Участник:Richard Jones/History of SS13: различия между версиями

Материал из Tau Ceti Station Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 38: Строка 38:
== 2003: Создание Игры ==
== 2003: Создание Игры ==
'''Шел 2002 год.''' Юзер под ником '''Exadv1''' развлекался с новым игровым движком, который он нашел, под названием BYOND. Он прочел [https://tomforsyth1000.github.io/papers/cellular_automata_for_physical_modelling.html статью в ''Game Programming Gems 3''], в которой была описана базовая основа для симуляции физики воздуха. Exadv1 подумал "Хм, не припоминаю много игр, которые делают это" и решил, что создаст что-то свое.
'''Шел 2002 год.''' Юзер под ником '''Exadv1''' развлекался с новым игровым движком, который он нашел, под названием BYOND. Он прочел [https://tomforsyth1000.github.io/papers/cellular_automata_for_physical_modelling.html статью в ''Game Programming Gems 3''], в которой была описана базовая основа для симуляции физики воздуха. Exadv1 подумал "Хм, не припоминаю много игр, которые делают это" и решил, что создаст что-то свое.
[[Файл:Old station screenshot.png|450px|thumb|right|Запуск двигателя на старых версиях SS13]]
Другой работой, ставшей вдохновением для создания игры, была игра в BYOND под названием [https://secure.byond.com/developer/Gughunter/SpaceTug2001 "Космический Таг"], дань уважения "Чужому". В целом, по словам Exadv1, на идеи, заложенные в SS13 имели огромное влияние жанр sci-fi в целом, и франшиза "Чужого" в частности.


Другой работой, ставшей вдохновением для создания игры, была игра в BYOND под названием [https://secure .byond.com/developer/Gughunter/SpaceTug2001 "Космический Таг"], дань уважения "Чужому". В целом, по словам Exadv1, на идеи, заложенные в SS13 имели огромное влияние жанр sci-fi в целом, и франшиза "Чужого" в частности.
Вы наверняка слышали, что во время создания игры SS13 задумывался, как симулятор взаимодействия воздушных потоков. В отличие от многих других вещей, которые люди говорят об истории игры, эта - чистой воды правда. Как бы скучно это ни звучало, SS13 был создан, как простой проект-хобби, симулятор физики газов.
 
И в самом деле, некоторые из основных механик игры были добавлены лишь для того, чтобы сделать игру в симулятор газов более интересной. Например, плазма, вещество, лежащее в основе лора SS13, была добавлена, лишь потому что Exadv1 хотел иметь в игре газ, который был бы виден в воздухе и, следовательно, с которым было бы удобнее работать. Даже локация играла второстепенную роль: первоначально действие игры происходило на поверхности планеты, похожей на Землю, но было перенесено в открытый космос, чтобы добавить физику вакуума.
 
После нескольких месяцев работы над кодом, включая неделю над кодом атмосферки, '''16 февраля 2003 года''' SS13 был выпущен в BYOND. [https://wiki.ss13.co/History_of_SS13 Первоначальная сюжетная линия] во всей своей красе блок-схем была опубликована несколько месяцев спустя. Лор включал привычные нам сейчас '''Нанотразен, Синдикат, а также Форон'''.


Вы наверняка слышали, что во время создания игры SS13 задумывался, как симулятор взаимодействия воздушных потоков. В отличие от многих других вещей, которые люди говорят об истории игры, эта - чистой воды правда. Как бы скучно это ни звучало, SS13 был создан, как простой проект-хобби, симулятор физики газов.
Это была не очень популярная игра. Было доступно несколько серверов, но количество игроков редко достигало двузначных цифр. Само сообщество состояло менее чем из двадцати человек, причем 5 из них, включая самого Exadv1, обладали административными полномочиями. В отличие от сегодняшнего дня, большинство из них были знакомы благодаря другим популярным играм в BYOND, и держали друг друга в списке друзей на платформе.
 
