Guide to Spriting

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Bobross.png
Спрайтинг для Начинающих

Статья из каталога руководств


Категории:
Контрибьюторам;

Что такое Спрайты?[править]

Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.

Каждый спрайт - изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:Orebox.png

Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в игре, хранятся в формате .DMI.

Где мне рисовать? Выбор программы[править]

В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу, и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ:

Хорошие:

  • Aseprite - ОЧЕНЬ хороший редактор спрайтов, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с репозитория на гитхабе.
  • GIMP - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
  • Paint.net - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows.

Прочее:

  • Piksel - Бесплатный онлайн редактор.
  • Adobe Photoshop - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но многие привыкли к ней, к тому же содержит большой функционал.


Файлы DMI[править]

Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат DMI (Dream Maker Icon) - BYOND использует его для хранения изображений. Процесс импорта довольно прост:

  1. Открываете BYOND-овский Dream Maker.
  2. В меню создаём "New Environment"
    • Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
  3. Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
  4. Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
  5. Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32, если он уже не такой.

Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете: 1. Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как мы говорили ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски. 2. ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.

Анимации[править]

Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.

Предметы[править]

Сварка, включенная/выключенная, и в руке.

Каждый предмет имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре и лёжа на полу. Некоторые также имеют спрайты "In hand"(В руках), которые отображаются на вашем мобе, когда вы держите предмет.

При рисовании предметов главное не делать предметы слишком большими или слишком маленькими, иначе игрокам будет неудобно их использовать. Также лучше рисовать их в проекции 3/4.

Одежда[править]

Пример: серая униформа.

Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:

  • Вид спереди, сзади и с обоих сторон. - Примеры в билде
  • Специальный "спрайт-предмет" - то, как вещь будет отображаться в слоте инвентаря, или на земле. - Примеры в билде
  • (Необязательно) "In-hand" спрайты - маленькие изображения предмета для того, чтобы они отображались при ношении в руках. Необходимо нарисовать для обоих рук. - Примеры в билде

BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.

Объекты и Машинерия[править]

Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.

Плитка



Что прочесть и где найти помощь?[править]

  • Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites нашего дискорда.
  • Для знатоков английского существует "SS13 Sprite School" - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам в этом нелёгком деле. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13.
  • Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:

Русские:

Англоязычные: