Участник:Richard Jones/History of SS13

Материал из Tau Ceti Station Wiki
< Участник:Richard Jones
Версия от 18:19, 11 июня 2022; Richard Jones (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Я скачал BYOND, поиграл там в игры, и подумал: “О, а это весело. Пожалуй, создам что-то своё.”

Exadv1, создатель Space Station 13

1994: Появление DUNG

Разработка BYOND началась далеко в 1994, когда Дэн Брэдли поделился с Томом Хехре идеей создания графического многопользовательского онлайн-подземелья с самого нуля. В следующем 1995 году двое выпускников колледжа основали компанию, известную как "Dantom International" (Дэн + Том = Dantom), чтобы разработать эту игру. Однако по мере того, как масштаб игры становился все больше и больше, они поняли, что никогда не смогут достичь своей первоначальной цели, и решили перепрофилировать свой проект в программу для создания игр, по сути позволив другим закончить игру за них. Этот конструктор игр получил название "DUNG", то есть "Dantom's Universal Network Game"(Универсальная сетевая игра Дантома).

Логотип предшественника BYOND

Как и современный BYOND, DUNG использовал специальный язык программирования под названием "DM", что предположительно означало "Dungeon Master". Первоначально DM представлял собой систему для создания заклинаний в игре, которую изначально разрабатывали Дэн и Том. Однако он стал настолько невероятно сложным, что начал превращаться в собственный язык программирования этой игры. Это побудило Дэна и Тома переключиться на разработку игрового движка BYOND.

Также, как и в современном BYOND, DUNG был задуман как простой способ для программистов быстро и легко создавать графические онлайн-игры без необходимости иметь дело с сетевым кодом или кодом для создания интерфейса. По их собственным словам:

DUNG не является революционным в предоставлении этой технологии; сетевые графические игры существуют уже довольно давно. Однако до сих пор для создания такой игры требовалось большое количество знаний в области программирования, особенно в не самой приятной области сетей и графических интерфейсов. Сколько творческих игровых идей было заброшено из-за того, что способный в остальном программист был перегружен сложностями интерфейса? Конечно, много. Преимущество DUNG заключается в том, что эти элементы автоматически обрабатываются за вас. Вы можете создавать простые онлайн-миры, такие как графические серверы-чаты, за считанные минуты. А если вы заинтересованы в создании более сложных миров, вы можете использовать мощный язык DUNG - DM, который позволяет выполнить задачу гораздо проще, чем с помощью традиционного языка программирования. [1]

Опять же, как и в современном BYOND, имена пользователей назывались "ключами", что подходило под метафору подземелья. Ключ этот, что любопытно, был предоставлен пользователям лишь на ограниченное время. Если кто-то хотел сохранить свой ключ навсегда, он должен был участвовать в бета-тестировании DUNG, создавать игры и отправлять их по определенному электронному адресу, связанному с Dantom. Если команде Dantom нравилась игра, команда предоставляла пользователю привилегию постоянного хранения своего ключа и, возможно, другие льготы, включая рекламу и даже хостинг своих игр.

В 2000 году DUNG был переименован в более "продаваемо" звучащий BYOND ("dung" в ангийском называют фекалии животных). Любопытно, что оригинальная начальная страница DUNG сохранилась до сих пор на малоизвестной странице, расположенной на неизвестном веб-сайте.

2000: Зарождение BYOND

BYOND по большей части оставался прежним после ребрендинга. Он по-прежнему позиционировал себя как мощный, но простой в использовании движок, который должен был расширить возможности гейм-девелоперов (которых часто называли "волшебниками") и произвести революцию в интернете. DM по-прежнему назывался DM, хотя на этот раз он означал "Dream Maker" (Создатель Снов), и, как и сегодня, у него было единое наследование и система "area-turf-object-mob". BYOND также по-прежнему позиционировал себя как "шаг вперед" от многопользовательских подземелий того времени, предлагая множество улучшений, которые тогда были революционными, но сегодня являются довольно распространенными в играх в целом и в SS13 в частности, таких как встраивание значков в текст и использование гиперссылок.

Многие из первых игр в BYOND были в основном онлайн-версиями простых настольных игр (к примеру, карточных или словесных), часто с копирайт-френдли названиями, например Una. Время от времени появлялись RPG, иногда вдохновленные самым популярным аниме того времени на Западе, которым в 2000-х годах был "Dragon Ball Z". Некоторые из них были утеряны во времени, но немногие чудесным образом все еще остаются доступными для просмотра на BYOND. Среди них есть Drummond Cribbage, XO, QuickStep, и Lexiconomy, которая также является одной из старейших игр, все еще находящихся в Хабе BYOND'а.