Как и сегодня, большинство игроков проводили раунды, проламывая друг другу головы тулбоксами и баллонами. В то время уже существовали такие профессии, как Врач, Инженер и Исследователь Токсинов, но контента, связанного с самой работой, было довольно мало, поэтому многим было интереснее избивать друг друга. В отличие от сегодняшнего дня, вряд ли кто-то возражал.
 
Это не значит, что не было никакой драмы. Существовала некоторая напряженность между игроками, которые предпочитали ролевую игру, и теми, кто предпочитал экшн, и, когда позже были распространены файлы хостинга, стало известно, что несколько администраторов и владельцев серверов злоупотребляли своими полномочиями.
 
Изначально режимов игры вообще не было; "раунд" заканчивался лишь когда хост решал выключить сервер. Однако вскоре после релиза Exadv1 добавил несколько игровых режимов:
* '''Трейтор''': Один член экипажа на самом деле был агентом Синдиката, которому было поручено убить кого-то, обычно капитана. Экипаж мог установить личность предателя, используя РнД. Позже трейтор получили аплинки и доступ к куче оружия и инструментов.
* '''Метеор''': Плохо нарисованные метеоры изредка сталкивались с какой-нибудь частью станции, разрушая любые стены, окна, оборудование и людей на своем пути. Игроки не любили этот режим.
* '''Расширенный''': Никакие антагонисты или опасности не появлялись, поэтому экипаж станции мог свободно строить всякое и выбивать дерьмо друг из друга без каких-либо космических камней или убийц, которые могли бы им помешать. Назван режим был так, потому что шаттл прибывал позже обычного, то есть длина раунда была "увеличена" на некоторое время.
 
Позже было добавлено еще несколько режимов:
* '''Обезьянья инфекция''': Один игрок был обезьяной с вирусом, который превращал других людей в обезьян.
* '''Нюка''': Команда оперативников Синдиката пыталась уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. Оперативникам требовалось вставить диск авторизации, активировать множество странных случайных переключений и ввести специальный код.
 
== 2006: Застой ==
 
Со временем Exadv1 постепенно отошел от дел в SS13, сосредоточившись на школьных и других проектах. В последующие годы, потеряв хозяина, SS13 начала покидать база игроков, постепенно терявших интерес к игре. Команда, назначенная Exadv1, продолжала разрабатывать его код и поддерживать форум с веб-сайтом SS13, но от застоя это не помогало. Те немногие люди, у которых были исходные файлы от игры, начали терять интерес. Один из членов команды, программист по имени AZA, пытался переделать SS13 четыре раза, но без особого прогресса. Тем временем пользователь по имени Hobnob усердно занимался реверс-инжинирингом SS13, декомпиляцией файлов хоста и объединением двоичных файлов, в конечном итоге сумев создать [https://secure.byond.com/forum/?post=34372 первый альтернативный редактор карт SS13].
 
Сейчас старые версии игры тех лет можно найти на [https://github.com/Glloyd/Pre-Open-SS13-Host-Files-and-Source этой страничке гитхаба]. И даже поиграть в них!


И в самом деле, некоторые из основных механик игры были добавлены лишь для того, чтобы сделать игру в симулятор газов более интересной. Например, плазма, вещество, лежащее в основе лора SS13, была добавлена, лишь потому что Exadv1 хотел иметь в игре газ, который был бы виден в воздухе и, следовательно, с которым было бы удобнее работать. Даже место действий играло второстепенную роль ради симуляции поведения газов. Первоначально действие игры происходило на поверхности планеты, похожей на Землю, но было перенесено в открытый космос, чтобы добавить физику вакуума.
<youtube width="400">8Or12-xwA1s</youtube>


После нескольких месяцев работы над кодом, включая неделю над кодом атмосферки, SS13 был выпущен в BYOND '''16 февраля 2003 года'''. [https://wiki.ss13.co/History_of_SS13 '''Первоначальная сюжетная линия'''] во всей своей красе блок-схем была опубликована несколько месяцев спустя. Лор включал привычные нам сейчас '''Нанотразен, Синдикат, а также Форон'''.
Однако, не смотря на то, игра находилась на грани вымирания, в эти годы произошло нечто очень важное - в SS13 впервые образовалось коммьюнити, пришедшее в игру извне BYOND. Это были так называемые "Гуны", которые являлись постояльцами форумов [https://web.archive.org/web/20121119061505/http://forums.somethingawful.com/ Something Awful]. Ближе к концу 2006-го года уже появился первый Goon сервер, названный "Gibbed" и доступный лишь очень узкому кругу лиц. Кодеров среди этих лиц не было - просто поднятый сервер, пользующийся наработками Exadv1.


Это была не очень популярная игра. Было доступно несколько серверов, но количество игроков редко достигало двузначных цифр. Само сообщество состояло менее чем из двадцати человек, причем 5 из них, включая самого Exadv1, обладали административными полномочиями. В отличие от сегодняшнего дня, большинство из них были знакомы, благодаря другим популярным играм в BYOND, и держали друг друга в списке друзей на платформе.


<!--
== 2008: Возрождение ==
'''Внезапно, в марте 2008 года, исходный код SS13 был неожиданно слит.''' Сам Exadv1 не был свидетелем утечки: он давно покинул комьюнити, чтобы сосредоточиться на школьной работе. Точные детали остаются довольно туманными, и спустя кучу лет всё еще остается много слухов о том, как и почему сурс был обнародован. Многие верили, что это сделали неизвестные воры-хакеры, которые украли код против воли Exadv1. К сожалению, в реальности всё было намного скучнее: В 2017 году Exadv1 дал интервью, в котором он рассказал, что передал копию источника кодеру AZA и дал ему право делать с ней буквально всё, что он пожелает, включая релиз в общий доступ.


Как и сегодня, большинство людей проводили свои раунды, проламывая друг другу головы ящиками с инструментами и баллонами с воздухом. В то время как существовали такие профессии, как Врач, Инженер станции и Исследователь Токсинов, содержание, связанное с работой, было довольно скудным, поэтому многим было скучно, и им нечем было заняться, кроме как избивать друг друга. В отличие от сегодняшнего дня, вряд ли кто-то возражал. Большинство людей восприняли это как дружескую шутку или простили / забыли об этом позже. Это не значит, что не было никакой драмы. Существовала некоторая напряженность между игроками, которые предпочитали ролевую игру, и теми, кто предпочитал экшн, и, когда позже были распространены файлы хостинга, было известно, что несколько администраторов и владельцев серверов злоупотребляли своими полномочиями. Тем не менее, это было гораздо меньшего масштаба, чем сегодня.
Так, или иначе, слив кода в общий доступ оживил комьюнити SS13. Многие фичи, привычные для нас сейчас, такие как сеть электропитания и система освещения, появились вскоре после выпуска и, очевидно, благодаря нему. Вскоре, Hobnob и несколько других пользователей создали первый открытый билд SS13, названный '''OpenSS13'''. Благодаря открытому коду Space Station 13 начала завоевывать хорошую репутацию в игровых сообществах и привлекать в коммьюнити новых людей. Количество игроков на серверах достигало невероятных размеров - целых 18!


И это было все, что они сделали. Изначально режимов игры вообще не было; "раунд" заканчивался всякий раз, когда кто-то решал вывести сервер из строя. Однако вскоре после релиза Exadv1 добавила несколько игровых режимов.
Пока остальное игровое сообщество SS13 вело разработку над OpenSS13, Гуны работали над собственным закрытым билдом. Тоесть, на их серверах были фичи, которых не было на других, и наоборот. В нынешнее время нам это не кажется чем-то особенным - сейчас разработка ведётся отдельно на огромном количестве билдов. Но в то время разделение разработки стало очередным важным шагом к последующему разнообразию разношерстных серверов и фич на них. К примеру, гуны играли на своей версии карты, которая в последствии стала называться "Derelict". Интересный факт: играя на нашем билде, [[Derelict| "заброшенную" версию Дереликта]] можно обнаружить, [[Guide_To_Telescience|путешествуя по открытому космосу]].
* "Предатель": Один член экипажа на самом деле был агентом Синдиката, которому было поручено убить кого-то, обычно капитана. Команда могла бы установить личность предателя, используя, прежде всего, Исследования. Позже предатели получили восходящие каналы связи и доступ к горстке оружия и инструментов.
* "Метеор": Плохо нарисованные метеоры иногда сталкивались с какой-нибудь случайной частью станции, разрушая любые стены, окна, оборудование и людей (хотя и не любые этажи) на своем пути. Имел довольно плохую репутацию как непривлекательный.
* "Расширенный": Никакие антагонисты или опасности не появлялись, поэтому команда станции могла свободно строить вещи и выбивать дерьмо друг из друга без каких-либо космических камней или убийц, которые могли бы им помешать. Так называемый, потому что шаттл прибыл позже обычного, то есть длина раунда была "увеличена" на некоторое время.


Позже было добавлено еще несколько:
Важным событием стал выпуск в 2009 году новой большой и уникальной карты, известной как [https://wiki.ss13.co/Donut_Station Donut Station]. Это было большим достижением для игры. Поскольку код Гунов был закрыт, ни одно другое сообщество не могло использовать эту карту; И они играли на карте билда OpenSS13 "Oldstation".
* "Обезьяна / Инфекция /Обезьянья инфекция": Один игрок был обезьяной с болезнью, которая превращала других людей в обезьян. Прием был довольно неоднозначным.
* "Ядерная бомба": команда оперативников Синдиката попыталась уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. В отличие от современной Goonstation, для nuke требовалось вставить диск авторизации, активировать множество странных случайных переключений и ввести специальный код.


Со временем Exadv1 постепенно отошла от SS13, сосредоточившись на школьных и других проектах. В последующие годы сообщество SS13 оставалось активным, но застойным. Команда, назначенная Exadv1, продолжала разрабатывать его код и поддерживать форумы и веб-сайт SS13. Один из членов команды, программист по имени АЗА, пытался переделать SS13 четыре раза, но без особого прогресса. Тем временем пользователь по имени Hobnob усердно занимался реверс-инжинирингом SS13, декомпиляцией файлов хоста и объединением двоичных файлов, в конечном итоге сумев создать [https://secure .byond.com/forum/?post=34372 его собственный картографический инструмент]. Запомните эти имена.
'''Популярность игры росла.''' Большая часть оригинального кода игры была переписана и улучшена.


В апреле 2010 года, когда количество игроков на серверах достигало отметки 50, случилось то, что открыло новую главу в истории игры: '''Гуны решили выпустить свой код в открытый доступ'''. Билд получил название Goonstation r4407. И хотя послеющие годы разработки своего билда Гуны продолжали в закрытом доступе, выпуск r4407 послужило толчком для создания новых коммьюнити на его базе.


Much like today, most people spent their rounds bashing each other's heads in with toolboxes and air tanks. While there were jobs like Medical Doctor, Station Engineer, and Toxins Researcher, job-related content was quite sparse, so many were bored with nothing better to do besides beat each other up. Unlike today, hardly anybody minded. Most people saw it as friendly horseplay or forgive/forgot about it later. That's not to say there wasn't any drama. There was some bit of tension between players who preferred roleplay and those who preferred action, and, when host files were  distributed later on, there were a few admins and server owners known to abuse their powers. That said, it was of a much smaller scope than today.
== 2010: Разветвление ==
<!--
After the release of r4407, the flood gates for new servers were open. 4chan spawned /tg/station, Bay12games spawned Baystation, both of which with their own set of coders, spriters and code, based on r4407 of Goon code. The three stations slowly gained player numbers. Goonstation with two servers, /tg/station and Baystation with one server each. The three communities each had their own policies and expectations for players, covering the full spectrum of roleplay.


And that was all they did. Initially, there were no game modes at all; the "round" ended whenever someone decided to take down the server. However, shortly after the release, Exadv1 did add a handful of game modes.
As player numbers continued to grow, additional communities sprung up: NoX Station, Facepunch, YogStation, /vg/station and others.
*'''Traitor''': One crew member was actually a Syndicate agent tasked with assassinating someone, usually the Captain. The crew could discover the identity of the traitor by using, of all things, Research. Later on, traitors gained uplinks and access to a handful of weapons and tools.
*'''Meteor''': Poorly-drawn meteors would occasionally collide into some random part of the station, tearing up any walls, windows, machinery, and people (though not any floors) in the way. Had a rather poor reputation as being unfun.
*'''Extended''': No antagonists or hazards would spawn, so the station crew were free to build things and beat the crap out of each other without any space rocks or assassins to interrupt them. So-called because the shuttle arrived later than usual, i.e. the round length was "extended" for a while longer.


Later on, a few more were added:
The release of r4407 allowed many communities to produce their own servers. For example, /tg/station came from 4chan's /tg/ community. Goonstation continued working on their own code, while other servers made their own changes to r4407. Each branch of SS13 had their own set of coders, and their own version of Space Station 13 code. New stations were produced and player numbers continued to rise. The game even started to receive recognition in [http://i.imgur.com/HpDFNrl.png gaming magazines].-->
*'''Monkey/Infection/Monkey Infection''': One player was a monkey with a disease that turned other people into monkeys. Reception was rather mixed.
*'''Nuke''': A crew of Syndicate operatives attempted to destroy the station with a nuclear bomb. Unlike in modern Goonstation, the nuke required inserting the auth disk, activating lots of weird random toggles, and inputting a special code.


Over time, Exadv1 gradually drifted away from SS13 to focus on school and other projects. In the years since, the SS13 community stayed active but stagnant. The team Exadv1 appointed continued to develop his code and maintain the SS13 forums and website. One of the team members, a programmer going by AZA, attempted to remake SS13 four times, with little progress. Meanwhile, a user named Hobnob was hard at work reverse-engineering SS13, decompiling host files and splicing binaries, eventually managing to create [https://secure.byond.com/forum/?post=34372 his own mapping tool]. Remember these names.
-->
== 4 ==
== 5 ==
== Источники ==
== Источники ==

Текущая версия на 18:19, 11 июня 2022

Я скачал BYOND, поиграл там в игры, и подумал: “О, а это весело. Пожалуй, создам что-то своё.”

Exadv1, создатель Space Station 13

1994: Появление DUNG

Разработка BYOND началась далеко в 1994, когда Дэн Брэдли поделился с Томом Хехре идеей создания графического многопользовательского онлайн-подземелья с самого нуля. В следующем 1995 году двое выпускников колледжа основали компанию, известную как "Dantom International" (Дэн + Том = Dantom), чтобы разработать эту игру. Однако по мере того, как масштаб игры становился все больше и больше, они поняли, что никогда не смогут достичь своей первоначальной цели, и решили перепрофилировать свой проект в программу для создания игр, по сути позволив другим закончить игру за них. Этот конструктор игр получил название "DUNG", то есть "Dantom's Universal Network Game"(Универсальная сетевая игра Дантома).

Логотип предшественника BYOND

Как и современный BYOND, DUNG использовал специальный язык программирования под названием "DM", что предположительно означало "Dungeon Master". Первоначально DM представлял собой систему для создания заклинаний в игре, которую изначально разрабатывали Дэн и Том. Однако он стал настолько невероятно сложным, что начал превращаться в собственный язык программирования этой игры. Это побудило Дэна и Тома переключиться на разработку игрового движка BYOND.

Также, как и в современном BYOND, DUNG был задуман как простой способ для программистов быстро и легко создавать графические онлайн-игры без необходимости иметь дело с сетевым кодом или кодом для создания интерфейса. По их собственным словам:

DUNG не является революционным в предоставлении этой технологии; сетевые графические игры существуют уже довольно давно. Однако до сих пор для создания такой игры требовалось большое количество знаний в области программирования, особенно в не самой приятной области сетей и графических интерфейсов. Сколько творческих игровых идей было заброшено из-за того, что способный в остальном программист был перегружен сложностями интерфейса? Конечно, много. Преимущество DUNG заключается в том, что эти элементы автоматически обрабатываются за вас. Вы можете создавать простые онлайн-миры, такие как графические серверы-чаты, за считанные минуты. А если вы заинтересованы в создании более сложных миров, вы можете использовать мощный язык DUNG - DM, который позволяет выполнить задачу гораздо проще, чем с помощью традиционного языка программирования. [1]

Опять же, как и в современном BYOND, имена пользователей назывались "ключами", что подходило под метафору подземелья. Ключ этот, что любопытно, был предоставлен пользователям лишь на ограниченное время. Если кто-то хотел сохранить свой ключ навсегда, он должен был участвовать в бета-тестировании DUNG, создавать игры и отправлять их по определенному электронному адресу, связанному с Dantom. Если команде Dantom нравилась игра, команда предоставляла пользователю привилегию постоянного хранения своего ключа и, возможно, другие льготы, включая рекламу и даже хостинг своих игр.

В 2000 году DUNG был переименован в более "продаваемо" звучащий BYOND ("dung" в ангийском называют фекалии животных). Любопытно, что оригинальная начальная страница DUNG сохранилась до сих пор на малоизвестной странице, расположенной на неизвестном веб-сайте.

2000: Зарождение BYOND

BYOND по большей части оставался прежним после ребрендинга. Он по-прежнему позиционировал себя как мощный, но простой в использовании движок, который должен был расширить возможности гейм-девелоперов (которых часто называли "волшебниками") и произвести революцию в интернете. DM по-прежнему назывался DM, хотя на этот раз он означал "Dream Maker" (Создатель Снов), и, как и сегодня, у него было единое наследование и система "area-turf-object-mob". BYOND также по-прежнему позиционировал себя как "шаг вперед" от многопользовательских подземелий того времени, предлагая множество улучшений, которые тогда были революционными, но сегодня являются довольно распространенными в играх в целом и в SS13 в частности, таких как встраивание значков в текст и использование гиперссылок.

Многие из первых игр в BYOND были в основном онлайн-версиями простых настольных игр (к примеру, карточных или словесных), часто с копирайт-френдли названиями, например Una. Время от времени появлялись RPG, иногда вдохновленные самым популярным аниме того времени на Западе, которым в 2000-х годах был "Dragon Ball Z". Некоторые из них были утеряны во времени, но немногие чудесным образом все еще остаются доступными для просмотра на BYOND. Среди них есть Drummond Cribbage, XO, QuickStep, и Lexiconomy, которая также является одной из старейших игр, все еще находящихся в Хабе BYOND'а.

Как и сегодня (и должно быть всегда), BYOND был бесплатным, но в отличие от сегодняшнего дня, вместо премиум-членства с льготами, BYOND использовал несколько методов финансирования: продажа физических книг о BYOND и DM, получение денег от рекламы, а также BYOND говорил о возможном выпуске игровых компакт-дисков и даже выпуска игр на коммерческой основе. Самое любопытное, что BYOND также экспериментировал с валютой под названием "BYONDimes", которая, пожалуй, больше всего похожа на средства кошелька в Steam. Существовала даже своего рода реферальная система: ты мог пригласить друга в BYOND, и если этот друг покупал хостинг или гайд-бук по DM - то ты получал определенную сумму в валюте "BYONDimes". Также BYOND зарабатывал свои деньги за счет комиссий в транзакциях, взимаемых, когда люди обменивали свои "BYONDimes" на реальные деньги.

2003: Создание Игры

Шел 2002 год. Юзер под ником Exadv1 развлекался с новым игровым движком, который он нашел, под названием BYOND. Он прочел статью в Game Programming Gems 3, в которой была описана базовая основа для симуляции физики воздуха. Exadv1 подумал "Хм, не припоминаю много игр, которые делают это" и решил, что создаст что-то свое.

Запуск двигателя на старых версиях SS13

Другой работой, ставшей вдохновением для создания игры, была игра в BYOND под названием "Космический Таг", дань уважения "Чужому". В целом, по словам Exadv1, на идеи, заложенные в SS13 имели огромное влияние жанр sci-fi в целом, и франшиза "Чужого" в частности.

Вы наверняка слышали, что во время создания игры SS13 задумывался, как симулятор взаимодействия воздушных потоков. В отличие от многих других вещей, которые люди говорят об истории игры, эта - чистой воды правда. Как бы скучно это ни звучало, SS13 был создан, как простой проект-хобби, симулятор физики газов.

И в самом деле, некоторые из основных механик игры были добавлены лишь для того, чтобы сделать игру в симулятор газов более интересной. Например, плазма, вещество, лежащее в основе лора SS13, была добавлена, лишь потому что Exadv1 хотел иметь в игре газ, который был бы виден в воздухе и, следовательно, с которым было бы удобнее работать. Даже локация играла второстепенную роль: первоначально действие игры происходило на поверхности планеты, похожей на Землю, но было перенесено в открытый космос, чтобы добавить физику вакуума.

После нескольких месяцев работы над кодом, включая неделю над кодом атмосферки, 16 февраля 2003 года SS13 был выпущен в BYOND. Первоначальная сюжетная линия во всей своей красе блок-схем была опубликована несколько месяцев спустя. Лор включал привычные нам сейчас Нанотразен, Синдикат, а также Форон.

Это была не очень популярная игра. Было доступно несколько серверов, но количество игроков редко достигало двузначных цифр. Само сообщество состояло менее чем из двадцати человек, причем 5 из них, включая самого Exadv1, обладали административными полномочиями. В отличие от сегодняшнего дня, большинство из них были знакомы благодаря другим популярным играм в BYOND, и держали друг друга в списке друзей на платформе.

Как и сегодня, большинство игроков проводили раунды, проламывая друг другу головы тулбоксами и баллонами. В то время уже существовали такие профессии, как Врач, Инженер и Исследователь Токсинов, но контента, связанного с самой работой, было довольно мало, поэтому многим было интереснее избивать друг друга. В отличие от сегодняшнего дня, вряд ли кто-то возражал.

Это не значит, что не было никакой драмы. Существовала некоторая напряженность между игроками, которые предпочитали ролевую игру, и теми, кто предпочитал экшн, и, когда позже были распространены файлы хостинга, стало известно, что несколько администраторов и владельцев серверов злоупотребляли своими полномочиями.

Изначально режимов игры вообще не было; "раунд" заканчивался лишь когда хост решал выключить сервер. Однако вскоре после релиза Exadv1 добавил несколько игровых режимов:

  • Трейтор: Один член экипажа на самом деле был агентом Синдиката, которому было поручено убить кого-то, обычно капитана. Экипаж мог установить личность предателя, используя РнД. Позже трейтор получили аплинки и доступ к куче оружия и инструментов.
  • Метеор: Плохо нарисованные метеоры изредка сталкивались с какой-нибудь частью станции, разрушая любые стены, окна, оборудование и людей на своем пути. Игроки не любили этот режим.
  • Расширенный: Никакие антагонисты или опасности не появлялись, поэтому экипаж станции мог свободно строить всякое и выбивать дерьмо друг из друга без каких-либо космических камней или убийц, которые могли бы им помешать. Назван режим был так, потому что шаттл прибывал позже обычного, то есть длина раунда была "увеличена" на некоторое время.

Позже было добавлено еще несколько режимов:

  • Обезьянья инфекция: Один игрок был обезьяной с вирусом, который превращал других людей в обезьян.
  • Нюка: Команда оперативников Синдиката пыталась уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. Оперативникам требовалось вставить диск авторизации, активировать множество странных случайных переключений и ввести специальный код.

