Guide to Spriting: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Замена Spriting-Regular-Tile.png на Floor.png)
(WIP. Обновляем гайд на спрайтинг.)
Строка 1: Строка 1:
{{guidecard
Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично! В этом гайде мы разберёмся с основами спрайтинга: от инструментов и работы с Byond, до советов по стилю. Главное - помните: '''Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь.''' Часто практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.{{guidecard
|icon = Bobross.png
|icon = Bobross.png
|name = Guide to Spriting
|name = Guide to Spriting
|runame = Спрайтинг для Начинающих
|runame = Спрайтинг для Начинающих
|cat1 = Контрибьюторам
|cat1 = Community
}}
|cat2=Contributing}}


== Что такое Спрайты? ==  
== Что такое Спрайты? ==  
[[File:MobSpritesFull.png|right|frame|Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.]] Каждый спрайт - изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:[[File:Orebox.png]]
[[File:MobSpritesFull.png|right|frame|Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.]] Каждый спрайт в SS13 - это изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:[[File:Orebox.png]]


Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в игре, хранятся в '''формате .DMI'''.
Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в '''формате .DMI'''. О них речь пойдет чуть позже.


== Где мне рисовать? Выбор программы ==  
== Где мне рисовать? Выбор программы ==  
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу, и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ:
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ:


'''Хорошие:'''
'''Хорошие:'''
* [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - ОЧЕНЬ хороший редактор спрайтов, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с [https://github.com/aseprite/aseprite репозитория на гитхабе].
* [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - ОЧЕНЬ хороший редактор, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с [https://github.com/aseprite/aseprite репозитория на гитхабе].
* [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
* [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
* [https://www.getpaint.net Paint.net] - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows.
* [https://www.getpaint.net Paint.net] - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows.
'''Прочее:'''
'''Прочее:'''
* [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор.
* [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор.
* [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но многие привыкли к ней, к тому же содержит большой функционал.
* [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней.


== Основной стиль ==
Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в венегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание.


== Файлы DMI ==
=== Перспектива ===
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат DMI (Dream Maker Icon) - BYOND использует его для хранения изображений. Процесс импорта довольно прост:
Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на '''три четверти (для краткости - 3/4)''', за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. [https://habr.com/ru/articles/242023/ Тут] можно почитать про перспективу чуть подробнее.
#Открываете BYOND-овский Dream Maker.
[[Файл:3by4 spriting perspective example.png|безрамки|410x410пкс]]
#В меню создаём "New Environment"
 
#*Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
=== Палитра ===
#Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
У нашего сервера в данный момент существует '''[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387/3?u=richard_jones палитра], которой мы придерживаемся.''' Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать '''как можно меньше цветов''', и выбирайте более '''контрастные''', если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность.
#Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
 
#Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32, если он уже не такой.
[[Файл:Choosing colors spriting example.png|безрамки|410x410пкс]]


Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете:
=== Контуры ===
1. Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как мы говорили ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски.
Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей.
2. ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.


=== Анимации ===
[[Файл:Outline spriting example.png|410x410пкс]]
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.


== Предметы ==
=== Предметы ===
[[File:Welder-Object-Spriting.png|frame|Сварка, включенная/выключенная, и в руке.]]
Каждый предмет как минимум имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре. Рекомендуется также добавить спрайты в руке '''"инхенд" (in hand)''', которые отображаются на мобе, когда он держит ваш предмет. В сумме спрайтов в руке 8 (по 4 на каждую руку). Также, можно добавить '''"инворлд" (in world)''' версию предмета - это уменьшенная версия спрайта, который он будет принимать, когда находится вне инвентаря игрока. В итоге программа-максимум - по 10 спрайтов на предмет.
Каждый предмет имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре и лёжа на полу. Некоторые также имеют спрайты "In hand"(В руках), которые отображаются на вашем мобе, когда вы держите предмет.


При рисовании предметов главное не делать предметы слишком большими или слишком маленькими, иначе игрокам будет неудобно их использовать. Также лучше рисовать их в [https://habr.com/ru/post/242023/ проекции 3/4].
[[Файл:Welder-Object-Spriting.png|безрамки]] - [WIP] - Картинку заменить, добавив плюс к этому то как оно лежит в другой руке и инворлд спрайт. В сумме должно получиться 10 клеток.


== Одежда ==
=== Одежда ===
[[File:Spriting_GreyJumpsuit.png|frame|Пример: серая униформа.]]
[[File:Spriting_GreyJumpsuit.png|frame|Пример: серая униформа.]]
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:  
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:  
Строка 55: Строка 54:
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.


== Объекты и Машинерия ==  
Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов.
Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.
 
