Guide to Spriting: различия между версиями
Venngedi (обсуждение | вклад) м (Замена Spriting-Regular-Tile.png на Floor.png) |
(WIP. Обновляем гайд на спрайтинг.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{guidecard | Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично! В этом гайде мы разберёмся с основами спрайтинга: от инструментов и работы с Byond, до советов по стилю. Главное - помните: '''Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь.''' Часто практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.{{guidecard | ||
|icon = Bobross.png | |icon = Bobross.png | ||
|name = Guide to Spriting | |name = Guide to Spriting | ||
|runame = Спрайтинг для Начинающих | |runame = Спрайтинг для Начинающих | ||
|cat1 = | |cat1 = Community | ||
}} | |cat2=Contributing}} | ||
== Что такое Спрайты? == | == Что такое Спрайты? == | ||
[[File:MobSpritesFull.png|right|frame|Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.]] Каждый спрайт - изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:[[File:Orebox.png]] | [[File:MobSpritesFull.png|right|frame|Игровые спрайты людей. Сохраните, они пригодятся вам.]] Каждый спрайт в SS13 - это изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:[[File:Orebox.png]] | ||
Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в | Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в '''формате .DMI'''. О них речь пойдет чуть позже. | ||
== Где мне рисовать? Выбор программы == | == Где мне рисовать? Выбор программы == | ||
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу, и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ: | В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ: | ||
'''Хорошие:''' | '''Хорошие:''' | ||
* [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - ОЧЕНЬ хороший редактор | * [https://www.aseprite.org/ Aseprite] - ОЧЕНЬ хороший редактор, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с [https://github.com/aseprite/aseprite репозитория на гитхабе]. | ||
* [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности. | * [https://www.gimp.org GIMP] - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности. | ||
* [https://www.getpaint.net Paint.net] - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows. | * [https://www.getpaint.net Paint.net] - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows. | ||
'''Прочее:''' | '''Прочее:''' | ||
* [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор. | * [https://www.piskelapp.com/ Piksel] - Бесплатный онлайн редактор. | ||
* [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но | * [https://www.adobe.com/uk/products/photoshop.html Adobe Photoshop] - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней. | ||
== Основной стиль == | |||
Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в венегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание. | |||
== | === Перспектива === | ||
Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на '''три четверти (для краткости - 3/4)''', за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. [https://habr.com/ru/articles/242023/ Тут] можно почитать про перспективу чуть подробнее. | |||
[[Файл:3by4 spriting perspective example.png|безрамки|410x410пкс]] | |||
=== Палитра === | |||
У нашего сервера в данный момент существует '''[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387/3?u=richard_jones палитра], которой мы придерживаемся.''' Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать '''как можно меньше цветов''', и выбирайте более '''контрастные''', если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность. | |||
[[Файл:Choosing colors spriting example.png|безрамки|410x410пкс]] | |||
=== Контуры === | |||
Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей. | |||
[[Файл:Outline spriting example.png|410x410пкс]] | |||
== Предметы == | === Предметы === | ||
Каждый предмет как минимум имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре. Рекомендуется также добавить спрайты в руке '''"инхенд" (in hand)''', которые отображаются на мобе, когда он держит ваш предмет. В сумме спрайтов в руке 8 (по 4 на каждую руку). Также, можно добавить '''"инворлд" (in world)''' версию предмета - это уменьшенная версия спрайта, который он будет принимать, когда находится вне инвентаря игрока. В итоге программа-максимум - по 10 спрайтов на предмет. | |||
Каждый предмет имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре | |||
[[Файл:Welder-Object-Spriting.png|безрамки]] - [WIP] - Картинку заменить, добавив плюс к этому то как оно лежит в другой руке и инворлд спрайт. В сумме должно получиться 10 клеток. | |||
== Одежда == | === Одежда === | ||
[[File:Spriting_GreyJumpsuit.png|frame|Пример: серая униформа.]] | [[File:Spriting_GreyJumpsuit.png|frame|Пример: серая униформа.]] | ||
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему: | Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему: | ||
Строка 55: | Строка 54: | ||
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра. | BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра. | ||
== Объекты и Машинерия == | Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов. | ||
Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована. | |||
=== Объекты и Машинерия === | |||
[[File:Floor.png|Плитка|мини]]Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована. | |||
== Внедрение == | |||
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат '''DMI (Dream Maker Icon)''' - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в [https://github.com/TauCetiStation/TauCetiClassic/tree/master/icons папке "icons"]. В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с [https://wiki.taucetistation.org/Git/GitHub Гитхабом], и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем [https://discord.com/invite/YCWRjkb дискорде], в канале #rnd или #sprites. | |||
Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост: | |||
#Открываете BYOND-овский Dream Maker. | |||
#В меню создаём "New Environment" | |||
#*Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5. | |||
#Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл. | |||
#Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь. | |||
#Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32. | |||
Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете: | |||
# Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски. | |||
# ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений. | |||
=== Анимации === | |||
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра. | |||
== Советы == | |||
[ | * Спрайты, как правило, должны располагаться по центру холста, особенно если их можно подобрать. | ||
* При рисовании предмета важно не сделать его слишком большим или слишком маленьким, иначе игрокам будет неудобно его использовать. | |||
* Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво. | |||
* [https://deeunderscore.github.io/dmi/#/ DMI Viewer] - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке. | |||
* Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре. | |||
== Что прочесть и где найти помощь? == | == Что прочесть и где найти помощь? == | ||
*Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда]. | *Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites [https://discordapp.com/invite/YCWRjkb нашего дискорда]. | ||
*[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды от Вальтера] | *[https://forum.taucetistation.org/t/gajdy-i-referensy-dlya-uspeshnogo-sprajtinga/40387 Референсы и гайды от Вальтера] | ||
*Для знатоков английского существует [https://discord.gg/ | *Для знатоков английского существует [https://discord.gg/A35MP69qG8 "SS13 Spriter Server"] - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13. | ||
*Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры: | *Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры: | ||
Версия 18:44, 7 мая 2025
Итак, вы хотите научиться спрайтингу — искусству создания пиксельной графики, которая оживляет персонажей, предметы и целые миры. Отлично! В этом гайде мы разберёмся с основами спрайтинга: от инструментов и работы с Byond, до советов по стилю. Главное - помните: Спрайтинг требует времени. Не сдавайтесь. Часто практикуясь, вы каждый раз становитесь чуть лучше.
Категории: |
Что такое Спрайты?
Каждый спрайт в SS13 - это изображение в пределах 32 на 32 пикселя. К примеру:
Спрайты обычно хранят в формате .png, без сжатия. Анимации могут быть сохранены, как .gif, или как .png в качестве полосы из 32x32 кадров. Но спрайты, используемые в SS13, хранятся в формате .DMI. О них речь пойдет чуть позже.
Где мне рисовать? Выбор программы
В BYOND-овском редакторе Dream Maker есть собственный редактор спрайтов, но он не подойдёт нам по функционалу (например, в нем отсутствует функция слоев), и понадобится, лишь чтобы поправить недочёты и собрать кадры в анимации. Где же вам заниматься спрайтингом? Существует ряд программ:
Хорошие:
- Aseprite - ОЧЕНЬ хороший редактор, специально изготовленный для пиксель-арта. Платный, хотя является open-source программой, поэтому вы свободно можете скачать и скомпилировать у себя их код с репозитория на гитхабе.
- GIMP - бесплатный редактор изображений, напоминающий фотошоп. Интерфейс может вызвать у вас трудности.
- Paint.net - Другой бесплатный редактор изображений. Довольно прост, поддерживается только на Windows.
Прочее:
- Piksel - Бесплатный онлайн редактор.
- Adobe Photoshop - Программа, используемая чаще всего не для пиксель-арта, но может подойти, если вы уже привыкли к ней.
Основной стиль
Если вы рисуете спрайты, которые в последствии будут использоваться в нашем билде на постоянной основе, им нужно соответствовать определенному стилю и уровню качества. Это связано не с тем, что мейнтейнеры билда ворчуны - в противном случае визуальная составляющая игры быстро превратилась бы в венегрет из спрайтов разного стиля и качества. Снизу будут перечислены основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание.
Перспектива
Спрайты, как правило, должны быть в перспективе на три четверти (для краткости - 3/4), за некоторыми исключениями. Перспектива на 3/4, по сути, означает, что у объектов одна грань и видна верхняя часть, обращенная вверх. В большинстве случаев это относится и к спрайтам предметов. Тут можно почитать про перспективу чуть подробнее.
Палитра
У нашего сервера в данный момент существует палитра, которой мы придерживаемся. Вы можете выходить за ее пределы, если знаете, что делаете. В целом, старайтесь использовать как можно меньше цветов, и выбирайте более контрастные, если это возможно. Если существующий в игре предмет похож на ваш спрайт (например, если он содержит цвета того же отдела), возьмите цвета этого уже существующего в билде спрайта, чтобы сохранить общую согласованность.
Контуры
Все спрайты должны иметь цветные контуры. Это означает, что спрайты должны иметь контуры, состоящие из более темных оттенков цветов, с которыми они соединяются, вместо одноцветного контура. Контуры также не должны игнорировать свето-тень: становиться темнее в более темных частях объекта и светлее, при выделении более светлых частей.
Предметы
Каждый предмет как минимум имеет хотя бы один спрайт - тот, что отображается в вашем инвентаре. Рекомендуется также добавить спрайты в руке "инхенд" (in hand), которые отображаются на мобе, когда он держит ваш предмет. В сумме спрайтов в руке 8 (по 4 на каждую руку). Также, можно добавить "инворлд" (in world) версию предмета - это уменьшенная версия спрайта, который он будет принимать, когда находится вне инвентаря игрока. В итоге программа-максимум - по 10 спрайтов на предмет.
- [WIP] - Картинку заменить, добавив плюс к этому то как оно лежит в другой руке и инворлд спрайт. В сумме должно получиться 10 клеток.