2006: Застой

Со временем Exadv1 постепенно отошел от дел в SS13, сосредоточившись на школьных и других проектах. В последующие годы, потеряв хозяина, SS13 начала покидать база игроков, постепенно терявших интерес к игре. Команда, назначенная Exadv1, продолжала разрабатывать его код и поддерживать форум с веб-сайтом SS13, но от застоя это не помогало. Те немногие люди, у которых были исходные файлы от игры, начали терять интерес. Один из членов команды, программист по имени AZA, пытался переделать SS13 четыре раза, но без особого прогресса. Тем временем пользователь по имени Hobnob усердно занимался реверс-инжинирингом SS13, декомпиляцией файлов хоста и объединением двоичных файлов, в конечном итоге сумев создать первый альтернативный редактор карт SS13.

Сейчас старые версии игры тех лет можно найти на этой страничке гитхаба. И даже поиграть в них!

Однако, не смотря на то, игра находилась на грани вымирания, в эти годы произошло нечто очень важное - в SS13 впервые образовалось коммьюнити, пришедшее в игру извне BYOND. Это были так называемые "Гуны", которые являлись постояльцами форумов Something Awful. Ближе к концу 2006-го года уже появился первый Goon сервер, названный "Gibbed" и доступный лишь очень узкому кругу лиц. Кодеров среди этих лиц не было - просто поднятый сервер, пользующийся наработками Exadv1.


2008: Возрождение

Внезапно, в марте 2008 года, исходный код SS13 был неожиданно слит. Сам Exadv1 не был свидетелем утечки: он давно покинул комьюнити, чтобы сосредоточиться на школьной работе. Точные детали остаются довольно туманными, и спустя кучу лет всё еще остается много слухов о том, как и почему сурс был обнародован. Многие верили, что это сделали неизвестные воры-хакеры, которые украли код против воли Exadv1. К сожалению, в реальности всё было намного скучнее: В 2017 году Exadv1 дал интервью, в котором он рассказал, что передал копию источника кодеру AZA и дал ему право делать с ней буквально всё, что он пожелает, включая релиз в общий доступ.

Так, или иначе, слив кода в общий доступ оживил комьюнити SS13. Многие фичи, привычные для нас сейчас, такие как сеть электропитания и система освещения, появились вскоре после выпуска и, очевидно, благодаря нему. Вскоре, Hobnob и несколько других пользователей создали первый открытый билд SS13, названный OpenSS13. Благодаря открытому коду Space Station 13 начала завоевывать хорошую репутацию в игровых сообществах и привлекать в коммьюнити новых людей. Количество игроков на серверах достигало невероятных размеров - целых 18!

Пока остальное игровое сообщество SS13 вело разработку над OpenSS13, Гуны работали над собственным закрытым билдом. Тоесть, на их серверах были фичи, которых не было на других, и наоборот. В нынешнее время нам это не кажется чем-то особенным - сейчас разработка ведётся отдельно на огромном количестве билдов. Но в то время разделение разработки стало очередным важным шагом к последующему разнообразию разношерстных серверов и фич на них. К примеру, гуны играли на своей версии карты, которая в последствии стала называться "Derelict". Интересный факт: играя на нашем билде, "заброшенную" версию Дереликта можно обнаружить, путешествуя по открытому космосу.

Важным событием стал выпуск в 2009 году новой большой и уникальной карты, известной как Donut Station. Это было большим достижением для игры. Поскольку код Гунов был закрыт, ни одно другое сообщество не могло использовать эту карту; И они играли на карте билда OpenSS13 "Oldstation".

Популярность игры росла. Большая часть оригинального кода игры была переписана и улучшена.

В апреле 2010 года, когда количество игроков на серверах достигало отметки 50, случилось то, что открыло новую главу в истории игры: Гуны решили выпустить свой код в открытый доступ. Билд получил название Goonstation r4407. И хотя послеющие годы разработки своего билда Гуны продолжали в закрытом доступе, выпуск r4407 послужило толчком для создания новых коммьюнити на его базе.

2010: Разветвление

Источники