|
Метки: очистка ручная отмена |
| (не показано 7 промежуточных версий этого же участника) |
| Строка 1: |
Строка 1: |
| Здесь вы найдете краткое руководство для тех, кто хочет освоить маппинг, но не имеет ни малейшего представления, с чего начать.
| |
|
| |
|
| Сам процесс маппинга очень прост - сложность составляет, скорее, знание билда и кода. Однако, вам, как мапперу, очень важно следовать простому, но правильному и удобному рабочему процессу. “Просто возьми ZIP-файл и работай в нем!” - такое нам не подойдет. Устраивайтесь поудобнее, сделайте себе чаю и слушайте внимательно.
| |
|
| |
| ==Что нам потребуется==
| |
|
| |
| *Отправлять изменения на репозиторий. Гайды на эту тему вы сможете найти [[Git|тут]].
| |
| *[https://github.com/SpaiR/StrongDMM StrongDMM] - лучший редактор карт за авторством нашего любимого SpaiR. Доступен для Windows, Linux, и MacOS. Никогда, слышите, НИКОГДА не используйте Dream Maker для маппинга. Вы только навредите себе и уничтожите любое желание маппить, которое могло у вас остаться.
| |
| * [https://code.visualstudio.com/ Visual Studio Code] - это опционально, но очень рекомендуется, потому что вам потребуется тестировать свои изменения на локальном сервере, а также иногда трогать код.
| |
|
| |
| == Открываем карту ==
| |
| Пришло время запустить '''StrongDMM'''! Откройте "File" и нажмите “Open...”. В главной папке вашего репо выберите <code>taucetistation.dme</code> - это то, с помощью чего StrongDMM (или любая другая программа) способен находить, собирать и анализировать atoms - составляющие каждого тайла каждой карты. Это важный шаг, и убедитесь, что у вас всегда есть файл .DME (Dream Maker Environment) в своем репозитории.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide1.png|без|мини|300x300пкс]]
| |
| Теперь, когда вы находитесь в подходящей среде, доступные карты отобразятся в центральном окошке. Если вы хотите начать с чистого листа, вы также можете создать новую карту (File>New map).
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide2.png|без|мини|500x500пкс]]
| |
|
| |
| == Знакомство с интерфейсом ==
| |
| .DMM расшифровывается как Dream Maker Map. Именно поэтому он составляет 37,5% от названия используемой нами программы - StrongDMM. Открыв карту, вы должны увидеть что-то вроде этого:
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide3.png|без|мини|400x400пкс]]
| |
| Это... выглядит любопытно? Для перемещения по карте используйте средний клик или зажатый пробел. Вы также можете использовать колесо прокрутки для увеличения и уменьшения масштаба. Клавиши со стрелками также поддерживаются.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide4.png|без|мини|400x400пкс]]
| |
| Красотища… Давайте поговорим об этих разноцветных формах. Это области (areas), и они нужны для того, чтобы игра понимала, что в какой части карты находится (Например - клоун пробрался в капитанскую?), и мы используем их для многих целей в коде. Бриг- это область, отличная от бара, поэтому важно следить, чтобы области были правильно выставлены. Эти цвета, как правило, немного отвлекают во время работы, поэтому вы можете нажать {{Key|Ctrl}}+ {{Key|1}}, чтобы избавиться от них. Однако, когда закончите работу над картой - убедитесь, что вы определили их правильно.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide5.png|без|мини|400x400пкс]]
| |
| Намного приятнее. Области (areas) - это один из четырех различных "слоев", которые мы используем в BYOND. Остальные три - это turfs(стены и пол), objs (для объектов) и mob (для существ / животных/ и-так-далее). Их прародителем является atom. Вы можете перейти на вкладку View или нажать соответствующие горячие клавиши, чтобы быстро отфильтровать их.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide6.png|без|мини]]
| |
| Краткий экскурс: У вас может быть только одна область (area) и один турф (turf) на тайл. Но на нем может быть столько объектов и мобов, сколько вы пожелаете. Есть два типа турфов: открытые и закрытые. Если коротко, то открытые - это полы, а закрытые - это стены. Здесь код выполняет основную работу за нас, но важно понимать разницу. Давайте увеличим масштаб и рассмотрим более детально:
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide7.png|без|мини|400x400пкс]]
| |
| О да, [[Captain's Quarters|кабинет капитана]]. Я щелкнул {{Key|ПКМ}} вон на том шлюзе в центре. В открывшемся меню (выделено красным) вы можете увидеть несколько вариантов работы с этим тайлом, а также список всех объектов, турфа и области тайла. Вся эта информация хранится в ключах карты. Мило!
| |
|
| |
| Вы можете увидеть, что я навел курсор мыши на один из объектов на этом тайле. Это откроет другое контекстное меню (выделено синим) для конкретного объекта, с помощью которого вы сможете менять порядок объектов на тайле, выделять, удалять, заменять, а также возвращать дефолтные настройки объекта.
| |
|
| |
| Слева вы можете увидеть "Environment tree". Это дерево всех объектов, что есть в билде.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide9.png|без|мини|357x357пкс]]
| |
| Открыв, например, шлюз командования, мы увидим в меню сверху справа ("Prefabs") все стейты выбранного нами объекта. Например, два одинаковых шлюза с разным уровнем доступа - это два стейта одного объекта (шлюза). Выберем шлюз главы персонала.
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide10.png|без|мини|417x417пкс]]
| |
| В меню ниже ("Variables") можно увидеть переменные объекта. Зеленым выделены изменённые в стейте переменные. Тут может быть как доступ из примера со шлюзами выше, так и что угодно другое.
| |
|
| |
| Вы также можете открыть и работать сразу над несколькими картами, переключаясь между ними во вкладках сверху:
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide11.png|без|мини|400x400пкс]]
| |
|
| |
| == Засучив рукава ==
| |
| Отлично, мы познакомились с интерфейсом. Теперь добавим что-то на карту!
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide8.png|без|мини]]Это инструменты для редактирования. Слева направо, в скобках указаны горячие клавиши:
| |
|
| |
| * Добавить ({{Key|1}})
| |
| * Заполнить ({{Key|2}})
| |
| * Захватить ({{Key|3}})
| |
| * Выбрать (удерживать {{Key|S}})
| |
| * Удалить (удерживать {{Key|D}})
| |
| * Заменить (удерживать {{Key|R}})
| |
|
| |
| Каждая из них работает по-своему, и вы можете навести курсор на каждую из них в программе, чтобы увидеть краткое описание. Не стесняйтесь поиграться с инструментами и устроить на карте хаос - вы всегда сможете откатить изменения с помощью гитхаба.
| |
|
| |
| В любом случае, если вы делаете что-то полезное - не забывайте сохранять ваши изменения, нажав {{Key|Ctrl}}+ {{Key|S}}, и не забывайте тестировать их на [[Server Startup|локальном сервере]].
| |
|
| |
| == Теория маппинга ==
| |
| Внимательно прочитайте данную главу, эти знания передавались мапперами из поколения в поколение... Конечно же, это не правда! Маппинг - довольно субъективное ремесло. Но, так или иначе, в данном разделе будут перечислены разные трюки и советы, которые помогут вам чуть быстрее продвинуться в этом деле и не нарваться на ошибки мапперов прошлого. В любом случае, вы всегда можете задавать свои вопросы в канале <code>#map</code> нашего [https://discord.com/invite/YCWRjkb дискорда].
| |
|
| |
| ==== Отсеки ====
| |
| Самое главное в отсеке – логика передвижения по нему. Говоря проще, линия прохода (линия, которую можно мысленно прочертить в отсеке от одного входа в него к другому, или, если вернее, то наиболее вероятный маршрут передвижения игрока по нему):
| |
|
| |
| # Должна быть желательно прямой, без каких-то резких заворотов, закутков, зигзагов и прочего непотребства.
| |
| # Не должна пересекать точки длительной стоянки игрока, дабы не происходило толчков в важные моменты проделывания тех или иных операций, особенно это важно для меда.
| |
|
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide12.png|мини|400x400пкс|Если мы поднимем шлюз на тайл выше, то получим прямую линию прохода и целый тайл пространства, куда можно поставить любую штуку, например цвиточек!]]
| |
| Для того, чтобы линия прохода и логика отсека была вменяемой и хорошей, следуем этим святым заповедям:
| |
|
| |
| # Шлюзы в углу - зло. В основном вся мебель расставляется вдоль стен, поэтому ставя шлюз в углу вы либо лишаетесь четверти пространства для расстановки мебели, либо убиваете линию прохода.
| |
| # В 2-3 тайлах перед шлюзом не должно ничего стоять. Это нужно для того, чтобы игрок при входе в отсек ни во что не врезался, и ему не приходилось огибать всякие штуки.
| |
| # Избегайте проходов в один тайл шириной (или в простонародье - кишок). Они очень неприятны для игрока, так как буквально лишают его половины мобильности, ибо идти по ней игрок может только либо вперёд, либо назад. (Кишки в техтоннелях – это другое)
| |
| # Не ставьте важное оборудование в проходе.
| |
| # Этот пункт касается логики размещения рабочих мест в отсеках. Если коротко - не нужно ставить в химии диспенсер и химмастер в два противоположных угла, дабы не заставлять химика постоянно носится по всему отсеку. Не нужно у гп ставить консоль изменения доступа далеко от приёмной стойки, и так далее.
| |
|
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide14.png|мини|179x179пкс|Смещение объектов]]
| |
| Отлично, мы обсудили логику отсека, теперь поговорим о том, как сделать его визуально красивым!
| |
|
| |
| # Красивая расстановка объектов на столах/полках с помощью смещений. Говоря кратко, объекты на столах и полках не должны визуально с них сползать или наслаиваться друг на друга.
| |
| # Плитка, при грамотном использовании, может визуально уменьшить отсек, помочь игроку в ориентации в нём. Например, на Боксе плиткой выделяются шлюзы, а на Прометее ею разделяется ходовое и не ходовое пространство.
| |
| # Проблема нижней стены. Дело в том, что перспектива наших спрайтов - 3/4, и спрайты всякой мебели смотрят либо вбок, либо вниз, из-за чего при размещении её вдоль нижней стены, чисто визуально может казаться, что она смотрит в стену. И эту мебель, особенно консоли, желательно располагать вдоль верхней/боковых стен. Но ситуации бывают разные, поэтому нет ничего страшного и ужасного в том, что какой-то шкаф/автомат/консоль будет смотреть в стену.
| |
| # Вы можете попробовать использовать скругления у стен отсеков (но будьте осторожны, лучше не пробовать это, если вы новичок):
| |
|
| |
| [[Файл:StrongDMMGuide13.png|без|мини]]
| |
|
| |
| ==== Отделы ====
| |
| Тут поговорим о маппинге целых отделов - способы стыковки отсеков между собой и структуры построения из них блоков.
| |