Одежда
Для создания предмета одежды понадобится нарисовать ему:
- Вид спереди, сзади и с обоих сторон. - Примеры в билде
- Специальный "спрайт-предмет" - то, как вещь будет отображаться в слоте инвентаря, или на земле. - Примеры в билде
- (Необязательно) "In-hand" спрайты - маленькие изображения предмета для того, чтобы они отображались при ношении в руках. Необходимо нарисовать для обоих рук. - Примеры в билде
BYOND показывает спрайты один слой поверх другого; каждый спрайт не должен быть шире, чем слой выше. Пример: если вы рисуете униформу, помните, что она должна быть уже, чем спрайт скафандра. В противном случае несколько пикселей из униформы будут отображаться по всему краю скафандра.
Спрайты головных уборов, масок, очков, формы, костюмов и обуви рекомендуется рисовать для всех рас и комплекций тела. Особенно это касается расы Воксов.
Объекты и Машинерия
Большие неперемещаемые объекты обычно занимают весь тайл, подчеркивая их размер. При рисовании объектов старайтесь оставлять у краёв тайла небольшой промежуток (к примеру, 1-2 пикселя), чтобы рядом стоящие объекты не сливались между собой. Машинерия чаще всего анимирована.
Внедрение
Чтобы добавить свои спрайты в игру, вам понадобится перенести их в формат DMI (Dream Maker Icon) - BYOND использует его для хранения изображений (По сути это измененный формат .png). В нашем билде все эти файлы хранятся в папке "icons". В целом, если вы не вносите в билд свои спрайты самостоятельно, потому что не хотите разбираться с Гитхабом, и нашли раба-кодера, который добавит ваши изменения за вас, эту главу можно проигнорировать. Найти таких людей можно в нашем дискорде, в канале #rnd или #sprites.
Если существующий в билде .dmi файл подходит для вашего спрайта, используйте его вместо создания нового. Если же необходимо создать новый файл - процесс довольно прост:
- Открываете BYOND-овский Dream Maker.
- В меню создаём "New Environment"
- Если у вас уже есть "Environment" в котором работаете, или из-за предыдущего открытия dmi-файлов, вы можете перейти сразу к шагу 5.
- Укажите каталог файлов, в котором находится файл "среды" (.dme) и связанные с ним файлы будут находиться. Назовите .dme файл.
- Создайте новый файл через File->New. (Если вы создали новую среду, программа все сделает за вас.) Выберите "Icon File (.dmi)". Укажите, где .dmi будет находиться относительно папки, в которой хранится файл среды (если вы оставите поле пустым, файл будет находиться в той же папке). Назовите его как-нибудь.
- Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера. Установите размер 32х32.
Эти .dmi файлы, конечно, лишь "контейнеры" для ваших спрайтов. Чтобы наполнить их вашими произведениями искусства, вы можете:
- Находясь внутри DMI-файла, откройте меню "Graphic" в самом вверху (или ПКМ по пустому месту) и выберите "Import". Выберите в открывшимся окне ваш спрайт и нажмите "ОК". Выбирайте файлы в заданном DMI-файлом разрешении (обычно это 32х32, как говорилось ранее), иначе программа порежет ваш спрайт на куски.
- ПКМ где угодно в центре экрана, внутри открытого DMI-файла, либо откройте меню "Graphic" в самом вверху и выберите "New State". Открылся редактор, в котором вы увидите пустое ничего. Теперь вы можете делать с ним всё, что угодно, к примеру, скопировать (Ctrl + C, Ctrl + V) туда свой спрайт из любого редактора изображений.
Анимации
Чтобы сделать стейт-анимацию, вам понадобится сделать несколько кадров (Нажмите на "+" снизу, либо выберите кол-во кадров слева. Теперь вы можете редактировать кадры. Также не забудьте настроить длительность каждого кадра (Delay) - достаточно просто кликнуть на цифры над кадрами, и вуаля! Можете выбрать любое число, даже дробное. Ну и наконец, чтобы посмотреть, что получается, поставьте галочку около надписи "Animate" слева, и вы увидите вашу анимацию в небольшом окошке. Можете там же настроить дальность просмотра.
Советы
- Спрайты, как правило, должны располагаться по центру холста, особенно если их можно подобрать.
- При рисовании предмета важно не сделать его слишком большим или слишком маленьким, иначе игрокам будет неудобно его использовать.
- Отсылки разрешены, но старайтесь делать это ненавязчиво.
- DMI Viewer - онлайн инструмент, показывающий спрайты внутри DMI файла. Помимо обычной загрузки, умеет открывать файл по ссылке.
- Когда хотите показать кому-то свое творение - не кидайте одежду просто скрином из редактора - так ни вы, ни советчики ничего не увидят. Цепляйте одежду на куклу там же в редакторе, или тестите в игре.
Что прочесть и где найти помощь?
- Вы всегда можете задать вопросы или обсудить свои творения в канале #sprites нашего дискорда.
- Референсы и гайды от Вальтера
- Для знатоков английского существует "SS13 Spriter Server" - небольшой канал в дискорде, созданный спрайтером зарубежной /goon/ станции Gannets для помощи новичкам. В нём состоит огромное кол-во спрайтеров всея SS13.
- Читайте гайды! На просторах интернета их море, достаточно просто загуглить. Примеры:
Русские:
Англоязычные: