Участник:Richard Jones/History of SS13
Я скачал BYOND, поиграл там в игры, и подумал: “О, а это весело. Пожалуй, создам что-то своё.” |
— Exadv1, создатель Space Station 13 |
1994: Появление DUNG
Разработка BYOND началась далеко в 1994, когда Дэн Брэдли поделился с Томом Хехре идеей создания графического многопользовательского онлайн-подземелья с самого нуля. В следующем 1995 году двое выпускников колледжа основали компанию, известную как "Dantom International" (Дэн + Том = Dantom), чтобы разработать эту игру. Однако по мере того, как масштаб игры становился все больше и больше, они поняли, что никогда не смогут достичь своей первоначальной цели, и решили перепрофилировать свой проект в программу для создания игр, по сути позволив другим закончить игру за них. Этот конструктор игр получил название "DUNG", то есть "Dantom's Universal Network Game"(Универсальная сетевая игра Дантома).
Как и современный BYOND, DUNG использовал специальный язык программирования под названием "DM", что предположительно означало "Dungeon Master". Первоначально DM представлял собой систему для создания заклинаний в игре, которую изначально разрабатывали Дэн и Том. Однако он стал настолько невероятно сложным, что начал превращаться в собственный язык программирования этой игры. Это побудило Дэна и Тома переключиться на разработку игрового движка BYOND.
Также, как и в современном BYOND, DUNG был задуман как простой способ для программистов быстро и легко создавать графические онлайн-игры без необходимости иметь дело с сетевым кодом или кодом для создания интерфейса. По их собственным словам:
DUNG не является революционным в предоставлении этой технологии; сетевые графические игры существуют уже довольно давно. Однако до сих пор для создания такой игры требовалось большое количество знаний в области программирования, особенно в не самой приятной области сетей и графических интерфейсов. Сколько творческих игровых идей было заброшено из-за того, что способный в остальном программист был перегружен сложностями интерфейса? Конечно, много. Преимущество DUNG заключается в том, что эти элементы автоматически обрабатываются за вас. Вы можете создавать простые онлайн-миры, такие как графические серверы-чаты, за считанные минуты. А если вы заинтересованы в создании более сложных миров, вы можете использовать мощный язык DUNG - DM, который позволяет выполнить задачу гораздо проще, чем с помощью традиционного языка программирования. [1]
Опять же, как и в современном BYOND, имена пользователей назывались "ключами", что подходило под метафору подземелья. Ключ этот, что любопытно, был предоставлен пользователям лишь на ограниченное время. Если кто-то хотел сохранить свой ключ навсегда, он должен был участвовать в бета-тестировании DUNG, создавать игры и отправлять их по определенному электронному адресу, связанному с Dantom. Если команде Dantom нравилась игра, команда предоставляла пользователю привилегию постоянного хранения своего ключа и, возможно, другие льготы, включая рекламу и даже хостинг своих игр.
В 2000 году DUNG был переименован в более "продаваемо" звучащий BYOND ("dung" в ангийском называют фекалии животных). Любопытно, что оригинальная начальная страница DUNG сохранилась до сих пор на малоизвестной странице, расположенной на неизвестном веб-сайте.
2000: Зарождение BYOND
BYOND по большей части оставался прежним после ребрендинга. Он по-прежнему позиционировал себя как мощный, но простой в использовании движок, который должен был расширить возможности гейм-девелоперов (которых часто называли "волшебниками") и произвести революцию в интернете. DM по-прежнему назывался DM, хотя на этот раз он означал "Dream Maker" (Создатель Снов), и, как и сегодня, у него было единое наследование и система "area-turf-object-mob". BYOND также по-прежнему позиционировал себя как "шаг вперед" от многопользовательских подземелий того времени, предлагая множество улучшений, которые тогда были революционными, но сегодня являются довольно распространенными в играх в целом и в SS13 в частности, таких как встраивание значков в текст и использование гиперссылок.
Многие из первых игр в BYOND были в основном онлайн-версиями простых настольных игр (к примеру, карточных или словесных), часто с копирайт-френдли названиями, например Una. Время от времени появлялись RPG, иногда вдохновленные самым популярным аниме того времени на Западе, которым в 2000-х годах был "Dragon Ball Z". Некоторые из них были утеряны во времени, но немногие чудесным образом все еще остаются доступными для просмотра на BYOND. Среди них есть Drummond Cribbage, XO, QuickStep, и Lexiconomy, которая также является одной из старейших игр, все еще находящихся в Хабе BYOND'а.
Как и сегодня (и должно быть всегда), BYOND был бесплатным, но в отличие от сегодняшнего дня, вместо премиум-членства с льготами, BYOND использовал несколько методов финансирования: продажа физических книг о BYOND и DM, получение денег от рекламы, а также BYOND говорил о возможном выпуске игровых компакт-дисков и даже выпуска игр на коммерческой основе. Самое любопытное, что BYOND также экспериментировал с валютой под названием "BYONDimes", которая, пожалуй, больше всего похожа на средства кошелька в Steam. Существовала даже своего рода реферальная система: ты мог пригласить друга в BYOND, и если этот друг покупал хостинг или гайд-бук по DM - то ты получал определенную сумму в валюте "BYONDimes". Также BYOND зарабатывал свои деньги за счет комиссий в транзакциях, взимаемых, когда люди обменивали свои "BYONDimes" на реальные деньги.
2003: Создание Игры
Шел 2002 год. Юзер под ником Exadv1 развлекался с новым игровым движком, который он нашел, под названием BYOND. Он прочел статью в Game Programming Gems 3, в которой была описана базовая основа для симуляции физики воздуха. Exadv1 подумал "Хм, не припоминаю много игр, которые делают это" и решил, что создаст что-то свое.
Другой работой, ставшей вдохновением для создания игры, была игра в BYOND под названием "Космический Таг", дань уважения "Чужому". В целом, по словам Exadv1, на идеи, заложенные в SS13 имели огромное влияние жанр sci-fi в целом, и франшиза "Чужого" в частности.
Вы наверняка слышали, что во время создания игры SS13 задумывался, как симулятор взаимодействия воздушных потоков. В отличие от многих других вещей, которые люди говорят об истории игры, эта - чистой воды правда. Как бы скучно это ни звучало, SS13 был создан, как простой проект-хобби, симулятор физики газов.
И в самом деле, некоторые из основных механик игры были добавлены лишь для того, чтобы сделать игру в симулятор газов более интересной. Например, плазма, вещество, лежащее в основе лора SS13, была добавлена, лишь потому что Exadv1 хотел иметь в игре газ, который был бы виден в воздухе и, следовательно, с которым было бы удобнее работать. Даже локация играла второстепенную роль: первоначально действие игры происходило на поверхности планеты, похожей на Землю, но было перенесено в открытый космос, чтобы добавить физику вакуума.
После нескольких месяцев работы над кодом, включая неделю над кодом атмосферки, 16 февраля 2003 года SS13 был выпущен в BYOND. Первоначальная сюжетная линия во всей своей красе блок-схем была опубликована несколько месяцев спустя. Лор включал привычные нам сейчас Нанотразен, Синдикат, а также Форон.
Это была не очень популярная игра. Было доступно несколько серверов, но количество игроков редко достигало двузначных цифр. Само сообщество состояло менее чем из двадцати человек, причем 5 из них, включая самого Exadv1, обладали административными полномочиями. В отличие от сегодняшнего дня, большинство из них были знакомы благодаря другим популярным играм в BYOND, и держали друг друга в списке друзей на платформе.
Как и сегодня, большинство игроков проводили раунды, проламывая друг другу головы тулбоксами и баллонами. В то время уже существовали такие профессии, как Врач, Инженер и Исследователь Токсинов, но контента, связанного с самой работой, было довольно мало, поэтому многим было интереснее избивать друг друга. В отличие от сегодняшнего дня, вряд ли кто-то возражал.