Как и сегодня (и должно быть всегда), BYOND был бесплатным, но в отличие от сегодняшнего дня, вместо премиум-членства с льготами, BYOND использовал несколько методов финансирования: продажа физических книг о BYOND и DM, получение денег от рекламы, а также BYOND говорил о возможном выпуске игровых компакт-дисков и даже выпуска игр на коммерческой основе. Самое любопытное, что BYOND также экспериментировал с валютой под названием "BYONDimes", которая, пожалуй, больше всего похожа на средства кошелька в Steam. Существовала даже своего рода реферальная система: ты мог пригласить друга в BYOND, и если этот друг покупал хостинг или гайд-бук по DM - то ты получал определенную сумму в валюте "BYONDimes". Также BYOND зарабатывал свои деньги за счет комиссий в транзакциях, взимаемых, когда люди обменивали свои "BYONDimes" на реальные деньги.

2003: Создание Игры

Шел 2002 год. Юзер под ником Exadv1 развлекался с новым игровым движком, который он нашел, под названием BYOND. Он прочел статью в Game Programming Gems 3, в которой была описана базовая основа для симуляции физики воздуха. Exadv1 подумал "Хм, не припоминаю много игр, которые делают это" и решил, что создаст что-то свое.

Запуск двигателя на старых версиях SS13

Другой работой, ставшей вдохновением для создания игры, была игра в BYOND под названием "Космический Таг", дань уважения "Чужому". В целом, по словам Exadv1, на идеи, заложенные в SS13 имели огромное влияние жанр sci-fi в целом, и франшиза "Чужого" в частности.

Вы наверняка слышали, что во время создания игры SS13 задумывался, как симулятор взаимодействия воздушных потоков. В отличие от многих других вещей, которые люди говорят об истории игры, эта - чистой воды правда. Как бы скучно это ни звучало, SS13 был создан, как простой проект-хобби, симулятор физики газов.

И в самом деле, некоторые из основных механик игры были добавлены лишь для того, чтобы сделать игру в симулятор газов более интересной. Например, плазма, вещество, лежащее в основе лора SS13, была добавлена, лишь потому что Exadv1 хотел иметь в игре газ, который был бы виден в воздухе и, следовательно, с которым было бы удобнее работать. Даже локация играла второстепенную роль: первоначально действие игры происходило на поверхности планеты, похожей на Землю, но было перенесено в открытый космос, чтобы добавить физику вакуума.

После нескольких месяцев работы над кодом, включая неделю над кодом атмосферки, 16 февраля 2003 года SS13 был выпущен в BYOND. Первоначальная сюжетная линия во всей своей красе блок-схем была опубликована несколько месяцев спустя. Лор включал привычные нам сейчас Нанотразен, Синдикат, а также Форон.

Это была не очень популярная игра. Было доступно несколько серверов, но количество игроков редко достигало двузначных цифр. Само сообщество состояло менее чем из двадцати человек, причем 5 из них, включая самого Exadv1, обладали административными полномочиями. В отличие от сегодняшнего дня, большинство из них были знакомы благодаря другим популярным играм в BYOND, и держали друг друга в списке друзей на платформе.

Как и сегодня, большинство игроков проводили раунды, проламывая друг другу головы тулбоксами и баллонами. В то время уже существовали такие профессии, как Врач, Инженер и Исследователь Токсинов, но контента, связанного с самой работой, было довольно мало, поэтому многим было интереснее избивать друг друга. В отличие от сегодняшнего дня, вряд ли кто-то возражал.

Это не значит, что не было никакой драмы. Существовала некоторая напряженность между игроками, которые предпочитали ролевую игру, и теми, кто предпочитал экшн, и, когда позже были распространены файлы хостинга, стало известно, что несколько администраторов и владельцев серверов злоупотребляли своими полномочиями.

Изначально режимов игры вообще не было; "раунд" заканчивался лишь когда хост решал выключить сервер. Однако вскоре после релиза Exadv1 добавил несколько игровых режимов:

  • Трейтор: Один член экипажа на самом деле был агентом Синдиката, которому было поручено убить кого-то, обычно капитана. Экипаж мог установить личность предателя, используя РнД. Позже трейтор получили аплинки и доступ к куче оружия и инструментов.
  • Метеор: Плохо нарисованные метеоры изредка сталкивались с какой-нибудь частью станции, разрушая любые стены, окна, оборудование и людей на своем пути. Игроки не любили этот режим.
  • Расширенный: Никакие антагонисты или опасности не появлялись, поэтому экипаж станции мог свободно строить всякое и выбивать дерьмо друг из друга без каких-либо космических камней или убийц, которые могли бы им помешать. Назван режим был так, потому что шаттл прибывал позже обычного, то есть длина раунда была "увеличена" на некоторое время.

Позже было добавлено еще несколько режимов:

  • Обезьянья инфекция: Один игрок был обезьяной с вирусом, который превращал других людей в обезьян.
  • Нюка: Команда оперативников Синдиката пыталась уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. Оперативникам требовалось вставить диск авторизации, активировать множество странных случайных переключений и ввести специальный код.

2006: Застой

Со временем Exadv1 постепенно отошел от дел в SS13, сосредоточившись на школьных и других проектах. В последующие годы, потеряв хозяина, SS13 начала покидать база игроков, постепенно терявших интерес к игре. Команда, назначенная Exadv1, продолжала разрабатывать его код и поддерживать форум с веб-сайтом SS13, но от застоя это не помогало. Те немногие люди, у которых были исходные файлы от игры, начали терять интерес. Один из членов команды, программист по имени AZA, пытался переделать SS13 четыре раза, но без особого прогресса. Тем временем пользователь по имени Hobnob усердно занимался реверс-инжинирингом SS13, декомпиляцией файлов хоста и объединением двоичных файлов, в конечном итоге сумев создать первый альтернативный редактор карт SS13.

Сейчас старые версии игры тех лет можно найти на этой страничке гитхаба. И даже поиграть в них!

Однако, не смотря на то, игра находилась на грани вымирания, в эти годы произошло нечто очень важное - в SS13 впервые образовалось коммьюнити, пришедшее в игру извне BYOND. Это были так называемые "Гуны", которые являлись постояльцами форумов Something Awful. Ближе к концу 2006-го года уже появился первый Goon сервер, названный "Gibbed" и доступный лишь очень узкому кругу лиц. Кодеров среди этих лиц не было - просто поднятый сервер, пользующийся наработками Exadv1.


2008: Возрождение

Внезапно, в марте 2008 года, исходный код SS13 был неожиданно слит. Сам Exadv1 не был свидетелем утечки: он давно покинул комьюнити, чтобы сосредоточиться на школьной работе. Точные детали остаются довольно туманными, и спустя кучу лет всё еще остается много слухов о том, как и почему сурс был обнародован. Многие верили, что это сделали неизвестные воры-хакеры, которые украли код против воли Exadv1. К сожалению, в реальности всё было намного скучнее: В 2017 году Exadv1 дал интервью, в котором он рассказал, что передал копию источника кодеру AZA и дал ему право делать с ней буквально всё, что он пожелает, включая релиз в общий доступ.

Так, или иначе, слив кода в общий доступ оживил комьюнити SS13. Многие фичи, привычные для нас сейчас, такие как сеть электропитания и система освещения, появились вскоре после выпуска и, очевидно, благодаря нему. Вскоре, Hobnob и несколько других пользователей создали первый открытый билд SS13, названный OpenSS13. Благодаря открытому коду Space Station 13 начала завоевывать хорошую репутацию в игровых сообществах и привлекать в коммьюнити новых людей. Количество игроков на серверах достигало невероятных размеров - целых 18!

Пока остальное игровое сообщество SS13 вело разработку над OpenSS13, Гуны работали над собственным закрытым билдом. Тоесть, на их серверах были фичи, которых не было на других, и наоборот. В нынешнее время нам это не кажется чем-то особенным - сейчас разработка ведётся отдельно на огромном количестве билдов. Но в то время разделение разработки стало очередным важным шагом к последующему разнообразию разношерстных серверов и фич на них. К примеру, гуны играли на своей версии карты, которая в последствии стала называться "Derelict". Интересный факт: играя на нашем билде, "заброшенную" версию Дереликта можно обнаружить, путешествуя по открытому космосу.

Важным событием стал выпуск в 2009 году новой большой и уникальной карты, известной как Donut Station. Это было большим достижением для игры. Поскольку код Гунов был закрыт, ни одно другое сообщество не могло использовать эту карту; И они играли на карте билда OpenSS13 "Oldstation".

Популярность игры росла. Большая часть оригинального кода игры была переписана и улучшена.

В апреле 2010 года, когда количество игроков на серверах достигало отметки 50, случилось то, что открыло новую главу в истории игры: Гуны решили выпустить свой код в открытый доступ. Билд получил название Goonstation r4407. И хотя послеющие годы разработки своего билда Гуны продолжали в закрытом доступе, выпуск r4407 послужило толчком для создания новых коммьюнити на его базе.

2010: Разветвление

Источники