Участник:Richard Jones/History of SS13: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Переводим историю СС13)
(нет различий)

Версия 18:14, 6 июня 2022

Ускоренный курс по истории SS13.


Я скачал BYOND, поиграл там в игры, и подумал: “О, а это весело. Пожалуй, создам что-то своё.”

Exadv1, создатель Space Station 13

1994: Зарождение DUNG

Разработка BYOND началась далеко в 1994, когда Дэн Брэдли поделился с Томом Хехре идеей создания графического многопользовательского онлайн-подземелья с самого нуля. В следующем году, в 1995, двое выпускников колледжа основали компанию, известную как "Dantom International" (Дэн + Том = Dantom), чтобы разработать эту игру. Однако по мере того, как масштаб игры становился все больше и больше, они поняли, что никогда не смогут достичь своей первоначальной цели, и решили перепрофилировать свой проект в программу для создания игр, по сути позволив другим закончить игру за них. Этот конструктор игр получил название "DUNG", то есть "Dantom's Universal Network Game"(Универсальная сетевая игра Дантома).

Как и современный BYOND, он использовал специальный язык программирования под названием "DM", что предположительно означало "Dungeon Master". Первоначально DM представлял собой систему для создания заклинаний в игре, которую изначально разрабатывали Дэн и Том. Однако он стал настолько невероятно сложным, что начал превращаться в собственный язык программирования этой игры. Это побудило Дэна и Тома переключиться на разработку игрового движка BYOND.

Also like modern BYOND, DUNG was intended as a quick and easy way for programmers to quickly and easily create online graphical games without having to deal with networking or graphical interface creation code. In their own words:

Также, как и в современном BYOND, DUNG был задуман как простой способ для программистов быстро и легко создавать графические онлайн-игры без необходимости иметь дело с сетевым кодом или кодом для создания интерфейса. По их собственным словам:

DUNG не является революционным в предоставлении этой технологии; сетевые графические игры существуют уже довольно давно. Однако до сих пор для создания такой игры требовалось большое количество знаний в области программирования, особенно в не самой приятной области сетей и графических интерфейсов. Сколько творческих игровых идей было заброшено из-за того, что способный в остальном программист был перегружен сложностями интерфейса? Конечно, много. Преимущество DUNG заключается в том, что эти элементы автоматически обрабатываются за вас. Вы можете создавать простые онлайн-миры, такие как графические серверы-чаты, за считанные минуты. А если вы заинтересованы в создании более сложных миров, вы можете использовать мощный язык DUNG - DM, который позволяет выполнить задачу гораздо проще, чем с помощью традиционного языка программирования. [1]

Опять же, как и в современном BYOND, имена пользователей назывались "ключами", что подходило под метафору подземелья. Ключ этот, что любопытно, был предоставлен пользователям лишь на ограниченное время. Если кто-то хотел сохранить свой ключ навсегда, он должен был участвовать в бета-тестировании DUNG, создавать игры и отправлять их по определенному электронному адресу, связанному с Dantom. Если команде Dantom нравилась игра, команда предоставляла пользователю привилегию постоянного хранения своего ключа и, возможно, другие льготы, включая рекламу и даже хостинг своих игр.

В 2000 году DUNG был переименован в BYOND, звучащий легче на слух. Любопытно, что оригинальная начальная страница DUNG сохранилась до сих пор на малоизвестной странице, расположенной на неизвестном веб-сайте.

2000: Создание BYOND

3

4

5

Источники