Это не значит, что не было никакой драмы. Существовала некоторая напряженность между игроками, которые предпочитали ролевую игру, и теми, кто предпочитал экшн, и, когда позже были распространены файлы хостинга, стало известно, что несколько администраторов и владельцев серверов злоупотребляли своими полномочиями.
Изначально режимов игры вообще не было; "раунд" заканчивался лишь когда хост решал выключить сервер. Однако вскоре после релиза Exadv1 добавил несколько игровых режимов:
- Трейтор: Один член экипажа на самом деле был агентом Синдиката, которому было поручено убить кого-то, обычно капитана. Экипаж мог установить личность предателя, используя РнД. Позже трейтор получили аплинки и доступ к куче оружия и инструментов.
- Метеор: Плохо нарисованные метеоры изредка сталкивались с какой-нибудь частью станции, разрушая любые стены, окна, оборудование и людей на своем пути. Игроки не любили этот режим.
- Расширенный: Никакие антагонисты или опасности не появлялись, поэтому экипаж станции мог свободно строить всякое и выбивать дерьмо друг из друга без каких-либо космических камней или убийц, которые могли бы им помешать. Назван режим был так, потому что шаттл прибывал позже обычного, то есть длина раунда была "увеличена" на некоторое время.
Позже было добавлено еще несколько режимов:
- Обезьянья инфекция: Один игрок был обезьяной с вирусом, который превращал других людей в обезьян.
- Нюка: Команда оперативников Синдиката пыталась уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. Оперативникам требовалось вставить диск авторизации, активировать множество странных случайных переключений и ввести специальный код.
2006: Застой
(ссылка)
То, как игра выглядела с 2006 по 2008Со временем Exadv1 постепенно отошел от дел в SS13, сосредоточившись на школьных и других проектах. В последующие годы, потеряв хозяина, SS13 начала покидать база игроков, постепенно терявших интерес к игре. Команда, назначенная Exadv1, продолжала разрабатывать его код и поддерживать форум с веб-сайтом SS13, но от застоя это не помогало. Те немногие люди, у которых были исходные файлы от игры, начали терять интерес. Один из членов команды, программист по имени AZA, пытался переделать SS13 четыре раза, но без особого прогресса. Тем временем пользователь по имени Hobnob усердно занимался реверс-инжинирингом SS13, декомпиляцией файлов хоста и объединением двоичных файлов, в конечном итоге сумев создать первый альтернативный редактор карт SS13.
Сейчас старые версии игры тех лет можно найти на этой страничке гитхаба. И даже поиграть в них!
Однако, не смотря на то, игра находилась на грани вымирания, в эти годы произошло нечто очень важное - в SS13 впервые образовалось коммьюнити, пришедшее в игру извне BYOND. Это были так называемые "Гуны", которые являлись постояльцами форумов Something Awful. Ближе к концу 2006-го года уже появился первый Goon сервер, названный "Gibbed" и доступный лишь очень узкому кругу лиц. Кодеров среди этих лиц не было - просто поднятый сервер, пользующийся наработками Exadv1.
2008: Возрождение
Внезапно, в марте 2008 года, исходный код SS13 был неожиданно слит. Сам Exadv1 не был свидетелем утечки: он давно покинул комьюнити, чтобы сосредоточиться на школьной работе. Точные детали остаются довольно туманными, и спустя кучу лет всё еще остается много слухов о том, как и почему сурс был обнародован. Многие верили, что это сделали неизвестные воры-хакеры, которые украли код против воли Exadv1. К сожалению, в реальности всё было намного скучнее: В 2017 году Exadv1 дал интервью, в котором он рассказал, что передал копию источника кодеру AZA и дал ему право делать с ней буквально всё, что он пожелает, включая релиз в общий доступ.
Так, или иначе, слив кода в общий доступ оживил комьюнити SS13. Многие фичи, привычные для нас сейчас, такие как сеть электропитания и система освещения, появились вскоре после выпуска и, очевидно, благодаря нему. Вскоре, Hobnob и несколько других пользователей создали первый открытый билд SS13, названный OpenSS13. Благодаря открытому коду Space Station 13 начала завоевывать хорошую репутацию в игровых сообществах и привлекать в коммьюнити новых людей. Количество игроков на серверах достигало невероятных размеров - целых 18!
(ссылка)
Гуны образца 2009Пока остальное игровое сообщество SS13 вело разработку над OpenSS13, Гуны работали над собственным закрытым билдом. Тоесть, на их серверах были фичи, которых не было на других, и наоборот. В нынешнее время нам это не кажется чем-то особенным - сейчас разработка ведётся отдельно на огромном количестве билдов. Но в то время разделение разработки стало очередным важным шагом к последующему разнообразию разношерстных серверов и фич на них. К примеру, гуны играли на своей версии карты, которая в последствии стала называться "Derelict". Интересный факт: играя на нашем билде, "заброшенную" версию Дереликта можно обнаружить, путешествуя по открытому космосу.
Важным событием стал выпуск в 2009 году новой большой и уникальной карты, известной как Donut Station. Это было большим достижением для игры. Поскольку код Гунов был закрыт, ни одно другое сообщество не могло использовать эту карту; И они играли на карте билда OpenSS13 "Oldstation".
Популярность игры росла. Большая часть оригинального кода игры была переписана и улучшена.
В апреле 2010 года, когда количество игроков на серверах достигало отметки 50, случилось то, что открыло новую главу в истории игры: Гуны решили выпустить свой код в открытый доступ. Билд получил название Goonstation r4407. И хотя послеющие годы разработки своего билда Гуны продолжали в закрытом доступе, выпуск r4407 послужило толчком для создания новых коммьюнити на его базе.
2010: Разветвление
Релиз сборки r4407 в открытый доступ стал невероятным толчком к созданию новых, уникальных и разнообразных сборок. Именно в эти годы появились основные коммьюнити игры.
Сначала появились основные зарубежные билды. Люди с форума 4chan создали /tg/station - сфокусированный на хаосе и веселье. Bay12games основали Baystation, с более строгими правилами и РП. Самое удивительное было то, что теперь у каждого коммьюнити были свои кодеры, спрайтеры и мапперы. Билды начали развиваться отдельно друг от друга, что позволяло разработчикам создавать уникальный игровой опыт, а игрокам - найти то, что им больше подходит по уровню хаоса и ролплея.
Но на этом разветвление не остановилось! Этому послужило два главных фактора. Первый заключается в том, что в комьюнити SS13 всегда находится место спорам и драме. Разногласия между администрацией, игроками, разработчиками, и (что самое важное) хостами побуждали некоторых отделяться от уже существующих коммьюнити и создавать что-то новое, свое.
Во вторых, дело в том, что Byond, хоть и подвергающийся критике из-за своего возраста и плохой поддержки - всегда был и остается довольно простым для понимания и использования инструментом. Он решает многие неудобства, берет на себя часть серверной обработки и позволяет более-менее легко хостить свое творение.
Результатом этого, в сумме с увеличивающейся популярностью игры, стало появление огромного количества новых проектов, которые, в своем большинстве, брали за основу существующие билды /tg/ и Baystation. Появляются такие, сервера, как NoX Station, Facepunch, YogStation, /vg/station и другие.
Тем временем, летом того же 2010 года на Дваче появился тред, посвященный игре, и его участники решили, что их достаточно, чтобы создать свой сервер. Игрок под ником ZLO захостил сервер на своем торрент-трекере, там же появилась первая русская вики по игре.
Так началась история русского сообщества Space Station 13, о которой дальше пойдет речь.
Анимус
Сервер под началом ZLO (Также - ZloFenix) прожил в своем первоначальном состоянии недолго. Игроки жаловались на тиранию админа под ником Бархадар, и в Феврале 2011-го года сам владелец Двача, Абу, создал сервер, куда за два дня перешла большая часть игроков Анимуса, во главе которых были игроки Воид, Ники и Растаф. В июле 2011-го года Анимус снова хостит ЗлоФеникс, где и остается долгие годы. Кроме того, в 2011 был создан сайт Анимуса и форум forum.ss13.ru, который на долгое время стал главной площадкой для обсуждения игры в русскоязычном коммьюнити.
Технически, это был не один сервер, а сеть из нескольких серверов, отличавшихся, или, по крайней мере, позиционировавших себя, как разные по уровню отыгрыша. Сначала появился "Белый" - для тех, кому интересно изучать механику и раз за разом испытывать невероятные ситуации, затем "Черный" - для тех, кому был больше интересен отыгрыш. Летом 2012 года был основан "Зеленый" сервер, являвшийся чем-то вроде компромисса между двумя крайностями.
Шли годы, все три сервера отдалялись друг от друга всё сильнее и сильнее. В итоге, обитатели белого сервера стали недолюбливать обитателей черного, а те отвечали им взаимностью. В итоге ситуация дошла до того, что на черный сервер стали пускать только через вайтлист. Поначалу всё было очень даже хорошо. Люди наслаждались отыгрышем и им никто не мешал. Но очень скоро стало ясно, что новые игроки просто не приходят, а старые со временем отмирают. Дошло до того, что на черном сервере совсем не было админов. Точнее, они, конечно, были, но заниматься своими обязанностями уже не хотели. Что развязало руки потенциальным вредителям. На зелёном и белом серверах же, в свою очередь, многим игрокам не хватало уровня отыгрыша, и они уходили на другие проекты. В итоге, "Черный", а в последствии и "Зеленый" сервера закрыли.
[ ТУТ ПРО БЛЮ ]
Анимус, как и многие другие сообщества в игре, за свою историю пережил множество переворотов и революций, но самый выделяющимся стал ребрендинг, который произошел в 2018 году - сообщество стало называться Onyx. Номинально Оникс должен был тем самым компромисным "Зеленым" сервером, в котором упор делается на ролевой отыгрыш, но при этом он не лишен невероятных ситуаций, которые потом будет приятно перечитывать на форуме. По итогу сервер оказался чем-то ближе к Low-RP, а токсичность коммьюнити (истоки которой текли с того же Двача, а после и от "Белого" с "Зеленым" серверов) мешала создать крепкое сообщество. Особо токсичных игроков, конечно же, банили - а те старались чаще набегать на сервер, пытаясь его положить. Следующей витком драмы стал приход к власти игрока Рампо, который сделал тех самых по-баненных игроков администраторами.
В 2025 году Анимус (Он же Оникс) столкнулся с трудностями с онлайном, но все еще работает, планово запускаясь по выходным. Перед главами сообщества встал сложный вопрос - суждено ли сообществу и дальше существовать в нынешнем виде, или же ему необходим еще один ребрендинг и смена русла. Одним из основных действий администрации являются регулярные ивенты, а также полная амнистия - снятие всех существующих внутриигровых банов прошлых лет.
Soviet Station
В Декабре 2011го от Анимуса откололась большая группа людей, которые основали собственный сервер под названием Fire Station.
В мае 2012-го к власти на сервер приходит FighterX2500 (Барсик) и называет сервер Soviet Station. В конце 2012го года Барсик написал статью об игре на small-games.ru, и онлайн резко вырос. Тогда пошел первый тайд - так называемых "смолгеев". Обновляя ссылку в статье на Советы, Барсик подкреплял онлайн своего сервера. Он продавал разбаны, продавал админки, а когда добавили игровые расы - начал продавать и их. Так, будучи школьником, у него хватало денег на хост.
Летом 2013го Soviet Station раскололся надвое. Был образован CCCP 13, существующий одновременно с Советами. В июле 2014 года новый директор CCCP 13 Violentfire решает переименовать сообщество, чтобы разорвать всякую связь с Советами, назвав его Infinity Station.
Разработчики оригинальной Soviet Station вскоре начали постепенно терять активность, и проект был закрыт.
Nanotrasen
В начале 2012-го года появляется сервер под названием Nanodesu (а позже - Nanotrasen). Его создатели - участники форума Лепрозорий. Ими были Heroin84, Tehdrama, Nan0desu, Умурицу и TechCat. Драма и Десу, будучи партнерами в реальности, в первое время очень сильно вкладывались в сообщество и билд. Героин был чем-то вроде пиар фигуры и снимал летсплеи с фонящим микрофоном. Нанотразен позиционировал себя как менее токсичная альтернатива Анимусам, вышедшим с двача, а его онлайн в те далекие времена был в среднем 20 человек.
Спустя пол года от основания сервера Техдрама и Десу стали сильно реже заходить на сервер, и была необходимость в человеке, который будет за всем следить. Этим человеком стал Спринг, ставшим чем-то вроде главного администратора. Но со временем Спринг, имея скрытую неприязнь к хостам, захотел забрать всю власть над сервером себе. И в декабре 2012-го года он попытался совершить переворот, даже вел переговоры о покупке хоста у ЗлоФеникса. Но его переворот не увенчался успехом - у Спринга не было ни плана по переманиванию игроков, ни своего хоста. У него отобрали часть кнопок и Спринг ушел на Советы, где ему сразу выдали кнопки.
Шло время, игроки сменялись, и, хоть Спринг в свое время и подтолкнул часть администрации на борьбу за смену власти, без него никто не был готов совершать переворот. 2013 год вполне мог оказаться спокойным, если бы не одна осенняя ночь.
В ночь с 24 на 25 октября 2013 года неизвестные иностранные хакеры находят дыру в защите хостинга через форум. Форум и сервер находились на одном хостинге, а сам движок и защита форума не обновлялись больше чем пол года, и в итоге был отключен сначала форум, а затем и сервер. При этом злоумышленники требовали у Нанотразен выкуп. Через пару дней Десу снова подняла сервер, но оставалась одна проблема. Форум поднять было нельзя, в нем все еще существовала уязвимость, а Драма в то время отсутствовала, и уже несколько месяцев не оплачивала хостинг. Нанотразен вполне могло прекратить свое существование. В трудную минуту на помощь пришла группа игроков, которой суждено было построить одно из самых сильных сообществ русского коммьюнити.
Тау Кита
В декабре далекого 2011 года игрок под ником BartNixon узнает про игру, и играет только на зарубежных серверах (Бэй, Гуны). Однажды зайдя на Анимусы, он получает бан и оскорбления от админов за приписку "professor" перед ником, и, так и не поиграв больше одного раунда, решает, что ру-коммьюнити слишком токсичное для него. Через пол года его друзья (которые нашли Барта, увидев его арт по игре) рассказывают, что появился некий "НаноТразен", и что нам нем якобы токсичности меньше, и правила нормальные, по типу как на иностранных серверах, но на русском языке. Так, Барт стал частью коммьюнити НаноТразен, а проведя несколько успешных ивентов - стал одним из ключевых администраторов сервера.
В декабре 2012-го, когда Спринг пытался совершить на НаноТразен переворот, Барт был одним из соучастников. 20 человек, собравшись в конфе, выбирали, как же назвать ново-захваченный сервер:
Барт: "Может назвать в честь звездной системы? Космос всё таки. Может, Альфа-Центавра?"
"Тау Кита назовём. В Бэкстори про Нанотрасен написано." |
— HolyBlackCat |
Это название могло им так и не пригодиться, если бы через год не случился взлом форума.
