Guide to Spriting: различия между версиями
Volas (обсуждение | вклад) |
(Предметы) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{guidecard | Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично! | ||
|icon = | |||
В данной статье мы разберем, какую программу лучше выбрать, расскажем про то, как рисовать и добавлять спрайты в игру, и дадим ссылки на полезные статьи. '''Мы''' '''не научим вас рисовать''', для этого подойдут многочисленные гайды в интернете и посещение художественной школы. Однако, мы рекомендуем прочитать книгу Майкла Аззи "Pixel Logic". [https://drive.google.com/file/d/1iq2EZotpxexYvKMJa9tKxGdHaQLiXziz/view?usp=sharing Вот ссылка.] (Внимание: гайд на английском) | |||
Главное, помните: '''Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь.''' Практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.{{guidecard | |||
|icon = Bucket.png | |||
|name = Guide to Spriting | |name = Guide to Spriting | ||
|runame = Спрайтинг для Начинающих | |runame = Спрайтинг для Начинающих | ||
|cat1 = | |cat1 = Community | ||
}} | |cat2=Contributing}} | ||
== Что такое Спрайты? == | |||
'''Спрайт''' — это '''двумерное изображение или анимация''', которое используется движком игры для отображения, анимации и взаимодействия. | |||
В [Space Station 13], '''спрайтами''' являются изображения всех объектов: персонажей, предметов, интерьеров, интерфейса. Обычно эти изображения находятся в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:[[File:Orebox.png]] | |||
Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как в качестве раскадровки размером 32x32 пикселя. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в уникальном для BYOND формате '''DMI (Dream Maker Icon)'''. По сути это измененный формат .png, спрайт-лист, но с парой особенностей: | |||
# Создаётся и изменяется через Dream Maker — встроенный редактор BYOND. | |||
# Сохраняется в виде PNG-файла, но с дополнительной метаинформацией, которая описывает: | |||
#* Названия состояний (стейтов). | |||
#* Количество кадров. | |||
#* Направления (например, север, юг, запад, восток). | |||
#* Скорость анимации и пр. | |||
Пример использования DMI файла в коде билда:<syntaxhighlight lang="javascript"> | |||
icon = 'items.dmi' | |||
icon_state = "laser_gun" | |||
</syntaxhighlight>Это значит, что объект будет использовать иконку из файла items.dmi и брать спрайт с именем "laser_gun". | |||
== Где мне рисовать? Выбор программы == | == Где мне рисовать? Выбор программы == | ||
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу, и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. | В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Что же использовать? Существует ряд программ: | ||
'''Хорошие:''' | '''Хорошие:''' | ||
* [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - | * [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - очень хороший редактор, специально созданный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с [https://github.com/aseprite/aseprite репозитория на гитхабе]. Более дружелюбный новичку интерфейс. | ||
*[https://store.steampowered.com/app/671190/Pro_Motion_NG/ Pro Motion NG] - более дорогой и более профессиональный вариант, чем Aseprite. Менее интуитивный интерфейс, но больше настроек и функций. | |||
* [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности. | * [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности. | ||
'''Прочее:''' | '''Прочее:''' | ||
* [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор. | * [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор. | ||
* [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но | * [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней. | ||
== Основной стиль == | |||
Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в винегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание. | |||
=== Перспектива === | |||
Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на '''три четверти (для краткости - 3/4)''', за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. [https://habr.com/ru/articles/242023/ Тут] можно почитать про перспективу чуть подробнее. | |||
[[Файл:3by4 spriting perspective example.png|безрамки|410x410пкс]] | |||
=== Палитра === | |||
У нашего сервера в данный момент существует '''[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387/3?u=richard_jones палитра], которой мы придерживаемся.''' Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать '''как можно меньше цветов''', и выбирайте более '''контрастные''', если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность. | |||
[[Файл:Choosing colors spriting example.png|безрамки|410x410пкс]] | |||
== | === Контуры === | ||
Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей. | |||
[[Файл:Outline spriting example.png|410x410пкс]] | |||
=== | === Предметы === | ||
Предмет должен иметь: | |||
# '''Спрайт в инвентаре''' - главный спрайт, то, как предмет будет выглядеть у игрока в рюкзаке. Старайтесь не рисовать близко к краю вашего 32х32 холста, а еще всегда размещайте спрайт по центру. Этот спрайт - детальное изображение предмета. Размещается в папке [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/tree/master/icons/obj icons/obj] , там они рассортированы по тематическим файлам. Например, спрайты бургеров вы найдете в [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/blob/master/icons/obj/food.dmi food.dmi]. | |||
[[ | # '''Спрайт в мире (англ. Inworld)''' - то, как предмет будет выглядеть в игровом окружении, например, на столе повара. Более маленькая версия, чем спрайт в инвентаре, потому что он должен соответствовать пропорциям персонажа, тоесть он должен быть меньше его (бургер же меньше человека). Предмет будет принимать этот спрайт, когда находится вне инвентаря персонажа. Спрайт в мире для предмета лежит в том же файле, что и спрайт в инвентаре. | ||
# '''Спрайт в руках (англ. Inhand)''' - нужен, чтобы отображать, что человек держит что-то в руке. У персонажа две руки (правая и левая), и четыре направления - сервер, юг, запад и восток. Соответственно, вам потребуется сделать 8 спрайтов предмета в руках. Не переживайте, их не нужно сильно детализировать (Нужно просто чтобы было видно, что человек держит что-то), а еще, нарисовав одно направление, его легко переиспользовать, чтобы нарисовать остальные. Спрайты в руках хранятся в папке [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/tree/master/icons/mob/inhands icons/mob/inhands], во время рисования вам также пригодятся спрайты кукол, их можно найти в [[Guide to Spriting#Приложения|приложениях статьи]]. | |||
[[Файл:Item spriting example.jpg|безрамки|439x439пкс]] | |||
== Одежда == | === Одежда === | ||
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему: | Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему: | ||
Строка 55: | Строка 75: | ||
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра. | BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра. | ||
Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов. | |||
[[File: | === Объекты и Машинерия === | ||
[[File:Floor.png|Плитка|мини]]Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована. | |||
== Внедрение == | |||
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат '''DMI (Dream Maker Icon)''' - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/tree/master/icons папке "icons"]. В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub Гитхабом], и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем [https://discord.com/invite/YCWRjkb дискорде], в канале #rnd или #sprites. | |||
Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост: | |||
#Открываете BYOND-овский Dream Maker. | |||
#В меню создаём "New Environment" | |||
#*Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5. | |||
#Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл. | |||
#Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь. | |||
#Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32. | |||
Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете: | |||
# Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски. | |||
# ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений. | |||
=== Анимации === | |||
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра. | |||
== Советы == | |||
* Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво. | |||
* [https://deeunderscore.github.io/dmi/#/ DMI Viewer] - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке. | |||
* Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре. | |||
== Что прочесть и где найти помощь? == | == Что прочесть и где найти помощь? == | ||
*Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда]. | *Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда]. | ||
*[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды | *[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды на нашем форуме] | ||
*Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры: | *Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры: | ||
Строка 77: | Строка 119: | ||
* http://androidarts.com/pixtut/pixelart.htm | * http://androidarts.com/pixtut/pixelart.htm | ||
* https://onimille.tumblr.com | * https://onimille.tumblr.com | ||
== Приложения == | |||
[[File:MobSpritesFull.png|frame|Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.|без]][[File:Spriting_GreyJumpsuit.png|frame|Пример: серая униформа.|без]] |
Текущая версия на 14:39, 18 мая 2025
Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично!
В данной статье мы разберем, какую программу лучше выбрать, расскажем про то, как рисовать и добавлять спрайты в игру, и дадим ссылки на полезные статьи. Мы не научим вас рисовать, для этого подойдут многочисленные гайды в интернете и посещение художественной школы. Однако, мы рекомендуем прочитать книгу Майкла Аззи "Pixel Logic". Вот ссылка. (Внимание: гайд на английском)
Главное, помните: Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь. Практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.
Категории: |
Что такое Спрайты?
Спрайт — это двумерное изображение или анимация, которое используется движком игры для отображения, анимации и взаимодействия.
В [Space Station 13], спрайтами являются изображения всех объектов: персонажей, предметов, интерьеров, интерфейса. Обычно эти изображения находятся в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:
Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как в качестве раскадровки размером 32x32 пикселя. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в уникальном для BYOND формате DMI (Dream Maker Icon). По сути это измененный формат .png, спрайт-лист, но с парой особенностей:
- Создаётся и изменяется через Dream Maker — встроенный редактор BYOND.
- Сохраняется в виде PNG-файла, но с дополнительной метаинформацией, которая описывает:
- Названия состояний (стейтов).
- Количество кадров.
- Направления (например, север, юг, запад, восток).
- Скорость анимации и пр.
Пример использования DMI файла в коде билда:
icon = 'items.dmi'
icon_state = "laser_gun"
Это значит, что объект будет использовать иконку из файла items.dmi и брать спрайт с именем "laser_gun".
Где мне рисовать? Выбор программы
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Что же использовать? Существует ряд программ:
Хорошие:
- Aseprite - очень хороший редактор, специально созданный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с репозитория на гитхабе. Более дружелюбный новичку интерфейс.
- Pro Motion NG - более дорогой и более профессиональный вариант, чем Aseprite. Менее интуитивный интерфейс, но больше настроек и функций.
- GIMP - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
Прочее:
- Piksel - Бесплатный онлайн редактор.
- Adobe Photoshop - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней.
Основной стиль
Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в винегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание.
Перспектива
Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на три четверти (для краткости - 3/4), за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. Тут можно почитать про перспективу чуть подробнее.
Палитра
У нашего сервера в данный момент существует палитра, которой мы придерживаемся. Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать как можно меньше цветов, и выбирайте более контрастные, если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность.
Контуры
Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей.
Предметы
Предмет должен иметь:
- Спрайт в инвентаре - главный спрайт, то, как предмет будет выглядеть у игрока в рюкзаке. Старайтесь не рисовать близко к краю вашего 32х32 холста, а еще всегда размещайте спрайт по центру. Этот спрайт - детальное изображение предмета. Размещается в папке icons/obj , там они рассортированы по тематическим файлам. Например, спрайты бургеров вы найдете в food.dmi.
- Спрайт в мире (англ. Inworld) - то, как предмет будет выглядеть в игровом окружении, например, на столе повара. Более маленькая версия, чем спрайт в инвентаре, потому что он должен соответствовать пропорциям персонажа, тоесть он должен быть меньше его (бургер же меньше человека). Предмет будет принимать этот спрайт, когда находится вне инвентаря персонажа. Спрайт в мире для предмета лежит в том же файле, что и спрайт в инвентаре.
- Спрайт в руках (англ. Inhand) - нужен, чтобы отображать, что человек держит что-то в руке. У персонажа две руки (правая и левая), и четыре направления - сервер, юг, запад и восток. Соответственно, вам потребуется сделать 8 спрайтов предмета в руках. Не переживайте, их не нужно сильно детализировать (Нужно просто чтобы было видно, что человек держит что-то), а еще, нарисовав одно направление, его легко переиспользовать, чтобы нарисовать остальные. Спрайты в руках хранятся в папке icons/mob/inhands, во время рисования вам также пригодятся спрайты кукол, их можно найти в приложениях статьи.
Одежда
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:
- Вид спереди, сзади и с обоих сторон. - Примеры в билде
- Специальный "спрайт-предмет" - то, как вещь будет отображаться в слоте инвентаря, или на земле. - Примеры в билде
- (Необязательно) "In-hand" спрайты - маленькие изображения предмета для того, чтобы они отображались при ношении в руках. Необходимо нарисовать для обоих рук. - Примеры в билде
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.
Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов.
Объекты и Машинерия
Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.
Внедрение
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат DMI (Dream Maker Icon) - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в папке "icons". В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с Гитхабом, и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем дискорде, в канале #rnd или #sprites.
Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост:
- Открываете BYOND-овский Dream Maker.
- В меню создаём "New Environment"
- Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
- Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
- Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
- Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32.
Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете:
- Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски.
- ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.
Анимации
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.
Советы
- Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво.
- DMI Viewer - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке.
- Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре.
Что прочесть и где найти помощь?
- Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites нашего дискорда.
- Референсы и гайды на нашем форуме
- Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:
Русские:
Англоязычные:
- https://tgstation13.org/phpBB/viewtopic.php?f=11&t=687
- http://androidarts.com/pixtut/pixelart.htm
- https://onimille.tumblr.com