этого нажмите на {Stereo} и выберите {Mono(Merged)}. Надеюсь в таком случае вы не забудете, что при смерживании в монозвук, громкость и вес самого звука немного уменьшается?
    • {Merged(Left)} и {Merged(Right)} используются для проигрывания звука лишь в одно ухо. Не используйте эти варианты.
  2. Установите битрейт в 64 кб/с при помощи горизонтального ползунка.
  3. Проверьте параметр {Disk space: NN KiB}. Он превышает 100 КБайт? Тогда стоит уменьшить битрейт звука до 32 кб/с.
    • Если он все еще весит больше, чем 100-150 КБайт, то стоит изменить его или найти альтернативное решение, например - зацикливание короткого фрагмента этого звука.
  4. Сохраните звук, нажав в этом окошке снизу {Start}
  5. Дождавшись рендеринга звука, скройте FL Studio и прослушайте ваш готовый звук. Не убил ли низкий битрейт ваш звук?
    1. Ощущается потеря качества или он звучит паршиво? Попробуйте увеличить битрейт звука в вашей скрытой FL Studio. Просто сохраните его снова, повысив битрейт до 128 кб/с. Не забывайте о пороге в 150 КБайт.
    2. Все еще звучит отвратительно и вы хотите идеальный звук? Странно, до этого обычно дело не доходит. Хорошо, но обратите внимание на его вес. Если он незначительный, то, думаю, вы можете повысить битрейт и до 256 кб/с. Все же, это не приветсвуется.
  6. Прослушайте ваш звук несколько раз, погрузитесь в себя. Это то, чего вы хотели? Именно этот звук должен отражать сущность того действия в игре?
    • Не бойтесь начинать работу с начала! У вас все еще есть скрытый FL Studio. Может быть, вы захотите изменить какие нибудь параметры звука, или изменить тайминг воспроизведение какого нибудь из его фрагментов? Или, возможно, вам придется начать работу с нуля, ведь вы осознаете, что те звуки, которые вы выбрали, плохо подходят для этого?

Вживление звука в игру. Финальный этап