=== Объекты и Машинерия ===
[[File:Floor.png|Плитка|мини]]Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.
== Внедрение ==
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат '''DMI (Dream Maker Icon)''' - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/tree/master/icons папке "icons"]. В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub Гитхабом], и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем [https://discord.com/invite/YCWRjkb дискорде], в канале #rnd или #sprites.
 
Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост:
#Открываете BYOND-овский Dream Maker.
#В меню создаём "New Environment"
#*Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
#Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
#Создайте новый файл через File->New.  (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
#Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32.
 
Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете:
 
# Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски.
# ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.
 
=== Анимации ===
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.
 
== Советы ==


[[File:Floor.png|framed|Плитка]]
* Спрайты, как правило, должны располагаться по центру холста, особенно если их можно подобрать.
* При рисовании предмета важно не сделать его слишком большим или слишком маленьким, иначе игрокам будет неудобно его использовать.
* Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво.
* [https://deeunderscore.github.io/dmi/#/ DMI Viewer] - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке.
* Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре.


<br><br>
== Что прочесть и где найти помощь? ==
== Что прочесть и где найти помощь? ==
*Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда].
*Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда].
*[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды от Вальтера]
*[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды от Вальтера]
*Для знатоков английского существует [https://discord.gg/54JWD3n "SS13 Sprite School"] - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам в этом нелёгком деле. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13.
*Для знатоков английского существует [https://discord.gg/A35MP69qG8 "SS13 Spriter Server"] - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13.
*Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:  
*Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:  



Версия 18:44, 7 мая 2025

Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично! В этом гайде мы разберёмся с основами спрайтинга: от инструментов и работы с Byond, до советов по стилю. Главное - помните: Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь. Часто практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.

Bobross.png
Спрайтинг для Начинающих

Статья из каталога руководств


Категории:
Community; Contributing;

Что такое Спрайты?

Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.

Каждый спрайт в SS13 - это изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:Orebox.png

Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в формате .DMI. О них речь пойдет чуть позже.

Где мне рисовать? Выбор программы

В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ:

Хорошие:

  • Aseprite - ОЧЕНЬ хороший редактор, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с репозитория на гитхабе.
  • GIMP - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
  • Paint.net - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows.

Прочее:

  • Piksel - Бесплатный онлайн редактор.
  • Adobe Photoshop - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней.

Основной стиль

Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в венегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание.

Перспектива

Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на три четверти (для краткости - 3/4), за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. Тут можно почитать про перспективу чуть подробнее. 3by4 spriting perspective example.png

Палитра

У нашего сервера в данный момент существует палитра, которой мы придерживаемся. Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать как можно меньше цветов, и выбирайте более контрастные, если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность.

Choosing colors spriting example.png

Контуры

Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей.

Outline spriting example.png

Предметы

Каждый предмет как минимум имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре. Рекомендуется также добавить спрайты в руке "инхенд" (in hand), которые отображаются на мобе, когда он держит ваш предмет. В сумме спрайтов в руке 8 (по 4 на каждую руку). Также, можно добавить "инворлд" (in world) версию предмета - это уменьшенная версия спрайта, который он будет принимать, когда находится вне инвентаря игрока. В итоге программа-максимум - по 10 спрайтов на предмет.

Welder-Object-Spriting.png - [WIP] - Картинку заменить, добавив плюс к этому то как оно лежит в другой руке и инворлд спрайт. В сумме должно получиться 10 клеток.

Одежда

Пример: серая униформа.

Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:

  • Вид спереди, сзади и с обоих сторон. - Примеры в билде
  • Специальный "спрайт-предмет" - то, как вещь будет отображаться в слоте инвентаря, или на земле. - Примеры в билде
  • (Необязательно) "In-hand" спрайты - маленькие изображения предмета для того, чтобы они отображались при ношении в руках. Необходимо нарисовать для обоих рук. - Примеры в билде

BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.

Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов.

Объекты и Машинерия

Плитка

Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.

Внедрение

Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат DMI (Dream Maker Icon) - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в папке "icons". В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с Гитхабом, и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем дискорде, в канале #rnd или #sprites.

Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост:

  1. Открываете BYOND-овский Dream Maker.
  2. В меню создаём "New Environment"
    • Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
  3. Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
  4. Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
  5. Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32.

Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете:

  1. Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски.
  2. ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.

Анимации

Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.

Советы

  • Спрайты, как правило, должны располагаться по центру холста, особенно если их можно подобрать.
  • При рисовании предмета важно не сделать его слишком большим или слишком маленьким, иначе игрокам будет неудобно его использовать.
  • Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво.
  • DMI Viewer - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке.
  • Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре.

Что прочесть и где найти помощь?

  • Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites нашего дискорда.
  • Референсы и гайды от Вальтера
  • Для знатоков английского существует "SS13 Spriter Server" - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13.
  • Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:

Русские:

Англоязычные: