Участник:Deus66: различия между версиями
(Давай няша, переведи эту статью до конца, я тебе помогу даже) |
|||
Строка 126: | Строка 126: | ||
Гораздо быстрее будет просто сменить батарею меху, чем ждать пока он сам будет долго заряжаться, или просто можно заменить аккумулятор на более лучший. | Гораздо быстрее будет просто сменить батарею меху, чем ждать пока он сам будет долго заряжаться, или просто можно заменить аккумулятор на более лучший. | ||
#Внутри меха, '''Permit'''maintenance protocols. | #Внутри меха, '''Permit''' maintenance protocols. | ||
#Выйдите из меха. | #Выйдите из меха. | ||
#Проведите по меху карточкой. | #Проведите по меху карточкой. |
Версия 04:07, 28 августа 2014
Типы экзокостюмов
Экзокостюмы разделены на три основные категории: Инженерный, Медицинский, и Боевой
- Инженерные экзокостюмы как правило медленны, но обладают большим объемом батареи и могут легче проводить строительные или разрушительные задачи.
- Медицинские экзокостюмы специализированны на быстром лечении и транспортировки членов экипажа.
- Боевые экзокостюмы хорошо вооружены, чтобы противостоять угрозам станции и другим игрокам. Из-за их мощи, они не могут быть построены обычными способами.
Значения "Защита": Brute/Fire/Bullet/Laser/Energy/Bomb
Иконка | Название | Класс | Здоровье | Шанс отражения | Защита | Максимальная температура | Информация |
---|---|---|---|---|---|---|---|
APLU "Ripley" | Инженерный | 200 | 0 | Нет | 20,000 | Медленно-передвигающийся экзокостюм, обычно используемый для работы в шахте. В крайнем случае может быть использован для сверления дверей и стен. | |
Death Ripley | Инженерный | 200 | 0 | Нет | 20,000 | Админская версия "Рипли". Движется намного быстрее и экипирован УБИЙСТВЕННЫМ ЗАЖИМОМ (KILL CLAMP), который по большей части безвреден. | |
FireFighter Ripley | Инженерный | 250 | 0 | 1.0/0.5/0.8/1.0/1.0/0.5 | 65,000 | Тяжелобронированный "Рипли", имеющий практически непобедимое сопротивление к температурам и обладающий дополнительной защитой. | |
Honker | HONK HONK! | 140 | 60 | 1.2/1.5/1.0/1.0/1.0/1.0 | 25,000 | Тяжелый клоунский мех, которому требуется листы Бананиума для завершения. Может быть оснащен некоторым наиболее раздражающим вооружением, что встречается в игре. Если клоун получит один из таких мехов, то это БУДЕТ проблемой. | |
Odysseus | Медицинский | 120 | 15 | Нет | 15,000 | Очень быстро передвигающийся медицинский экзокостюм. Он страдает высоким энергопотреблением, когда создает реагенты используя Syringe Gun. | |
Gygax | Боевой | 300 | 15 | 0.75/1.0/0.8/0.7/0.85/1.0 | 25,000 | Быстро передвигающийся легкий охранный экзокостюм. Обладает специальной способностью, которая очень сильно ускоряет его передвижения за счет его целостности. Эта способность не может быть использована при целостности менее 66%. Требуется алмаз для завершения бронированных листов. | |
Dark Gygax | Тяжело-боевой (Heavy Combat) | 400 | 25 | 0.6/0.8/0.6/0.5/0.65/0.8 | 45,000 | Значительно улучшенный Гигакс используемый эскадроном смерти НаноТрейзен. | |
Durand | Боевой | 400 | 20 (35) | 0.5/1.1/0.65/0.85/0.9/0.8 | 30,000 | Этот экзокостюм более защищен, чем Гигакс, но движется медленнее. Может активировать режим защиты, который блокирует возможность передвижения меха, но увеличивает его защиту и шанс отражения. Требуется Ураниум для завершения бронированных листов. | |
Phazon | Экспериментально-боевой (Experimental Combat) | 200 | 30 | 0.7/0.7/0.7/0.7/0.7/0.7 | 25,000 | Экспериментальный и админо-заспавненый мех с наибольшими защитными показателями. Обладает специальной способностью, которая позволяет телепортироваться через стены, двери, и другие плотные объекты, за счет своей энергии. Фазон так же может менять наносимый им урон рукопашной атакой между брут-уроном, огненным, или токсичным уроном. | |
Marauder | Тяжело-боевой (Heavy Combat) | 500 | 25 | 0.5/0.7/0.45/0.6/0.7/0.7 | 60,000 | Высоко-бронированный боевой экзокостюм, улучшенная модель Дюранда. При "спавне" вооружен CS-L 'Solaris' Лазерной Пушкой (Laser Cannon), Баллистическими Ракетами (Ballistic Missile Rack), и Энергетическим Реле (Energy Relay). Высокие показатели защиты и здоровья представляют серьезную трудность в уничтожении меха. Может использовать функцию зума, двигатели для контроля космических полетом, и выпускать дымовые бомбы для скрытия своей позиции. | |
Seraph | Тяжело-боевой (Heavy Combat) | 550 | 25 | 0.5/0.7/0.45/0.6/0.7/0.7 | 60,000 | Заказная модель Мародёра, используемая высокопоставленным военным персоналом. | |
Mauler | Тяжело-боевой (Heavy Combat) | 500 | 25 | 0.5/0.7/0.45/0.6/0.7/0.7 | 60,000 | Версия Мародёра от Синдиката. |
Строительство
Для сборки меха требуются отдельные части, которые можно получить из Exosuit Fabricator, однако этой машиной может воспользоваться только тот, кто обладает ID картой с доступом робототехника. Более важным, чем физические части меха являются печатные платы, которые тоже необходимо создать и которые достаточно трудно достать. Только печатные платы Одиссея и Рипли могут быть заказаны в Карго, остальные нужно создавать в РнД. Следующее необходимо для создания большинства мехов:
- Металл и стекло для Фабрикатора (Fabricator)
- Рама, руки, ноги, торс и голова (chassis, arms, legs, torso, and head) (Некоторые мехи имеют меньше частей, чем остальные)
- Печатная плата Центрального блока управления (Central Control circuit board)
- Печатная плата Периферийного управления (Peripherals Control circuit board)
- Если мех является боевой моделью, то требуется печатная плата Контроля за оружием и наведением (Weapons & Targeting Control circuit board)
- Для легких мехов, металл для внутренней брони и укрепленный металл (Platsteel) для внешней брони.
- Для тяжелых мехов, укрепленный металл для внутренней брони.
- Тяжелые мехи требуют специфичный слой брони, который можно создать через Exosuit Fabricator, в качестве дополнения к внутренней броне из укрепленного металла.
- Инструменты: Отвертка (Screwdriver), гаечный ключ (Wrench),кусачки (Wirecutters) , сварочный аппарат (Welding tool) и моток проводов (Cable coil)
Заметка: Этот список не включает в себя оружие или оборудование устанавливаемое на мехи.
Сборка
Когда каждая часть будет готовка к сборке, следуйте следующим шагам:
- Присоедините все отдельные части меха к раме (Chassis).
- Для Рипли Огнеборца (Fire Fighter Ripley) присоедините противопожарный костюм (Fire Suit) к раме.
- Используйте гаечный ключ для подключение гидравлической системы.
- Используйте отвертку для активации гидравлической системы.
- Используйте моток проводов чтобы добавить проводку в раму.
- Используйте 2 раза кусачки чтобы привести в порядок проводку.
- Установите плату Центрального блока управления.
- Закрепите материнскую плату с помощью отвертки.
- Установите плату Периферийного управления.
- Закрепите периферийную плату с помощью отвертки.
- Если мех является боевой моделью:
- Установите плату Контроля за оружием и наведением.
- Закрепите плату Контроля за оружием и наведением с помощью отвертки.
- Если мех является Гигаксом или Дюрандом (Gygax или Durand):
- Установите расширенный сенсорный модуль (Advanced Sensor Module).
- Закрепите модуль с помощью отвертки.
- Установите расширенный конденсатор (Advanced Capacitor).
- Закрепите конденсатор с помощью отвертки.
- Установите слой внутренней брони. (Металл для большинства мехов, укрепленный металл для остальных)
- Закрепите слой внутренней брони с помощью гаечного ключа.
- Приварите слой внутренней брони к раме с помощью сварочного аппарата.
- Установите слой внешней брони. (Укрепленный металл для не-боевых мехов, специальную броню для Гигакса или Дюранда)
- Закрепите слой внешней брони с помощью гаечного ключа.
- Приварите слой внешней брони к раме с помощью сварочного аппарата.
- Добавьте оружие и оборудования для завершения меха.
Эксплуатация
Эксплуатация меха может быть трудна и запутана по-началу, но безопасность меха имеет первостепенную важность при работе с оным.
Первоначальная проверка
Сперва, войдите в экзокостюм при помощи правого клика по нему и последующим выбором опции "Enter Exosuit" или же с помощью этой же опции во вкладке "Objects". Когда окажетесь внутри, у вас появится новая вкладка, называемая "Интерфейс экзокостюма\Exosuit Interface". Кликните по этой вкладке и выберите опцию "Просмотр статистики\View Stats". Появившееся окно лучше всего подогнать по нужному размеру и переместить в сторону, для последующей справки и быстрого доступа к ней. Выполните следующие шаги:
- Перейдите во вкладку доступа и авторизации (Permissions and Logging), и заблокируйте ваш мех ДНК-блокировкой (DNA-Lock). Это предотвратит кражу и просто не позволит кому-либо кроме вас влезть в ваш мех.
- Под вкладкой доступа и авторизации выберите опцию Forbid Maintience Protocols. Это предотвратит нежелательную блокировку меха другими игроками.
- Под вкладкой внутреннего воздушного баллона (Internal Airtank), активируйте использование внутреннего воздушного баллона (Toggle the internal airtank usage). Этот воздушный баллон с кислородом массивен и истратить весь запас кислорода в нём практически невозможно в нормальных раундах.
- Под вкладкой доступа и авторизации выберите опцию Lock the ID upload panel. Это избавит игроков от отказа доступа меха ID картой (This prevents players from denying access to the mech by ID.) - требуется фикс перевода, т.к. я не совсем понимаю эту опцию
- Дополнительно, под вкладкой доступа и авторизации, можно изменить имя экзокостюма. Это сменит видимое, другими игроками, имя. Учтите, что игроки не могут узнать кто находится и говорит в мехе.
Теперь мех полностью готов и практически невозможно кому-либо войти в мех, если это не исходный игрок (который и подготовил этими шагами мех).
Передвижение и оборудование
Передвижение меха так же просто, как и обычное передвижение, за исключением того, что мех должен быть повернут в нужную ему сторону, перед тем, как продвинуться в эту сторону. Переключение оборудования так же легко, как и использование вкладки интерфейса экзокостюма, доступа к окну статуса и выбору нужной опции. Так же примечательно то, что все мехи устойчивы к низкой температуре космоса, так что прогулки за бортом станции вполне возможны, пока ваш внутренний воздушный баллон активирован. Просто не соскользните и не улетите в открытый космос.
Замечание: Щелчок по оборудования, которое под вкладкой оборудования, открепит это самое оборудование от меха; так что не стоит делать этого.
И главное, использование оборудования стоит некоторой энергии из батареи меха. Количество затрачиваемой энергии зависит от того, какое оборудование было использовано. Кроме того, включенное освещение, повороты и передвижение тоже требует энергии. Так что убедитесь, что у вас есть запасная батарея или то, что неподалеку от вас есть перезаряжающее оборудование (recharging bay). Знайте, что электроды выпущенные тазером отнимают у батареи вашего меха 200 единиц энергии за попадание. (Для справки, стандартная емкость батареи меха - 15,000 единиц)
Повреждения
При нанесении меху повреждений, количество нанесённого урона умножается на значение брони(см.таблицу выше), и после этого наносится меху. Однако, при попадании каких-либо снарядов в меха или при попытке атаковать его в ближнем бою, есть шанс что снаряд отразится назад, не причинив вреда меху, а атака в ближнем бою просто не нанесёт урон. У каждого меха разный шанс на отражение.(см.таблицу выше). Внешние повреждения можно починить горелкой, в режиме взаимодействия "Help". Мех также может получить внутренние повреждения, если его здоровье упадёт ниже определённой точки(см.таблицу).
Name | Порог здоровья |
---|---|
Все модели "Рипли" | 60 |
Оддисей | 35 |
Х.О.Н.К | 60 |
Все модели Гигакса | 35 |
Дюранд | 50 |
Фазон | 25 |
Маулер и Мародёр | 25 |
Сераф | 20 |
Тех.обслуживание
Когда мех получает урон, разряжается или становится доступной новая экипировка, нужно обязательно провести тех.обслуживание меха, особенно при получении внутренних повреждений.
Смена батарей
Гораздо быстрее будет просто сменить батарею меху, чем ждать пока он сам будет долго заряжаться, или просто можно заменить аккумулятор на более лучший.
- Внутри меха, Permit maintenance protocols.
- Выйдите из меха.
- Проведите по меху карточкой.
- Нажмите на кнопку Initiate maintenance protocols.
- Отвинтите болты ключом.
- Монтировкой откройте люк к блоку питания.
- Отвёрткой открутите и вытащите аккумулятор
- Вставьте новую батарею в меха
- Отвёрткой закрутите аккумулятор
- Монтировкой закройте люк к блоку питания
- Ключом затяните болты
- Снова проведите по меху карточкой
- Нажмите на снова на кнопку Initiate a maintenance protocol.
- Войдите в мех.
- Forbid maintenance protocols.
Внутренние повреждения
- Пожар в кабине: Мех загорается и начинает гореть, равно как и водитель внутри. Мех сам попытается потушить огонь, используя внутренний огнетушитель, если системы климат-контроля всё-ещё работают.
- Повреждение кислородного баллона: Брешь в кислородном баллоне, используемого для жизнеобеспечения пилота внутри, приведёт к утечке кислорода. Для починки: активируйте протоколы тех.обслуживания, скрутите болты, откройте люк к блоку питания и горелкой устраните брешь.
- Отказ систем климат-контроля: При таком внутреннем повреждении, мех больше не может поддерживать стабильную температуру внутри меха. Это значит что если он шагнёт в огонь, то водитель зажарится внутри, или если он шагнёт в космос, то пилот замёрзнет насмерть. Для починки: активируйте протоколы техобслуживания, скрутите болты, откройте люк к блоку питания и отвёрткой почините повреждённый регулятор температур.
- Нарушение калибровки систем передвижения и наведения: При попытке выстрелить или передвинуться, мех выстрелит или передвинется в случайном направлении, а не куда пожелает водитель. Для починки откройте контрольную панель меха(Exosuit Status Panel) и перекалибруйте системы, нажав на кнопку Recalibrate, которая появится в самом верху. Во время калибровки мех не должен двигаться.
- Короткое замыкание: У меха начинает сжигаться заряд батареи, а сам он начинает искриться. Для починки, активируйте протоколы тех.обслуживания, откройте люк к блоку питания и замените расплавившиеся провода используя моток кабеля.
- Повреждение экипировки: Удаляет случайную экипировку с меха. Нельзя починить, но можно заменить.
Attacking
The art of neutralizing threats using robots.
- Non-combat exosuits must rely on their equipment to harm entities. For the Ripley, using the Clamp with a Harm intent does 20 brute damage, and this works especially well if the target is trapped by the mech. The Drill can also gib incapacitated players.
- The Odysseus can fill its reagent bay with toxins and inject players using the syringe gun, or inject them manually by stealing them with the mounted sleeper. Players that are inside the mech's sleepers are rendered unconscious and unable to eject themselves from the mech, so they are entirely at the mercy of the driver. Optionally, the occupant can unload players in the sleeper into space.
- Combat Exosuits can either use the weapons they are equipped with, which do respectable damage, or can physically attack their targets by being next to them and using the harm intent. Heavier combat mechs do more damage, and punching mobs can fling them back.
- Remember, mechs have density, so they are immovable by almost anything that isn't the singularity. Use this to corner willy assistants.
- Mech turning is a movement in and of itself. They cannot slide backwards.
- Mechs can only interact forwards. They can only melee the three frontal squares. You can still shoot people standing directly next to you by being clever. You cannot do anything to someone standing behind you.
Auxiliary Equipment
All exosuits are equipped with a small range of basic equipment, including a Radio, Internal Air Tank and Floodlights.
- The radio can be tuned to any frequency needed, and acts as a station-bounced radio. If the occupant lacks a headset, they can turn on the speakers to listen in, and the microphone to automatically transmit whatever they say.
- The Internal Air Tank is massive, so it is advisable to always have it on. The only time it ever needs to be refilled is if it suffers a breach from internal mecha damage.
- Floodlights can be toggled from the "Exosuit Interface" tab. They use a slight amount of power while active, so turn them off to conserve power.
Man-Machine Interfaces and Equipment
It is possible to insert a player's brain clamped to an MMI into a mech. This player can pilot the mech normally. Do note that MMI's inserted into mechas are not bound to any AI-based laws, asimov or otherwise, so they cannot be controlled.
Equipment can be detached from a mecha from its status window under the "Equipment" Tab. Pressing detach will place it under the mecha. To attach new equipment, simply click on the mech with the equipment in hand.
Equipment List
Majority of what makes a mech a threat is how heavily equipped it is. Most tools fall into specific categories, however many can be attached to all mechs.
Icon | Name | Compatibility | Power Usage | Function |
---|---|---|---|---|
Mounted Sleeper | Medical Exosuits Only | 20 | When used on a player, loads them into the mech's sleeper. From here, the occupant of the mecha can inject the player with any loaded reagents from the Syringe Gun. Loading a player into a sleeper automatically injects them with 10 units of inaprovaline. Players cannot eject themselves from the sleeper and become unconscious once loaded. | |
Syringe Gun | Medical Exosuits Only | 10 (100) | Holds up to 10 syringes, can analyze almost any object to aquire chemical reagents to load into it, can synthesize reagents and prevent them from mixing, can launch syringes at players, and can use its reagents to inject players inside mounted sleepers. Uses 10 energy when firing, and 100 energy when synthesizing reagents. Can collect syringes from inside containers, and also stores any reagents in those syringes. | |
Hydraulic Clamp | Ripley Only | 10 | Powerful clamp used to lift most objects into a Ripley's cargo hold, which can hold up to 15 objects. Can pick up almost anything that isn't nailed down, including lockers, crates, medkits, and other objects. When used without a harm intent, it pushes players out of the way. With the harm intent, it deals 20 brute damage to a player. Having an ore crate in cargo while mining with a drill will store any minerals drilled into the ore crate. | |
Drill | Ripley & Combat | 10 | A drill supposedly used for mining, however more often used to drill airlocks and walls apart to gain illicit access. When used on Rock at the mining asteroid, it can drill three tiles at once. Can also be used to gib mobs whilst they are standing still or incapacitated. Cannot drill through reinforced walls or indestructible items, such as the Nuclear Authentication Disk. | |
Diamond Drill | Ripley & Combat | 10 | An improved drill. This one can take down reinforced walls and drills faster. | |
Extinguisher | Ripley Only | 0 | Has a capacity of 200 units of water, and each blast uses 5 units of water. Clicking on a Water Tank will refill the extinguisher. It is advisable to carry a water tank in the Ripley's cargo hold to have a supply of water on hand anywhere. Extremely favorable when Xenobiologists release slimes. | |
Rapid-Construction-Device | Engineering Only | 250 (500) | This mounted device can quickly build or destroy flooring, walls, and airlocks from up to three to four squares away. Uses 250 energy when deconstructing, and 500 energy when constructing. | |
Teleporter | Any Exosuit | 1000 | A versatile exosuit module that allows the user to teleport the mech to any location within view. Extremely high energy cost. | |
Gravitational Catapult | Any Exosuit | 100 | Has two modes: S and P. S allows the mech to lock onto an object within view range and relocate it to somewhere else on screen. P creates an anti-gravity pulse at the tile selected, pushing all objects and mobs away from that location. Can be used to cause confusion, move people manually, and space people without touching them. | |
Wormhole Generator | Any Exosuit | 300 | Generates a wormhole which flings anything that travels through it a short distance from it. If the wormhole turns orange, the exit point is jammed. | |
Armor Booster (Close Combat) | Any Exosuit but the Honker | 50 | While active, increases the mech's deflection chance by 15% and reduces incoming melee damage by 20%. Effective against Grey Tides and mutants with telekinesis. | |
Armor Booster (Projectiles) | Any Exosuit but the Honker | 50 | While active, increases the mech's deflection chance by 15% and reduces the damage of incoming projectiles by 20%. Effective against things armed with guns, like Security, Syndicate Operatives, and Traitors. | |
Repair Droid | Any Exosuit | 100 | When activated, begins repairing the mech's integrity while draining large amounts of energy. Can also repair damaged temperature controllers and seal airtank breaches on the mecha. | |
Energy Relay | Any Exosuit | 0 | Uses no energy, so should almost always be active unless the area's power needs to be preserved. Wirelessly siphons energy from the surrounding powernet and APC's. Charges approximately 12 power per use. | |
Plasma Converter | Any Exosuit | 0 | Uses solid plasma sheets for generator fuel. Can supplement a battery charge or give a mecha some extra power in a pinch. Stores up to 40 sheets of plasma and generates 20 power per cycle. Consumes in fractional units of a sheet per cycle (numbers?). Be aware if the generator critically fails, it can start a plasma fire. It fills the nearby area with hot CO2 and a small amount of toxins. | |
Uranium Converter | Any Exosuit | 0 | Uses solid uranium sheets for generator fuel. Generates significantly more power per cycle then the plasma generator (50 as opposed to 20). Can hold approximately 15 sheets of uranium. Consumes in fractional units of a sheet per cycle (numbers?). It floods the nearby area with radiation and will spam the message "your clothes feel warm!" to the driver, but does not affect them. | |
Cable Layer | Ripley Only | 0 | Can load up to 1000 pieces of cable into its bay. When activated, places cables as the mecha moves. | |
CH-PS "Immolator" Laser | Combat Only | 30 | Fires a laser projectile matching those fired from hand-held weapons. Cools down in 8 ticks. | |
CH-LC "Solaris" Laser | Combat Only | 60 | Fires a heavy laser projectile that does far more damage than its lighter counterpart. Cools down in 15 ticks. | |
mkIV Ion Heavy Cannon | Combat Only | 120 | Fires an extremely large ion blast that is extremely effective against silicon units and other mechas. Completely ineffective against carbon-based mobs. Cools down in 40 ticks. | |
eZ-13 mk2 Heavy Pulse Rifle | Combat Only | 120 | Fires a very powerful laser blast that can destroy walls and kill most humans in two to three hits. Cools down in 30 ticks. | |
PBT "Pacifier" Mounted Taser | Combat Only | 20 | Fires an electrode, much like those from hand-held tasers and energy guns. Can be used to rapidly drain the power of non-combat mechas or to non-lethally incapacitate players. Cools down in 8 ticks. | |
HoNkER BlAsT 5000 | Honker Only | 200 | Anyone who hears it without proper ear protection is promptly given deafness for a while and a seizure. This is why people shouldn't have built a Honker. Cools down in 150 ticks. | |
LBX AC-10 "Scattershot" | Combat Only | 25 Per Round | Fires a spread of 4 bullets. Highly lethal. Cools down in 20 ticks with a magazine capacity of 40 rounds. | |
Ultra AC2 | Combat Only | 20 Per Round | Fires a line of 3 projectiles with slight spread. Knocks the target down when they are hit. Cools down in 10 ticks and has a magazine capacity of 300 rounds. | |
SRM-8 Missile Rack | Combat Only | 1000 Per Round | Fires explosive missiles that can be used to destroy objects and players alike. Hitting something directly with a missile does 15 damage. Cools down in 60 ticks and has a magazine capacity of 8 rounds. | |
SGL-6 Grenade Launcher | Combat Only | 800 Per Round | A devious device that fires flashbangs for incapacitating crewmembers and potentially destroying the Blob. Cools down in 60 ticks and has a magazine capacity of 6 rounds. The variant, the SOP-6 Grenade Launcher, fires clusterbangs, consisting of approximately 12 flashbangs. | |
Banana Mortar | Honker Only | 100 Per Round | If people killed the clown for growing bananas and leaving them all over the hallway, imagine how they're going to feel when the clown can launch countless numbers of them from the safety of a mecha. Cools down in 20 ticks and has a magazine capacity of 15 rounds. | |
Mousetrap Mortar | Honker Only | 100 Per Round | Slightly less annoying than the Banana mortar in the fact that what it launches is also slightly useful. (Mousetraps can be used to make contact mines) Cools down in 10 ticks and has a magazine capacity of 15 rounds. |
Protips
There are neat things about mechs that people should know incase they need to keep one alive or blow one up.
General
- All exosuits are spaceworthy. Likewise, all exosuits cannot alter their trajectories once they are free-falling in space.
- If an exosuit has to replace air in its tank, a potentially lethal mix can be made inside atmos and wired to the port the mecha attempts to connect to, thereby rendering the air tank useless until it is drained and replaced with normal air.
- A mech's armor is a multiplier to the damage that is done to it. The Phazon, for instance, takes all damage times .7, meaning it takes only 70% damage. The Honker, however, takes extra damage.
- Mechs can be made immobile by initiating a maintenance protocol. Use an ID on the mech and start one. If the occupant has not disabled them, the mech is now assistant target practice.
- MMI's can be placed inside mechs to make them the driver. MMI's placed into a mech are not bound to any laws, however they are also not considered human to the AI. But what's the AI going to do? Bolt the doors that he can drill down?
- Activating internals using the internals button above your health still works, and can be used if the air tank of the mech suffers a breach. Be sure to have an oxygen tank either in a belt, suit storage, or pockets.
- If you have a total bro with you, ask him to follow you around and repair your mecha as you fight. This way, it's almost impossible for you to die as long as he keeps repairs up or doesn't get hit himself.
- If a melee attack is deflected from a mecha, the attacker takes a small amount of damage.
- Mechs can't see emotes or deathgasps. You can play dead with the rest command. They might also not be able to see messages such as [John Doe] throws the flashbang (needs confirmation).
- Slimes and mobs "tend to" ignore mechs and have difficulty hurting them for a variety of reasons.
- Bombs at bombcap from point blank will turn any mech into a wreck.
- Destroying a mech will NOT kill the person inside. They only receive damage from the mech "exploding," not whatever you killed the mech with. If they have a bomb-resistant suit or a RIG on they will probably not even be downed. While the wreck can be pushed around standing "inside" of it gives an indestructible barrier they can fire out of with impunity. You will need to melee them immediately after.
- Setting a welder to the harm intent will damage a mech. Setting it to help will repair. Don't mix this up.
- Mechs use not-insignificant amounts of power simply walking around.
- You can salvage materials from wrecked mechs with crowbars, wire cutters, welders, and possibly wrenches (air tanks, power cells, wires, modules, metal,etc.)
Ripley
- The cargo hold of the Ripley can hold up to 15 items. 15 Items is a lot. In fact, if you were to load bodies into a locker and put it into the cargo hold, people will probably never find them again. Or you can capture live people inside welded lockers and hold them captive in your impenetrable cargo bay.
- The Ripley is slow as shit, so make sure the mech's massive size is put to use by trapping people inside small corridors. Otherwise, it's like taunting a fat kid with a candy bar.
Odysseus
- The Syringe Gun can analyze almost any reagent and produce it at a cost of energy. However, it cannot analyze a select few reagents, namely Chloral Hydrate. Find another way to sedate people.
- The Syringe Gun can still manufacture highly lethal substances. When five of these substances are combined into 3 units each, you can kill people with toxins in 6 seconds or less. Lexorin, Synaptazine, Plasma, Mercury, and Radium are all good chemicals.
- The Syringe Gun can be made into a makeshift chem dispenser by analyzing reagents and dispensing syringes full of them. If chemistry is being a cock and asking for more plasma, analyze some and dispense syringes of it for them. Works well with Sulfuric Acid for the Research Director when medbay inevitably gets bombed.
- If you miss with the Syringe Gun, you can always pick the syringe back up and be refunded the chemicals that were put into it.
- The Syringe Gun can snatch syringes from containers.
- The Syringe Gun will automatically load equal proportions of all reagents present inside it. If there are 5 reagents, 3 of each will be loaded. If there are 10, 1.5 of each, and so on.
- Mounted sleepers take only two seconds to load a player into. Once they are loaded, they are completely at your mercy. Snatch up that SUPER HALK and see how he likes space, toxins, or both.
Gygax
- A Gygax's Leg Articulators Overload makes it move faster than a black man with a purse, but damages the mech down to 66%. Use it when you need to get to a cry for help or get away from a jihadist.
- Research and Development and Robotics starts with 2 diamonds each. Luckily, this is just enough to make the armor sheets of a Gygax without divine intervention from Cargo or Mining.
- A repair droid and the Gygax's special ability make a good combo, but the Power to Repair ratio is pretty low. Make sure you have a very high capacity cell.
- The Gygax's punches do 30 damage.
Durand
- The Durand's punches do a shitload of damage (40 points). They do so much damage that you can crit someone in three hits, and kill them in about five. Take advantage of this.
- The Durand is godly against melee and bullets, but still takes decent damage from lasers and energy weapons. Ensure to prioritize threats.
- The Durand's defence mode increases its deflection chance up to 35. The mecha is also tanky, so don't be afraid to take some damage. Find a good point where the enemy cannot get around the mech and keep them down with your weapons, while they shoot themselves with their own weapons.
Honker
- The honker takes extra brute and fire damage. Avoid the detective, cargo, and assistants with flame throwers.
- The honker has extremely low health, so be sure to incapacitate anyone who is a threat immediately.
Phazon
- Be a cock by changing your melee damage to poison and hitting random people.
- Phasing requires 200 energy per tick. Make sure you don't take too much time getting in, or you won't be able to get out.
- The Phazon has decent armor protection against all damage.
- The Phazon has low health for a combat mecha. Do not directly engage enemies with it. Instead, phase through a wall behind them and punch them with toxic damage.
Marauder, Seraph, and Mauler
- The Seraph has the highest punch force of all mechas, at 55 damage. You can destroy a Ripley in three hits, and cripple most mechs with four.
- You can equip up to 5 items on the Seraph.
- Only those with a special Central Command access can enter a Seraph, so don't even try to disable and steal it.
- The Seraph has the lowest internal damage threshold of any mech, at 20%.
- The Mauler requires Syndicate access to operate.
- Using the zoom function allows you to see 12x12 tiles instead of 7x7 tiles.
Equipment
- As previously mentioned, the drill can remove pretty much anything that's not specifically un-drillable from existence. Anything drilled with it will get it's contents deleted as well, so don't use it to open crates -- you'll just destroy them and everything inside it.
- The drill can remove floor tiles and replace them with space.
- The drill can get through just about any airlock.