Осенью 2013-го, когда коммьюнити НаноТразен было под угрозой исчезновения, группа его игроков собралась не просто помочь серверу, а создать что-то новое. Им хотелось сделать что-то лучше, чем НаноТразен. Чтобы в админах не было людей вроде Спринга, чтобы не было уровня токсинов, вроде Анимуса. Это были Lydee, Mishtvann, DarkstalkerDarkfold, BartNixon, VolAs, Moggilazz, Murmillo, HolyBlackCat и Leonido33. Лидером выбрали Миштвана, как самого старшего из всех.
Ключевую роль сыграл VolAs. Попав на сервер лишь немногим ранее, он предложил свою помощь, и буквально создал новый форум и сайт. С дизайном ему помогал Барт. На протяжении двух недель они работали ночами, и, наконец, в день открытия Миштванн написал на форуме замечательную речь. Параллельно были написаны и правила сервера. Стоит отметить, что все изменения в сообществе были поддержаны Техдрамой и Нанодесу (последняя сильно помогла, перенесла старую базу форума). Оставалась проблема хоста - и ей занялся Волас, единственный, кто в то время знал, как его настроить. Так и появилось сообщество Tau Ceti Station.
Было решено разделить сервер надвое: "Альфа" - англоязычный сервер, куда Барт пригласил админить несколько друзей-иностранцев; Русско-язычный слот стал называться "Бета". На профессии глав был введен вайтлист - их выдавали только самым опытным игрокам, прошедшим специальный тест (иногда далеко не с первого раза!). Минусом было то, что в раунде часто не хватало глав, но плюсом - их уважали и прислушивались к их мнению намного сильнее, чем сейчас.
В те времена существовало большое количество так называемых "набегаторов" - игроков, которые не были заинтересованы в жизни сервера, и приходили, чтобы устроить хаос, гриф и прочее, после чего уйти. Это существовало в том числе из-за того, что была некая специфичная "пищевая цепочка" из игроков. Анимусовцы сливали своих "опущенцев" на Тау (Среди них часто оказывались хорошие люди). А Тау своих - сливали на Советы. А те - на Инфинити своих. Даже когда давали пермобан - кидали людям ссылки на другие сервера.
Способы борьбы с набегаторами были ограничены. Одной из идей были "РП-вечера", когда администрация относилась к нарушениям с особой жестокостью, а наказания были увеличены. Но это мешало многим играть, и Волас предложил Барту сделать отдельный сервер для тех, кто хочет повышенный уровень отыгрыша с полной изоляцией от "забеглых гриферов". Так, в конце апреля 2014 года появилась Сигма - сервер с "вайтлистом по цепочке": сначала админы приглашали тех игроков, которым они доверяют; Затем каждый игрок может пригласить двух друзей - а их друзья могли позвать по одному другому. Они смотрели на базу банов, на возраст аккаунта и проводили собеседования. Сервер был чем-то похож на "Черный" у Анимуса, но при этом было одно ключевое отличие: полное отсутствие администраторов. В конце каждого раунда игрокам выпадали титры, в которых были написаны имена и логины всех персонажей. Поскольку на сервере все друг друга знали - они были в курсе того, кто нарушил правила. Все вопросы по поводу поведения персонажей решались бы по игровому, арестами СБ, допросами и само-обороной, все было на совести игроков. Но на деле идея оказалась плохо проработана: инвайты получили слишком много неблагополучных игроков, и пришлось сделать вайп, обновив правила вайт-листа - теперь игроки, приглашенные админами, могли дать только один инвайт, а те - вообще ни одного. На время это помогло, и все успокоилось. Раунды длились по дню, иногда несколько дней, и игроки приходили туда, как на работу. Правда, в итоге, появилась проблема... Побочный эффект, который забил гвозди в крышку гроба. Стало СЛИШКОМ спокойно. Играть с одними и теми же игроками стало наскучивать, а новых особо не прибавлялось, и сервер закрыли. Но, в любом случае, это был интересный эксперимент - попытка создать утопичный сервер вообще без админов.
В августе 2014го создается ранг менторов, состоящий из игроков, желающих помочь с механом. Помимо этого, менторы могли искать мульти-акки, проверять переменные и прочие вещи.